Militavia - Katonai repülés és légvédelem

Szimulátor történelem - 7. rész

2023. május 05. - molnibalage

 

01-f-14fd-cover.jpg

F-14 Fleet Defender

 

Az F-14 Fleet Defender (a továbbiakban F-14 FD) 1994 áprilisában jelent meg, ami igen jó éve volt a repülőgép szimulátoroknak. Nem csak a szuperszonikus vonalon, ebben az évben volt a II. világháborús játékok dömpingje (lásd a cikksorozat előző részét) amiből a Microprose is kivette a részét. A cég neve a ’90-es években lényegében a minőség szinonimája volt a szimulátorok és szimuláció tekintetében, ez az alkotás sem volt kivétel ez alól.

Részemről a Fleet Defender egy igazi nagybetűs mérföldkő. 1997 táján keresztezték egymást útjaink, pont akkor, amikor Tom Clancy Vörös Vihar (Red Strom Rising) című könyvét olvastam, ahol a típus elképzelt harci cselekményekben vett részt. Fantasztikus volt látni, hogy mennyire jól modellezte a vadászgép jellemző képességeit a program.

A maximálisan valósághűségre törekedő beállításokkal ez a játék volt az, amit nem lehetett azzal vádolni, hogy nem próbál meg szimulátor lenni. Számomra ez volt az első modern vadászgépes szimulátor, ami nem csak annak akart látszani, de az is volt, és szinte minden porcikájában a szimulátor színvonalat hozta. Akkor én még nem ismertem a Falcon 3.0-át, de ha még úgy is lett volna, akkor se lehetett volna túl sok rossz szót szólni erről a gyöngyszemről.

A sorozat összes része a linkre kattintva érhető el.

https://militavia.blog.hu/tags/szimul%C3%A1tor_t%C3%B6rt%C3%A9nelem

A játékban csak egy repülőgéptípussal, és annak is csak egy változatával, az F-14 Tomcat vadászgép „B” variánsával lehetett repülni. Cserébe azt viszont nem akárhogyan. Bár az F-14B Tomcat, mint egyfeladatos vadászgép ismert nagyrészt a közönség előtt, valójában képes volt nem irányított bombafegyverzet alkalmazására is, csak ezt a valóságban soha nem használta ki a US Navy. Viszont emiatt a játék is lekorlátozta magát, csapásmérő (és felderítő) feladatot nem repülhetett a játékos. Hogy ezzel a típus valóságban betöltött feladatkörét nézve törekedtek a készítők a valósághűségre, vagy kényelemből tették ezt, az jó kérdés. Véleményem szerint a típusválasztással megoldották, hogy a fejlesztés rövidebb legyen és kevésbé komplex produktum. A csapásmérés teljes kidolgozása rengeteg munkát és erőforrást igényelt volna még akkor is, ha csak fix objektumok elleni csapásmérésről van szó, nemhogy harcjárművek mozgatásáról, amik célpontok lehetettek volna. Ez a modellezett harcászati környezetre is hatással volt, de erről majd később.

 

Kezdjük a repülőgéppel és a fedélzeti rendszerekkel. Az akkori trendek szerint az avionika (fedélzeti elektronika) és a repülés nehézsége is butítható volt, hogy a célközönség szélesebb legyen. Ekkor az arcade játékok színvonalának közelébe esett vissza a modellezés. A játékot természetesen a maximális realizmus mellett mutatom be.

Ez volt az első szimulátor, ahol maximális realizmust beállítva valósághű radar modellezéssel találkoztam, ami akkor számomra egy csoda volt. Még a Falcon 3.0-át is számolva (tudtommal) csak második helyre szorul ezen a téren az F-14 FD. A radarnak valóban volt legyezési ideje, amennyi idő alatt végig pásztázta a légteret, a pásztázási sávokat is modellezte, mint a Falcon 3.0. A legyezés tehát nem csak grafika volt, hanem valóban kihatása volt a harcászatra. A radarantenna bal-jobb irányú legyezése (oldalszög, azimuth), függőleges pásztázása (helyszög, elevation), illetve a sorok száma (bar) is állítható volt. Csont nélkül a Falcon 3.0 színvonalán volt az F-14 FD ezen a téren. Nemhogy nem látott minden irányba és magasságon a radar, ahogy az arcade játékokban, de különböző radar üzemmódok is helyet kaptak benne.

A manőverező légiharc két üzemmódja mellett az AIM-7 Sparrow rakéták rávezetéséhez szükséges STT (Single Target Track), a hagyományos célfelderítéshez használt PD SRCH (Pulse Doppler Search), RWS (Range While Search) mellett kétféle TWS (Track While Search) üzemmód is volt az AIM-54 Phoenix rakéta szimultán célleküzdéséhez. A radar üzemmódok célspecifikussága és alapvető fizikai korlátai az egyes üzemmódoknak megfelelően modellezve voltak a különböző légiharc rakéták rávezetéséhez. A célpontok sem azonos távolságból voltak felderíthetők, a játék figyelembe vette azok a valóságban saccolható radarkeresztmetszetét és a földhátteret is. Ezen felül az E-2 Hawkeye AWACS és a F-14 közötti adatkapcsolat is modellezve volt. Az adatkapcsolatnak köszönhetően olyan célpontok is megjelenhettek a TID kijelzőn, amit a Tomcat radarja nem érzékelt, de az AWACS igen. Ezzel pl. lehetőség volt a nagy magasságban közeledő vadászgépek és a tengerszinten közeledő, a hajókat támadó rakéták lelövésére is, amiket a radar egyszerre képtelen lett volna követni.

Természetesen a Fleet Defender erős korlátozásokkal modellezte a radart és a kijelzőket. Akit érdekel részletesebben az F-14 típus és radarja, az lenti videóban láthatja, hogy a DCS World szimulátorban nagyjából negyedszázaddal később milyen szinten modellezik a Cicust. Az F-14 Fleet Defender alapjai megfelelőek, de azért látszik a különbség, hogy mely funkciókat nem tudták lemodellezni vagy hagyták ki és egyszerűsítették a játékot.

 

 

02-ddd-tid.png

A RIO munkahelye. Baloldali képen, a felső kijelzőn (DDD, Detailed Data Display) csak a célpontok iránya és relatív közeledési sebessége volt kijelezve. Alul TWS üzemmódban a felderített célpontok iránya, távolsága és magassága van feltüntetve a TID (Tactical Information Display) kijelzőn. A célkijelölés a TID használatával történt a nagy hatótávolságú AIM-54 Phoenix rakétával történő párhuzamos célmegsemmisítéséhez. A képen látható, hogy mennyire sok géppel operált a játék, volt mire figyelni.

A TID megjelenített információk mennyiségét valósághoz képest a játék felbontása korlátozta – lásd a linkelt videókon – [1] de ettől még használható maradt. Az egymáshoz nagyon közeli célpontok manuális célkijelölése volt nehéz, de ezt a TWS automatikus üzemmódja többnyire megoldotta.

Nem csak a pilóta munkahelyét, de a mögötte ülő radar elfogó tisztnek (RIO – Radar Intercept Officer) hátsó kabinrészét is modellezte a játék. Ez a valósághű modellezéshez elengedhetetlen volt. Számomra ezen a téren is újat mutatott a FD, mert addig ilyet nem láttam, hogy kétszemélyes vadászgépnél a személyzet mindkét munkahelyét elkészítették volna. Valójában ebben megelőzte az F-15 Strike Eagle III – ami szintén Microprose alkotás és elvileg annak továbbfejlesztése részben az F-14 FD – de én akkor azt nem ismertem. (Egyszer láttam az F-15 SE III-at, legfeljebb halvány emlékeim voltak róla, valódi ismereteim nem.) Ekkor még fel sem merülhetett, hogy kooperatív módban repülhető legyen két ember által a gép. Ennek kiküszöbölésére három eltérő beállítás volt a realizmus menüben, hogy milyen feladatokat végzett el a mesterséges intelligencia a játékos helyett „virtuális RIO”-ként.

A legkönnyebb beállításon a RIO a játékos beavatkozása nélkül automatikusan befogta a legközelebbi ellenséges célpontot. A közelben ólálkodó azonosított ellenséges gépekre figyelmeztetett fedélzeti rádión és az irányukat is megadta. Ezzel lényegében a valóságban is létező második szempárt is modellezte a játék. Szükség esetén a rakétazavaró csalikat is használta és bekapcsolta az elektronikus zavarást, és a gépet ért sérüléseket jelentette. Közepes szinten a célpontokat már nem fogta be és az elektronikus zavarást nem kapcsolta fel. A legnehezebb szinten már csak a közeli gépeket jelentette a RIO és a sérüléseket sorolta, de semmi mást.

Tehát adott beállítástól függően a játékosnak kellett mindkét helyen ellátnia a feladatokat. A manőverező légiharc közben nem volt szükség a RIO műszereire és kijelzőire, a látótávolságon túl vívott légiharc esetén meg a gép kellő mértékben vezethető volt a hátsó ülésből is adott nehézségi beállítás esetén. Ez külön opció volt a beállításoknál. A legkönnyebb beállításon vezethető volt hátulról a gép. A legnehezebb beállításon nem volt vezethető, de ennek túl nagy jelentősége nem volt. Ha a játékos vízszintes repülésben hagyta a gépet és ki volt trimmelve akkor tartotta ezt a pozíciót. Bár erre túl nagy szükség nem volt, mert a robotpilóta is képes volt erre.

A fenti RIO beállítások alapján azt kell, hogy mondjam, hogy az első két mód volt inkább a reális, mint a legreálisabbnak nevezett. Mert a valóságban egy értelmes emberi lény ül a pilóta mögött. Az, hogy a játékos egyedül két ember feladatát lássa el, még ha a valóságoshoz képest egyszerűsítve is, szimulációs szempontból sem nem életszerű, sem nem indokolt. Ha ennek egy részét átveszi egy „mesterséges intelligencia”, az teljesen jó megközelítés.

A RIO modellezével kapcsolatosan, ha pár évtizedet előre ugrunk az időben, mára már születtek sokkal jobb megoldások. A Digital Combat Simulator (DCS) alkotásban, az F-14 modulban – 2019 tavaszán adták ki – szintén mesterséges intelligencia (Jester AI)[2] lát el egyes feladatokat, amennyiben a játékos egyedül repüli a típust. Termesztésen 2019-es színvonalon konfigurálható a Jester AI, mert az F-14 FD szimulációs részletességén nagyságrenddel túl van a DCS F-14 modulja.

Ugyanakkor már eljutottak oda a mai szimulátorok, hogy a DCS-ben már létezik a „multicrew” funkció, tehát két ember képes repülni egy géppel: a pilóta és a RIO is emberi játékos által irányítható ugyanazon  a gépen.

Érdekesség amúgy, hogy más típusok esetén a pilóta mögött helyet foglaló embert fegyverzetkezelő tisztnek (Weapon Systems Officer, WSO) nevezik, addig az F-14-nél a RIO megnevezés a használatos.

A Tomcat egyik másik egyedi képessége, a különleges, nagy hatótávolságú optikai felderítő rendszere (AN/AXX-1 Television Camera System)[3] is helyet kapott és a lehetőségeken belül korrekt módon modellezték azt. Ezzel lehetőség nyílt repülőgéptípusok vizuális azonosítására, de nem az Project Stealth Fighter vagy más nem vérbeli szimulátorban látott módon végtelen nagy távolságból. Erre a valóságban is létező érzékelő és annak képességei által lehatárolt módon volt lehetőség, realisztikus paramétereken belül. A játékban ezen felül csak elektronikus azonosítás (IFF) állt rendelkezésre a célpontok hovatartozásának megállapításához, de ez pusztán csak a barát/ellenség/ismeretlen megkülönböztetést tette lehetővé. Szó nem volt arról, hogy pusztán radarral és célbefogással a játékosnak lett volna információja a célpont típusáról. A kamera másik nagy haszna az volt, hogy a találatot kapott gépeket egyértelműen lehetett vele azonosítani, mert azok vastag füstcsíkot húztak, ami látszott a képen.

03-tcs.png

Pilótafülke a játékban és az optikai felderítő rendszer munka közben. Balra fent a kamera az
F-14B változaton. Jobbra fent egy találatot kapott vadászgép.

A kabin modellezése is szintén új dimenziót jelentett számomra, teljesen valósághű volt a korábbi szimulátorok kitalált vagy félig kitalált kabin elrendezésével szemben. (Amit ismertem). Az akkori monitorok felbontásának korlátait figyelembe véve maximálisan közelítette a valóságot. Az összes fő műszer és kijelző gyakorlatilag ott található a kabinban, ahol a valóságban, és azt mutatja, amit kell. [4] Persze a körskálás műszerek leolvasása itt is problémás lett volna, ezért a számokkal jelezte ki az értéket, a mutató nem látszott. A HUD is alapvetően hasonlít a valóságosra.[5]

A játéknak szerencséje volt, mert az F-14-en a HUD-on kijelzett adatok mennyisége viszonylag korlátozott volt, így viszont kis monitorfelbontás ellenére nagyon kevés pixel használatával is meggyőző volt az eredmény. A kabin több képernyőből állt, amik fix rajzolt képekből álltak össze, ezek között lehetett gombokkal váltogatni. Ezekkel lehetett körbe nézni is a gépből, de csak fokozatosan.

04-f-14-kabin.png

A pilóta munkahelye az első ülés. Ez bizony már nem kitalált, hanem az igazira
hasonlító kabin, amennyire csak lehet.

05-rio.png

A RIO munkahelye. A jobb oldali képnek a felső részét jelenítette meg az egyik nézet, az alsó nagyméretű TID kijelző a másik része volt a kabinnak, de azt is tartalmazta a játék.

Megjegyzendő itt és más szimulátornál is, hogy egyes műszerekre és nem valóságos kijelzésekre játéktechnikai szempontból is szükség volt. A valóságban pl. az F-16-nál nem jelenik meg a hajtómű fordulatszám a HUD-on, csak egy körskálás műszer van a kabin jobb alsó részén. A való életben ugyanis a pilóta keze a gázkaron van, ezért tudja, hogy a hajtómű milyen teljesítményen üzemel, ha minden normálisan működik. A szimulátor játékosok közül viszont akkoriban nem mindenkinek volt gázkarja vagy gázkarral rendelkező botkormánya, tehát számukra szükséges volt egy ilyen nem valósághű megjelenítés a játékban. Az F-14 Fleet Defenderben nem volt ilyen „csalás” amúgy, látszott a kabinban oldalra nézve a gázkar pozíciója.

 A játék repülési modellje a kor szintjén szimulátoros szemmel nézve a „jó” osztályzatot simán megérdemelte az F-14B tekintetében.

Itt találkoztam először a földhöz viszonyított és kalibrált- és környező levegőhöz viszonyított sebességek modellezésével Ez azt jelentette, hogy ritkább légkörben csökkent a felhajtóerő és a tolóerő, tehát a magasságnak a valóságnak megfelelő hatása volt a repülési teljesítményre és az üzemanyag fogyasztásra is. Ez is Falcon 3.0 szinten volt.

Az üzemanyag fogyasztást a valóságot nagyon jól közelítve modellezte a magasság, és tolóerő függvényében (a sebességet úgy láttam nem veszi figyelembe, vagy csak csekély súllyal.) A kortárs TFX-hez mérve még ezekkel is fényévekkel pontosabb volt, főleg a hatótávolság modellezése.

Az említett másik alkotással szemben az utánégetőnek itt nem volt több fokozata, csak a maximális tolóerő. Ez a kor szokásainak tökéletesen megfelelt, mert itt legalább számított, hogy van ilyen üzemmód és azt korrekt módon modellezte. Az összkép hihető és jó volt. Az utánégető használata falta az üzemanyagot, főleg kismagasságon. Az üzemanyagszintre figyelni kellett a hatalmas területen zajló hadműveleteknél. A hatalmas terület miatt a játékban megtalálható volt az időgyorsítás funkció, ezt legfeljebb 8x értékig lehetett állítani. Azért amikor 300+ mérföld távolságra is eltávolodott a játékos a hordozótól eltartott egy ideig a hazarepülés, de ez elviselhető volt.

Az F-14-nek nem volt irreálisan nagy gyorsulása vagy hihetetlen forduló szögsebessége, egyáltalán nem arcade szerű volt a gép mozgása. A repülőgép változó tömege és sebessége szerint vízszintes repüléshez még trimmelni is kellett a repülőgépet, de szerencsére ezt lehetőség volt automatikusra állítani (még maximális nehézségen is).

Viszont már akkori szemmel is feltűnt nekem, hogy a Tomcat hol kicsit erőtlen, hol túl erős volt. Az előbbi azért volt fura, mert a játék az erősebb GE F110 hajtóművel rendelkező F-14B-t modellezte, nem a számottevően gyengébb TF30 hajtóműves F-14A változatot. Maximálgázon és kis magasságon sem volt képes egy 2-2,5G túlterhelésű fordulóban M0,8 táján tartani a sebességet részleges fegyverterheléssel az F-14B, ami a gép valós képességei alatt van. (Akkor ezt nem tudtam pontosan számszerűsíteni, de éreztem, hogy ez túl gyenge.) A Tomcat 12 km magasan még 2 db AIM-9 rakétával is alig volt képes elérni az M1,6-M1,7 sebességet. A valóságban ezzel szemben 4x AIM-9 + 4x AIM-7 konfigurációval majdnem M2,0 volt az elérhető maximális sebesség, vagyis még M1,5 táján is számottevő gyorsulással rendelkezett a gép.

Ahol viszont felülmodellezte a valóságot a gép szuperszonikus sebességtartása. Gyorsítás után, nagy magasságban percekig tartott, mire M1,3-M1,4 sebességről kevés fegyverzettel hangsebesség alá lassult a gép. Ráadásul úgy, hogy a hangsebesség alatt tartományhoz képest az utánégető kikapcsolása utáni magasabb üzemanyag fogyasztás nem párosult. Ha egyszer felgyorsult a játékos nagy magasságban, akkor relatíve nagy távolságot lehetett megtenni nagy sebességgel emiatt. Fegyvertelenül a Cicus képes volt tartani a hangsebesség feletti tempót utánégető nélkül is. (10 km felett kb. M1,2 körül.) Mai szemmel és tudással nézve a gép modellezése pontatlan, de az arcade szinthez képest mégis teljesen más kategória volt. Akkor teljesen valóságos, hihető volt és elfogadható volt. A fent felsorolt hiányosságok alig rontották az összképet.

A programban az állásszög hatása is korrekten jelent meg, ami a repülőgép-hordozóra történő leszállást is hitelessé tette. A gép nem orrát lenyomva szállt le, hanem adott sebességgel repülve (kb. 135 csomó) adott besiklási és bólintási szöggel kellett leszállni, ahogy a valóságban is. A szép leszállást – mert értékelte ezt is program – egyáltalán nem volt könnyű végrehajtani, bár ez részben a játék mai szemmel alacsony felbontása miatt volt.

06-f-14fd-supersonic.png

531 csomó CAS mellett 913 csomó TAS sebesség, ami M1,55-nek felel meg. Erre csak nagy magasságban és perces nagyságrendű gyorsítás után és csak részleges fegyverzettel volt képes a Cicus.

A fentiek után ezután valószínűleg nem éri meglepetésként az olvasót, hogy a fegyverzet mennyiségi modellezése teljesen pontos volt. Csak azokat a rakétákat és olyan mennyiségben hordozta a Cicus, amire a valóságban is képes volt. Mondjuk túl nagy variáció nem volt, a valóságban is létező hatféle konfiguráció szerepelt a játékban.

Azt mondjuk hozzátenném, hogy a cikk megírása alatti repülések során kizárólag  4x AIM-54, 2x AIM-7 és 2x AIM-9 fegyverzettel repültem, attól összesen csak egyszer tértem el. Amikor egy nagysebességű és magasan repülő MiG-25 felderítőgép elfogása lett volna a feladat és arra készültem, hogy nagy sebességgel kell az elfogáshoz repülni. A többi konfigurációnak nem nagyon volt értelme. Gyakorlatilag mindig van lehetőség az nagy tömegű és légellenállású AIM-54 rakéták ellövésére még a vadászgépek ellen is. A maradék ellen meg megfeleltek a félaktív vezérlésű közepes hatótávolságú AIM-7 Sparrow és kis hatótávolságú infravörös  AIM-9 Sidewinder rakéták is.

Még a későbbi és korábbi játékokban előforduló hibás gépágyú modellezésbe se futottak bele. A lőszerkészlet (675 db lövedék) és a gépágyú tűzgyorsaság teljesen valósághűen volt modellezve, ezzel kb. összesen 7 másodpercnyi tüzelésre elég lőszerrel rendelkezett a gép. Üdítő pontosság volt ahhoz képest, hogy a korszak több „szimulátorában” akár percekig is lövöldözhetett a játékos gépágyúval. A gép által hordozott infracsapdák mennyisége is a valóságnak megfelelő volt.

07-fegyverzet.jpg

A fegyverzet választó menü, a pixel grafika akkori szintjén ez szép volt. A 4+4 AIM-9 és AIM-7 a valóságban a vadászgépek ellen alkalmazott jellemző fegyverzet konfiguráció.

A besugárzásjelző modellezése a kor szintjén szimulátornak volt tekinthető. Csak a radar sugárzásokat mutatta, a rakétákat nem. Az infravörös rakétákat sem jelezte ki, ahogy sok arcade játék megtette. Viszont a Falcon 3.0-hoz hasonlóan a kategorizálás itt sem volt pontos, és olyan légvédelmi radarokat kategorizált folyamatos hullámúnak (CW), amik nem voltak azok. A repülőgépek radarjánál se volt pontos a felosztás, de a kor szintjén megfelelt. A különféle szintű és jellegű radarokat mondjuk, hogy szétválasztotta ésszerűen. Mai szemmel nézve pontatlan, de akkori szinten nézve kellő mélységű volt és betöltötte a funkcióját a műszer.

A légiharc- és légvédelmi rakéták modellezése terén viszont nem teljesen volt szimulátor az F-14 FD. Amennyire meg tudom ítélni nem rendelkezett légellenállás – tolóerő - tömeg modellezéssel. A rakéták megsemmisítési zónája emiatt a magasságtól nem függött, hanem fix távolságú volt. Legalábbis én nem láttam különbséget. Lényegében ez az egyetlen terület, ahol nem éri el mai szemmel a szimulátor szintet a játék és sajnos a TFX színvonalán volt. Emiatt a repülési magasságnak sokkal kevésbé volt hatása a harcászatra. Az AIM-54 rakéták a valóságban csak nagy magasságban és nagy magasságú célok ellen indíthatók 100 km vagy nagyobb távolságból. Ezzel szemben itt kismagasságon is ment ez, akár kismagasságú célpontok ellen is ami teljesen irreális volt.

A rakéták füstölése a grafikai beállításoknál volt kapcsolható, viszont a TFX-hez hasonlóan itt is folyamatos füstcsíkot húzott a rakéta messze a rakéta hajtóművének valóságos működési idején túl. Ez szintén belerondított az összképbe, de ezekkel akkor együtt lehetett élni. A játék minden más területen olyan szinten jó volt, hogy túlragyogta ezeket hibákat.

Amúgy a játék kézikönyve szerint az adatbázisa 30 paramétert vett figyelembe a találat esélyének a megállapításához. Lehetséges, hogy a hatótáv szélén indított rakéták találati aránya alacsonyabb főleg, ha az célpont alkalmazott kitérő manővereket és dobálta a csalikat. Volt arra példa, hogy 3-4 indított rakétából csak egy találta el a célpont MiG-23 vagy MiG-29-es vadászgépeket, de még a Tu-22M bombázókat sem volt egyszerű lelőni, azok is dobálták a csalikat rendesen. A rakéták tehát nem voltak csodafegyverek egyes célpontok ellen.

08-ui-negyes-1.png

Balra fent egy bevetés utáni kiértékelés. Nem sikerült a kellő számú gépet életben tartani. Erre a képre később majd még visszatérünk.

Jobbra fent hat bevetés utáni eredményességem, az elvesztett gépek, légigyőzelmek száma és a leszállás értékelése. Az első bevetésen elfogyott az üzemanyag, ezért bár sikeres volt, de katapultálnom kellett.

A bal alsó sarokban látható bevetés előtti helyzetjelentés. Látható, hogy figyelembe veszi az előző bevetés eredményét a következő bevetésnél.

Jobb alsó sarokban, az egyik hadjáratot záró képernyő. A hadjáratban 75% feletti sikeresség fényes győzelmet jelentett.

A kezelőfelülete a játéknak gyönyörű volt, a pixelgrafika szerintem nem csak szép, de hangulatos is volt, abban hiba nem volt. Maga a játék 1942: The Pacific Air War-szerű grafikával bírt. A terep és a repülőgépek textúrázott vagy ahhoz hasonló felületekkel rendelkeztek, vagy maga az objektum volt több színű. Az F-14 gépeken így valósághű festésminták imitációjára is lehetőség volt már, a tenger felett érződött a sebesség, a repülőgép-hordozón világítottak a leszállófények stb.

09-varos.png

A térképen voltak városok, ahol 3D-s épületek is megjelentek, illetve támaszpontok. A szárazföldön a domborzat magassága is látszott, bőven érezhetők voltak a hegyek. Ennek ellenére, ha a TFX-hez akarom mérni, akkor számomra az összkép gyengébb volt, de a célnak megfelelt. Sokkal kisebb változatosság volt a tájon, kevesebb 3D modellt használt a játék, sokkal primitívebb volt a végeredmény látvány terén. Ennek elsődleges oka az lehetett, hogy az F-14 Tomcat és a helyszínek jellege miatt a játékos ritkán repült szárazföld felett és akkor sem alacsonyan.

Az időjárás és a felhők nem voltak rosszak akkori szemmel nézve eleve nagy szám volt, hogy végre volt időjárás modellezés is, még ha csak korlátozott mértékben is. Háromféle időjárást ismert a játék, a tiszta, a felhős és a viharos időt. Nappali és éjszakai bevetések is helyet kaptak a játékban. A hordozóra való leszállás a köd igencsak meg tudta nehezíteni.

A kabin szép és mutatós volt, azonban a TFX-ben látható 3D kabinhoz hasonlónak nyoma sem volt. Lényegében csak a kabinkeret látszódott, hogy a célpontra rögzített, úgynevezett „padlock” nézetben – ami hiányzott a TFX-ből – érezhető legyen a befogott gép térbeli helyzete. A padlock nézet tehát a Falcon 3.0 funkcionalitását idézte. Ez a nézet használható volt szabadon körbenézéshez is, de lefelé nem lehetett látni emiatt, csak balra-jobbra és felfelé engedte mozgatni a virtuális tekintetet, de fokozat mentesebben, mint a kabin műszeres nézeteinél.

10-as-6-pack-deck.png

Hordozóról felszállás. A játékos nem egyedül létezik a világban. Jobb oldalon a hordozó felé haladó AS-6 (KSR-5) Kingfish rakéták.

A játék amúgy összekeverte az AS-4 (Kh-22) és AS-6 (KSR-5) típusokat, amik nagyon hasonlóak és ez nem a véletlen műve. Az AS-6 az AS-4 kicsinyített változata, ami kb. 1/3-dal kisebb tömegű, ezt a kisebb teljesítményű Tu-16 egyes változatai számára készítették.Az AS-6-ost a játékban a Tu-22M Backfire típus indította, amikor a valóságban az AS-4 típust használta. Ez a tévedés valószínűleg a Tom Clancy Vörös Vihar (Red Storm Rising) című könyvéből öröklődött, mert ott is ez a téves információ szerepel.

Milyen volt a modellezett harcászati környezet? Grandiózus a javából, de csak addig a pontig, amit felvállalt Szó sem volt „egyedül a világ ellen” felállásról. A játékos körül akár 30-40 repülőeszköz mozgott hatalmas területen, erre jöttek még az ellenséges és baráti gépek által indított nagy hajó elleni rakéták, amik akár 20 darabos sorozatokat is jelenthetett. Flottacsoportok mozogtak, szárazföldi légvédelmi egységek is szerepeltek a játékban.

A játékos egy élő és lélegző világ része volt, ahol nem csak az ő cselekedetei számítottak. Sőt, a játékos inkább csak egy nagy gépezet apró fogaskerekének érezhette magát, miközben az események körülötte zajlottak. Például a csapásmérő bevetések sikeréért csak annyit tehetett, hogy oltalmazta az ellenséges vadászoktól a csapásmérőket, vagy a légvédelem tüzét magára vonta, de azok helyett a feladatot átvenni nem tudta. Az egyik fenti korábbi képen is látszik ennek a megközelítésnek a hatása. Hiába takarítottam el az útból minden ellenséges vadászt, a hajók légvédelme lőtte le a bevetés sikerességért felelő gépeket. Az valóság és az élet ilyen. Az ember nyújthatja a legjobbját, de lehet, hogy akkor is lehet, hogy nem sikerül a cél. Viszont ezt nem is várta el a játék. Lásd később.

11-repcsik-negyes-1.png

A repülőgépek nem voltak egyformán kidolgozottak. Egyesek rendelkeztek skinnel (?), mások nem. A Su-27 kinézete pontatlan volt, mert kacsa vezérsíkokkal nem rendelkezett, az az Szu-27-ből kifejlesztett Szu-33-as típusnak van.

A textúrázott felhő és táj adott némi sebességérzetet. A táj minősége viszont elmaradt a TFX-től. Bár a terep nem volt sík, de a városok és objektumok és azok megjelenítése inkább csak felismerhetetlen pixelhalmaz volt. Azonban a játékos többnyire a tenger felett repült.

Nemhogy a játékostól független masszív kötelékek mozogtak, de a saját kötelékben belül lehetőség volt a kísérőnek (wingman) rádión keresztül parancsokat is adni, ami szintén újdonság volt számomra, ez volt az első játék, ahol ezzel találkoztam, de ettől még nem volt első ezen a téren, lásd Falcon 3.0. Ráadásul ezt nem csak szövegesen jelenítette meg, hanem hang is párosult hozzá. A rádiózás nem csak hogy növelte a beleélési faktort, de ami még fontosabb, harcászatilag is jelentősége volt. Emiatt a lényegében két darab
F-14 tűzereje tartozott a játékos irányítása alá.

A kor szintjén igen sokféle utasítás volt adható a köteléktársnak. Lehetőség volt formáció megváltoztatásra, adott célpont vagy szabadon választott célpont támadására utasítani, fedezhette a hátsó légterünket is. Ezen felül adott irányba történő radarral végrehajtott célkeresést is lehetett kérni, majd jelentette a talált fő célokat a köteléktárs. Ha előtte az összes rakétát vagy csak megsérült a társ, akkor haza is lehetett küldeni.

12-repcsik-negyes-1.png

Életképek a játékból. Baloldalt alul felszállás a hordozóról, látható, hogy nem csak a játékosról szólt a környezet. A hajó és a gép helyzetfényei is modellezve voltak. Fentebb akció közben a Tomcat, rakéta füstölve közeledik kitérő manőver közben, több közeli célpont is látszik. Zajlik az élet no...

Jobb oldalon támadó Tu-16-os kötelék, alul a hordozóról indított és kísérendő csapásmérő formáció A-6 Intruder és A-7 Corsair II gépekkel. Léptéke van a hadműveleteknek, nem néhány gép bohóckodásáról szól a játék.

A repülőgép-hordozóról üzemelő E-2C Hawkeye AWACS (légtérellenőrző) is kommunikált a játékossal, a fontos célok koordinátát közölte, vagy a játékos kérése esetén a legközelebbi célpontot adta meg. Sőt, az F-14 és a Hawkeye közötti adatkapcsolat is modellezve volt. A legdurvább talán az, hogy erősítést is lehetett kérni. Ekkor vagy készenléti gépek szálltak fel a repülőgép-hordozóról, vagy más közeli őrjáratozott gép segíthetett a játékos segítségére. És ez nem csak marketing duma volt és „úgy teszünk mintha”. A funkció valóban működik, mert használtam és láttam az eredményt. Persze ennek az a veszélye, hogy az adott irányból kevésbé védetté válik a hordozó kötelék. Ugyanis a bevetéseken mindentől függetlenül előfordulhattak támadó szovjet haditengerészeti bombázók, amik vadásztak a repülőgép-hordozóra.

Ezt az opciót én pl. akkor használtam, amikor a bevetésem elején gépágyús légi harcban a kísérő gépe kismértékben megsérült, és pont a radarja. Így hiába volt meg az összes rakétája, lényegében alkalmatlan volt a harcra. A kísérőt hazaküldtem, majd kértem az erősítést, ami meg is érkezett.

Leszálláskor engedélyt kellett kérni a hordozótól. Bejelentkezés utána a leszállást iránytó tiszt (LSO) adta az utasításokat a pilótának. Ez sem csendben és szó nélkül zajlott, és leszálláskor figyelni kellett a forgalomra, hiszen más gépek is érkezhettek leszálláshoz vagy már éppen szálltak le. Ez a fajta élő és reagáló környezet akkor csodának hatott számomra.

Mivel a játék alapvetően a US Navy (USA Haditengerészete) és más erők közötti összecsapásokat modellezte ezért a hajók légvédelmének modellezése alapkövetelmény volt. Ez magával vonta azt, hogy hajók és a játékos is képes volt a nagyméretű hajó elleni rakétát követésére és lelövésére is. 1994-ben addig semmilyen korábbi szimulátorban nem szerepelt ilyen, sőt, a sokkal későbbi érkező jellemzően szárazföldi gépekkel operáló szimulátorokból ez a terület lényegében teljesen hiányzott.

13-ils-landing.png

Leszállás sérült géppel, HUD és gépen levő műszeres leszállító rendszer (ILS) nélkül. A hordozón ellenben látszik a leszállást segítő fénysor zöld szín a bal oldalon (azt jelenti, hogy siklópályán vagyok), illetve a LSO (Landing Signal Officer) is folyamatosan adta a visszajelzést szóban, rádión keresztül, hogy siklópályához képest hol van a játékos.

A jobb oldali képen ILS mutatja, hogy a siklópálya felett és balra vagyok.

Sőt, a hajókon levő nagy tűzgyorsaságú gépágyúk (CIWS) is modellezve voltak, azok nyomjelzős lövedékei látszottak külső nézetben, ezek képesek voltak lőni a támadó rakétákat, lásd a képen.

14-ciws.png

A hadihajók is valósághűen szerepeltek a játékban. Nem, mint máshol, ahol egymás mellett pár néhány száz méterre semmit sem csinálva szelték a habokat, hanem valóban légvédelem egy rétegét jelentették és 10+ mérföldre is eltávolodtak a repülőgép-hordozótól, ezzel biztosítva azokat.

Ezeken felül a légtérben megtalálhatók voltak különféle helikopterek, légtérellenőrző gépek (E-2 Hawkeye, Tu-126 Moss, SH-60, S-3 Viking, Il-38), illetve tengeralattjáró elhárító gépek is, amik csak a környezet hitelességet növelték, de ez utóbbiaknak valódi funkciója nem volt.

Viszont a fentiek ára az volt, hogy a szárazföldi egységek a statikus légvédelmi egységekre korlátozódnak le, amik az adott objektumok köré települtek. A hadjáratok alapvetően a repülőgépek, hajók és stratégiai fontosságú szárazföldi célok elpusztításáról szólnak. Ez lényegében radarokat vagy más statikus épületeket jelent, és ezeket az MI által vezetett gépek hajtják ezeket végre. A hordozóról indított gépek (vagy a B-52-esek is, de ilyet én nem láttam, de nem is játszottam ki az összes hadjáratot) bombázhattak célpontokat, de nagyjából itt határolta le magát a játék.

15-bombing.png

Kint a „pusztában” nem voltak szárazföldi egységek, amik egymást támadták volna, mint például a Falcon 3.0-ban. A játék szinte teljesen a haditengerészeti légi hadviselésre fókuszált, azon túl szinte semmire.

Viszont amit felvállalt az játék, azt tisztességesen tudta is. A térképen voltak szárazföldi repterek, de azokra a játékos nem tudott leszállni, ezért nem is jelölte azokat, ezek a mesterséges intelligencia által irányított gépeknek voltak a támaszpontjaik.

Az alapjátékban több helyszín is választható volt, ezek még a ’80-as években megszokott válságövezeteket és a „klasszikus”, a hidegháborúban megjósolható fontos hadszíntereket fedték le, Skandináviát
(North Cape) és a Mediterrán térséget. Ezekben 3-3 darab hadjárat kapott helyet. Ezen felül a szokásos gyakorló helyszínt tartalmazta, a NAS (Naval Air Station) Oceana támaszpont körül, ami a valóságban is létező létesítmény, de valójában ez minimális szárazföldi területet és hatalmas óceánt jelentett.

16-hajok.png

A játékban szereplő néhány hajóosztály. Balra fent a szovjet Szlava osztályú rakétás cirkáló, jobbra fent az amerikai Arleigh Burke osztályú romboló. Balra lent az amerikai Virginia osztályú légvédelmi cirkáló. Jobbra lent Kijev osztályú repülőgép-hordozó.

A hadjáratok lineárisok voltak és legfeljebb fa struktúra szerint lehetett elágazás a történetben attól függően, hogy a játékos mennyire volt sikeres. Ezt nem tudom pontosan, mert nem repültem ki az összes lehetséges módon az összes hadjáratot, másrészt szándékosan nem akartam küldetéseket elbukni. Amit tapasztaltam, hogy egy elrontott és sikeres bevetés után más bevetést kínált fel a játék. Azonban erős a gyanúm, hogy ez minden bevetés után csak két opciót takar, nem fa struktúrát. Tehát mondjuk egy nyolc bevetésből álló hadjáratban az első után a további hét bevetésnek van egy „sikeres” és egy „sikertelen” változata az előző bevetéstől függően. De ez csak tipp.

A játék kézikönyve szerint attól, mert a játékos nem 100%-ban sikeres, attól a valóságban sem dől össze a világ. A hadjárat csak akkor ért véget, ha meghalt a játékos által megszemélyesített pilóta, komolyan megrongálódott a repülőgép-hordozó vagy elsüllyedt. Ha a játékos 50% feletti sikerességet ért el az már jó volt, 75% feletti aránnyal meg nagyszerű. A játékos eredményét más gépek kíséretének adása esetén a túlélő gépek száma és nem az általuk elért találatok eredménye határozta meg.

A kézikönyv erre azt a példát hozza fel, hogy a baseballban egy 50% (0,500) ütő pontossággal bíró játékos az világklasszis. Szóval, ha ezt eléri a játékos, akkor az jó. Mondjuk a baseballban a 0,300 feletti átlag messze átlag felettinek számít a profik között is hosszútávon, 0,400 mutatót nagyjából az ősidőkben érték el. Erre utoljára 1941-ben volt képes Ted Williams. De még az ő átlaga is a teljes karrierjére vetítve „csak” 0,344, tehát kb. három próbálkozásból egyszer találta el a labdát. Tehát a 0,500 valójában nem „világklasszis”, hanem földöntúli sikeresség lenne... :)

A hadjáratokban a repülőgép-hordozón levő pilóták és F-14 gépek veszteségét is számolta a játék, tehát egyáltalán nem volt lényegtelen, hogy a bevetések során mennyi gép vesztett oda. A kor szokásainak megfelelően itt is pontozott a játék a háttérben, ettől függött a játékos által megszemélyesített pilóta ranglétrán előrehaladása, és eszerint osztogatta a program a kitüntetéseket is.

A játékos által megszemélyesített pilóta elvesztésekor érdekes módon lehetőség volt az elhunyt pilóta feltámasztására is. Ebben az esetben az utolsó bevetést kudarcként számolta a játék által és jött a következő bevetés, vagy lehetőség volt újra lerepülni a bevetést.

Bevallom a fenti lehetőségeket nem egészen értem. Mert ki az, aki önként újra kezdene egy hosszú hadjáratot, ha lehetőség van újra repülni bevetést bármiféle hátrány nélkül vagy át is lehet lépni, ha nincs hozzá kedve, de akkor kudarc a vége? A készítők úgy tűnik, hogy a játékosra bízták a nehézség beállítását. Ezzel lényegében elkerülhető a TFX-ben tapasztalható frusztráló helyzet, hogy újra és újra ugyanazt a bevetést repülje a játékos. Azt, hogy hányszor támasztották fel a pilótát, azt kis főnix szimbólumokkal jelölte a játék. Az általam játszott GoG-os változatban a refly opció nem volt elérhető, csak átugrás vagy halál.

Katapultálni is lehetett a gépből, de furcsa módon nagyon kőszívű volt a program ezen a téren. A játék kézikönyve 350 csomó sebesség feletti gépelhagyás esetén a pilóta meghalt, illetve akkor is, ha fejjel lefelé történt a gépelhagyás, a magasságtól függetlenül. Ennél a valóságban sokkal szélesebb üzemi tartománya van a katapultülésnek. Ezt lehet, hogy későbbi patch megváltoztatta, mert ennél nagyobb sebességnél hajtottam végre gépelhagyást és túléltem. A katapultálás helyétől függően a játék számolta, hogy kimentették-e a játékost vagy sem.

A modellezett környezet érdekessége volt a semleges országok viselkedése. Például Skandináviában a svéd és finn gépek a szovjet és NATO gépeket is egyformán megtámadták és lelőtték, ha azok behatoltak a légterükbe. Viszont, ha a baráti erők lelőtték ezeket a gépeket azért pontlevonás járt. A svédek a Viggen, a finnek a MiG-21 típussal szerepeltek.

A mesterséges intelligencia is meglepően jóra sikerült. Nem tudom, hogy a földi radar rávezetéssel vagy mással oldották meg, de az ellenséges vadászgépek sokszor kikapcsolt radarral közelítettek és ütöttek rajta a célpontokon. A radar nagy felderítési távolsága miatt szűk nyalábbal pásztázott, ezért közel sem az a „mindent látó szem”. Használata sok gyakorlást igényelt.

A bevetés főbb eseményeket összefoglalta a játék, hogy ki és hol indított rakétát, kit és hol lőttek le vagy találtak el hajót vagy bármilyen más célpontot rakéták, ezzel utólag nagyjából rekonstruálhatók voltak az események.

A játékban bekapcsolható volt training mode is, amikor lehetőség volt levegőben újra felfegyverezni a gépet és üzemanyaggal is feltölteni, ezen felül a játékos sebezhetetlenné vált. Szintén ebben a módban lehetőség volt időugrásra is, 5 perccel előre, vagy 5 perccel hátra. A repülőgép-hordozóra leszálláshoz is volt csalás ebben módban vagy, ha legkönnyebb szinten volt a hordozóra leszállás nehézsége állítva, ekkor a játék leszállt a játékos helyett. Gyakorló módban a behívható térképen a játékos átrakhatta bárhová a gépét. Összeségében ez igen hasznos funkció volt, mert a játékos komplex bevetéseken azonnal olyan helyre rakhatta a gépét, ahol lehetőség volt adott helyzetek gyakorlására. Gyakorló módban is lehetőség volt hadjáratban repülni, de ekkor a játékos nem kapott pontokat.

17-ui-negyes-2.png

Balra fent század személyi állománya. Láthatóak a sikeres, kevésbé sikeres és elhunyt pilóta - RIO párosok.

Jobbra fent egy eligazítás a sikeres bevetés feltételével sárgával kiemelve.

Jobbra alul hangulatos képernyőn a hordozón levő két F-14 század teljes vesztesége.

Balra lent a játékos által megszemélyesített pilóta összteljesítménye a dicsőségtáblán. Ez a rész lényegében az arcade korszak maradéka. A bevetéshez szükséges minimum célok teljesítésén túl elpusztított célokért is járt pontszám.

Az F-14 FD-ben tehát összességében fix bevetések voltak némi variációval a játékos és környezete sikerességétől függően. Ez azt jelenti, hogy a hadjáratok egyszeri vagy legfeljebb kétszeri lerepülése után nem volt további tartalom a játékban és a meglepetés faktor is ekkor már nagyjából eltűnt. Ez akkoriban elfogadottnak számított a Falcon 3.0-át leszámítva. A játékban szereplő 6 darab hadjárat maximális nehézségek kellő időre lekötötte a játékos.

Az újra tanulással együtt, az első hadjárat sikeres befejezése és egy másik hadjárat gyors feladása 18 órányi játékidőt takart nálam 2020-ban úgy, hogy bőven van hátterem a játék megértéséhez, tehát nem a nulláról tanultam meg.

Az alap kiadása a játéknak összetett küldetésszerkesztővel nem rendelkezett, ez volt az másik komoly negatívuma, csak afféle „quick combat” része volt, ami itt „scramble” néven futott. Itt beállítható volt a gépek száma, távolsága, időjárás stb., de ezzel komplex taktikai helyzetet nem lehetett modellezni. Sajnos több típus ellen sem lehetett vegyesen repülni. Lényegében egy nagyon primitív arénaharc jellegű volt ez a rész. Egymással szemben voltak az erők és mehetett a tánc. Emlékeim szerint itt találkoztam először ezzel az opcióval, de mai napig bírnak hasonlóval a szimulátorok, mert gyors és könnyű kipróbálását teszi lehetővé a gépeknek és a manőverező légiharc gyakorlásának.

18-scramble-missionedit.png

A „scramble” beállítási balra, a küldetésszerkesztő jobbra és Korea térkép.

A küldetésszerkesztő hiányát az akkoriban elterjedt kiegészítő lemez orvosolta, ahol ez a lehetőség már helyet kapott. A küldetésszerkesztő hadjáratoknál említett korlátokkal bírt, de azon belül teljes szabadság volt. Variálható volt az objektumok helye, azok védettsége. A kezelőfelülete mai szemmel borzalmasan nehezen használható, és korlátozva volt a kitehető objektumok és azok waypontjainak száma, de a semminél több volt. Elvileg hadjárat alkotásra is alkalmas volt.

Már az alapjáték is elég tisztességes számú eltérő repülőgép, helikopter és hajó típust tartalmazott, lényegében a NATO oldalon szinte az összes fő típus szerepelt, bár ezek egy részét lehet, hogy csak a későbbi Gold kiadásban lett hozzáadva. Annak kézikönyve valamivel több, mint 40 darab (!) repülőeszközt sorol fel, erre jönnek még a hajók és különböző rakéták.

A kiegészítő lemezen két további helyszín (India és Korea közeli területek) és 3-3 új hadjárat is szerepelt, valószínűleg ekkor került bele néhány további típus, amit Észak-Korea használt. Az 1995-ös Gold kiadása a küldetéslemez[6] mellett a CD-ROM áldásainak hála már rengeteg extra multimédiás tartalmat kapott. A játék használatát segítő oktató anyagokat, dokumentumfilm részleteket stb.

19-gold.png

Természetesen az F-14 Fleet Defender sem volt hibátlan. A játékban a gépek néha picit darabosan mozogtak az grafika és azt mozgató fizikai és grafikai motor miatt, de a végeredmény vállalható volt véleményem szerint. Emiatt a darabosság miatt viszont nem nagyon kellett pontosan célozni a gépágyúval sem a játékosnak, sem a bombázóknak. Az bombázó, amin volt farokba épített gépágyú szinte azonnal lelőtte a játékost, nagyon veszélyes volt a hátulról támadás gépágyúval.

A MI által irányított repülőeszközöknél látszott, hogy azok szkriptelt repülési modellt használtak. Egyes típusok irreálisan nagy emelkedőképességgel bírtak (pl. Yak-38 és a bombázók), de ez az élményt nem csökkentette számottevően. Az már zavaróbb volt, amikor bombázó gépek is vadászgépeket megszégyenítő módon változtatták irányukat és magasságukat.

A játékban nem volt lehetőség a légiutántöltésre. Ezt a program úgy kerülte meg, hogy egyes bevetéseket nem a repülőgép-hordozón, hanem a levegőben kezdjük meg, de maximális üzemanyag mennyiséggel. Az én tippem az, hogy lényegében ennyivel letudták ezt tényezőt. Csak ez egyes bevetéseknél igen szűkössé tette az üzemanyag mennyiséget, amikor a hordozóról kellett felszállni...

A radar modellezésnél volt még egy zavaró dolog, amire nem figyeltek. A valóságban a gép bólintási szögét a rendszer automatikusan korrigálja (tudtommal), tehát a radar megtartja a keresési síkját RWS és TWS üzemmódban. Ha helyszögben vízszintes (0 fok) beállítás van, akkor mondjuk 5 fokos emelkedésnél a rendszer abban az irányban tartja az antennát. A játékban ehhez képest, ha 5 fokos emelkedésnél 0 fokos szögben akart keresni, akkor ezt manuálisan kellett korrigálni. Ez időnként zavaró volt.

Az is érdekes volt, hogy ha az ellenséges típusok nem voltak azonosíthatók, csak méret és távolságtól függően a TCS-sel, de radarral nem. Viszont a világban zajló eseményeket üzenet formájában kiírta alul az információs sávban. Azt is, hogy ha egy rakéta eltalált egy gépet, annak típusával együtt. Tehát, ha egy köteléből kilőtt egy gépet a játékos, akkor utána már tudható volt, hogy a kötelék többi gépe milyen típus. (Ez elvileg kikapcsolható volt.)

A játék a sikerességet értékelő módszere miatt is megbicsaklott néha-néha. A korábban bemutatott képen, ahol a szovjet repülőgép-hordozót támadó gépek közül túl sokat lőttek le, a játék sikertelennek ítélte meg. Annak ellenére, hogy a Kijev elsüllyedt a támadás következtében. Így azt két bevetéssel később süllyesztettem el. Újra... (Lehet, hogy mégis van elágazás a hadjáratokban?) Azért nem értettem ezt a megközelítést, mert a program egyes bevetéseknél azt várja el, hogy adott számú ellenséges repülőeszköz semmisüljön meg. Akkor ezt megadhatták volna a hordozóra is, hogy „minimum egy hordozó süllyedjen el”. és „vagy” logikai kapcsolattal mellé tehették volna azt, hogy az elvesztett gépek miatti pontlevonással, ami az elfogadhatatlan veszteséget hozza ki. Az, hogy teljesen sikertelen legyen egy bevetés, mert egy ellenséges hordozó elsüllyesztése néhány gép elvesztésével járt, azért mondjuk úgy homlokráncolásra késztetett.

Összeségében a játék kevés hibával és tengernyi jól kidolgozott és modellezett funkcióval bírt. Az F-14 Fleet Defender azok számára, akik maximális realizmussal repülték kőkemény szimulátor volt a kor mércéje szerint. Még ma is kihívás vele játszani, ha valaki szimulátor szűzként ülne le elé, nem két perc megtanulni használni. Sőt, még nem kezdőként is képes megizzasztani az embert. Nálam anno sok téren tette magasra a mércét azon a téren, hogy mit is jelent az igazi vadászgép repülőgép szimulátor.

Grafika terén nem lógott ki felfelé az átlagból se lefele, se felfele, de számomra a TFX után még szép sem volt. (Azért valljuk be, TFX grafikával bíró F-14 FD tényleg brutális lett volna.) Azonban a más téren mutatott erősségei miatt a TFX-et nagyjából azonnal el is felejtettem. Az F-14 Fleet Defender sokszínű, kihívásokkal és élettel teli környezettel bíró alkotás volt, a szép, de amúgy dögunalmas és üres, kevés tartalommal bíró TFX-szel összevetve. A Fleet Defender 2020-ban újra előszedve is élvezetes volt és arra sarkalt, hogy játsszak vele. Ezt örömmel tettem és nem kötelességből, mint a TFX esetén és a cikksorozat lezárása után valószínűleg újra elő fogom venni a hiányosságai ellenére is, mert érdekel, hogy mit lehet belőle kihozni.

Annyira nem könnyű játszani az F-14 FD-vel, hogy még mai tudásommal a cikksorozat írásának elején többször lelőttek még a legkönnyebb hadjáratban is. Emiatt újrakezdtem kétszer is. Az első hadjáratot nyolc bevetés után győzelemmel fejeztem be.

Aztán a North Cape harmadik hadjáratának második bevetésén le is lőttek a szovjet vadászok. A harmadikon nem sikerült elcsípni bombázókat.  A negyedik bevetésen is már csak szárazföld felett értem utol a Tu-22M bombázókat, mert helyettük egy Szu-27 köteléket lőttem le. Tévedésem után M1.5 sebességgel manőverezve áttörtem a légvédelmi rakéták felett, le is lőttem egy gépet rakétával, egyet gépágyúval, majd engem lőtt le farok képágyúval az egyik Backfire. Esélyem se volt túlélni a katapultálást és amúgy is szárazföld felett voltam ellenséges területen.

Itt kéne újrakezdenem a hadjáratot, mert négy bevetésből egy sikerült. Nem könnyű no...

A statikus bevetések keverésével operáló hadjárataival nem űberelte a Falcon 3.0 rendszerét az F-14 FD, de a szükséges körítést megadta ahhoz, hogy legalább minden hadjáratot egyszer végigjátszhasson élvezetesen a játékos. A szükséges atomszférát megteremtette, legalábbis számomra. Az F-14 egyfeladatos szerepe önmagában lekorlátozta a játék terjedelmét, így részben kevesebb volt mint, a 3 évvel korábbi Falcon 3.0. Ellenben a haditengerészeti rész modellezése az teljesen egyedi volt

Ha megnézzük a cikksorozat ezen részében bemutatott három alkotást akkor látható, hogy a TFX legfeljebb grafikailag jelölte ki a fejlődés jövőbeli útján. A Fleet Defender és Falcon 3.0 viszont a modellezett rendszerek, a környezet és hadjáratok modellezésével alkottak maradandót és előremutató. Még az arcade-szerűbb alkotások is részben elmozdultak a realitás felé, a környezet sokkal nagyobb léptékűvé tételében, és ott is megjelentek a köteléktársak. De végül ezek teljesen szétváltak és a középút lényegében hosszú ideig megszűnt. De ez már egy későbbi történet.

A játékban megtalálható amúgy egy jópofa Easter Egg, sárkányok is megjelenhettek, de ezek soha nem a hadműveleti területen, én legalábbis soha nem futottam beléjük, csak külső nézetben láttam őket.

Az F-14 Fleet Defender a Steam és a GoG felületén is elérhető, de csak úgy játszhatók, ha a rendszer billentyűzet kiosztását angol nyelvűre állítjuk. Máshogy nekem nem sikerült kezelhetővé tenni a GoG-os változatot, mert a magyar billentyűzetkiosztással nem lehetséges a RIO nézet előhívása, sőt, a gázadás sem. Ezekben a küldetés szerkesztő és a plusz típusok szerepelnek (haj jól látom), de a két új helyszín nem.

Saját videó egyveleg a játékról, rövid bevágások a fontosabb dolgokról.

Értékelése XXI. századi szemmel az alkotásnak.

F-14 és F-16 közötti légiharc, a TCS használata és padlock.

 

Két bevetés.

 

További képek a játékból.

http://www.myabandonware.com/game/fleet-defender-38q

https://www.mobygames.com/game/fleet-defender/screenshots

 

Köszönetnyilvánítás

A nyelvi lektorálásért köszönet illeti hendrick-et.

 

[1]              https://youtu.be/WnvLkBOenxM?t=66

                https://youtu.be/3fNcGFNLPHE?t=38

[2]              https://youtu.be/T7Hh1laPKKQ

                https://youtu.be/wsSpRzSA4fM

[3]              https://navy-matters.blogspot.com/2017/12/tomcat-eyes.html

http://mil-spec.tpub.com/MIL-C/MIL-C-85437B/MIL-C-85437B00012.htm

http://mil-spec.tpub.com/MIL-C/MIL-C-85437B/MIL-C-85437B00009.htm

[4]              https://youtu.be/2aRHLFUnVHo?t=275

                https://youtu.be/CdWCl_LLq0Y?t=32

[5]              https://youtu.be/PzL7RI2-JZ8

[6]              https://www.mobygames.com/game/win3x/fleet-defender-gold

https://www.mobygames.com/game/fleet-defender-scenario

A bejegyzés trackback címe:

https://militavia.blog.hu/api/trackback/id/tr2618117490

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása