Militavia - Katonai repülés és légvédelem

Szimulátor történelem - 1. rész

Játékok a ’80-as évek elejétől az évtized végéig

2023. január 21. - molnibalage

_1_oldal-v5.jpg

Előszó

Az első szimulátoros élményeim még a Commodore 64 (C64) korszakból származnak, bár azokkal akkor játszottam, amikor már Magyarországon is az Amiga és PC számítógépek lényegében kiszorították a ’80-as évek elején megjelent masinát. Kisebb-nagyobb megszakításokkal lényegében folyamatosan kitartott affinitásom a műfaj felé, azonban ez végül már gyakorlatilag egyetlen szimulátorban csúcsosodott ki, nevezetesen az 1998-ban megjelent Falcon 4.0, illetve annak leszármazottaiban.

A műfajt nem csak felhasználói oldalról ismerem, hanem mint modder, illetve fejlesztő csapatok belsős (FreeFalcon) vagy külsős (BMS) tagja. Az elmúlt kb. 25 év alatt számtalan szimulátor és mai szemmel nézve inkább arcade játék fordult meg kezeim között, amikre visszatekintve érdekes és szerteágazó evolúció bontakozik ki. Ezt a fejlődéstörténetet próbáltam a társszerzőkkel írásba foglalni és (valamennyire) rendszerezetten bemutatni a katonai repülőgép szimulátorok evolúcióját.

A sorozat összes része a linkre kattintva érhető el.

https://militavia.blog.hu/tags/szimul%C3%A1tor_t%C3%B6rt%C3%A9nelem

A bemutatott történelem korántsem teljes, a cél a műfaj felemelkedésének, tündöklésének, majd végül kvázi bukásának a bemutatása volt. A ’90-es évek legszebb időszakában, a mai szemmel „Aranykorban” olyan mennyiségben jelentek meg a műfajban alkotások, hogy lépést tartani és minddel kapcsolatba kerülni a lehetetlennel határos kihívás volt. C64-ről PC-re váltás részemről 1995 végén történt, ezért az Amigára megjelent játékokat vagy portolásokat nem ismerem első kézből. Ekkorra már az Amiga számítógépeknek is erősen leáldozóban volt a PC-k térnyerése miatt. Emiatt az előbbire készült játékokat csak az akkori leírásokból vagy Interneten keresztül bemutatva ismertem meg. A ’90-es években számtalan alkotással nem kerültem közelebbi kapcsolatba még annak ellenére sem, hogy a kézről kézre terjedő másolatok itthon akkor virágkorukat érték az Internet korszakot megelőzően. A kimaradt alkotások közül később többet mégis lehetőségem nyílt kipróbálni, amikor azok már régen túlhaladottá váltak, pusztán kíváncsiságból az Internetnek és szoftverarchívumoknak hála.

Elsősorban a korszak általános színvonala, a modellezési mélység és minőség alapján ítélem meg az alkotásokat, de természetesen a játékmenetre és más tényezőkre is kitér az írás. A cikksorozat részben szubjektív, már csak a terjedelmi korlátok miatt is. A nagyjából 35 évet (1984-től datálva) felölelő időszakot nagyjából háromtucatnyi alkotással próbálom bemutatni úgy, hogy az arcade játékokat szinte teljesen kizártam. Az utóbbi műfajból csak a fejlődés szempontjából lényegesekkel foglalkozik a cikksorozat. Az arcade játékok korai korszakában kvázi „hardcore” szimulátor a szűkös hardveres erőforrások miatt nem is létezett. Bármilyen furcsa, arcade vonalon is jelentek meg olyan újítások és alapvető megközelítések, amiket később aztán a hardcore szimulátor fejlesztők is átvettek, majd vittek tovább, persze magasabb színvonalon, jobban kidolgozva azokat. A fenti mennyiségi megkötés miatt lehet, hogy az olvasók kedvencei kimaradhattak, de valahol meg kellett húzni a határt, a cikksorozat így is rendkívül hosszúra sikeredett...

A számtalan kimaradt alkotás mellett csokorba gyűjtve ezen az oldalon lehet szemezgetni a katonai- és civil repülőgép- és helikopterszimulátorok között is.

http://www.migman.com/sw-air-combat.php

Érdeklődésemet főleg a modern katonai sugárhajtású gépekkel operáló szimulátorok kötötték le. A korai sugárhajtóműves- és a II. világháborús légcsavaros korszak szinte teljesen hidegen hagyott, az
I. világháborús alkotások meg aztán főleg. Egy-két kivételtől eltekintve a helikopter szimulátorokkal sem kötöttem huzamosabb barátságot. Ennek prózai oka elsősorban az volt, hogy egyszerűen nem tudtam beszerezni azokat, másrészt sokszor szimplán nem volt kellően erős a konfigurációm hozzájuk. Később már képes voltam ezek közül beszerezni néhányat, csak akkor már futtatni volt képtelenség azokat a koruknál fogva. Harmadrészt meg a vadászrepülőgépes dömping eléggé elnyomta ezeket (szerintem), számszerűleg sokkal kevesebb volt ilyen alkotásokból (már amennyire meg tudom ítélni.).[1]

A futtatási probléma igaz a koros repülőgép szimulátorokra is, amik közül több csak említés szintjén szerepel. Nem tudtam azokat kipróbálni sem akkor, sem most, ma már mindenféle bűvész trükkel sem bírhatóak működésre sajnos vagy meghaladja azok végrehajtása képességeimet és/vagy kitartásomat.

A cikksorozat tehát elsősorban a sugárhajtású katonai repülőgép szimulátorokkal foglalkozik, amikben jellemzően a 70-es évektől napjainkig szolgálatot teljesítő gépek kaptak helyet. Néhány játék kiadásakor abban olyan repülőeszközök is szerepeltek, amik akkor a valóságban még fejlesztés alatt álltak sőt, később akár nem is álltak hadrendbe. A fenti korszakon kívüli játékok/szimulátorok azért kaptak helyet, mert egyes megoldások bennük előremutatóak vagy rendkívül egyediek voltak, de ettől függetlenül nem egy esetben evolúciós zsákutcának bizonyultak. Civil repülőgép szimulátorokkal egyáltalán nem foglalkozik az írás néhány elejtett utalást és összevetést leszámítva, nem is játszottam azokkal soha.

A cikksorozat egyes részei helyenként száraznak és ismétlődőnek tűnhetnek. Ez egész egyszerűen amiatt van, hogy ugyanazon elemek meglétét, minőségét és fejlődését hasonlítjuk össze.

A bemutató egyes részeit a katonai repülésben és haditechnikában kevéssé vagy egyáltalán nem jártasak nem feltétlenül értik meg, ahol szükséges ott nagyon röviden kifejtésre kerül a műszaki háttér. Alapvetően úgy próbáltam megírni a történelmi áttekintést, hogy a haditechnikában laikusok számára is érthetőek legyenek a fejlődés legfőbb vonásait ismertetve. Ennek ellenére egyes játékok esetén néhány témakört jobban kivesézek, hogy érthető legyen mi tetszett és nem tetszett bennük és miért volt adott esetben a próbálkozások és újítási szándék ellenére is a végeredmény mai szemmel fejvakarós.

Az fenti bekezdésből következik, hogy a hardcore repülőgép szimulátorok nem véletlenül váltak rétegjátékokká, mert a haditechnikai és természettudományos háttér ismerete nélkül a szobapilóta bizony eléggé elveszik ma már kezdőként, ha előélet nélkül próbálkozik megtanulni egy repülőgép irányítását.

Minden egyes bemutatott játéknál a leírást követően a linkek között bővebb képgaléria, illetve legalább egy videó található a játékmenetről. (A Mobygames oldalon platform szerint is bontva vannak a képek.) Ezek megtekintése nélkül is élvezhető az írás, de a téma komplexitása miatt, illetve a grafika szemléltetése végett érdemes legalább néhány ponton bele tekerve a videókat megtekinteni.

A böngészőben futtatható vagy abandonware oldalakról letölthető PC-s szimulátorok is a bemutatók között találhatóak, melyek a DOSBox program segítségével elvileg használhatóak (nekem nem mindet sikerült működésre bírni), amennyiben az olvasóknak nosztalgiázni támad kedve, vagy esetleg kipróbálná a régmúlt idők játékait és szimulátorait.

Bevezetés, alapfogalmak az evolúció megértéséhez

 Ahhoz, hogy érthető legyen a játékok/szimulátorok evolúciója néhány alapfogalom bemutatása szükséges. A szimulátoroknál alapvetően a következő területekre lehet fókuszálni megvalósítás terén, melyek részben átfednek és kapcsolódnak egymáshoz:

  • Egy adott repülőgép (pl. mondjuk az ikonikus F-14 Tomcat) típus minél pontosabb modellezése. Ez jelenti annak kinézetét belülről (kabin), kívülről (pixelgrafika/3D modell és textúra), illetve azt, hogy a valósághoz képest mennyire hasonlóan működik és viselkedik (fizikai modellezés). A viselkedés alatt értjük azt, hogy pl. a valósághoz képest hasonló vagy kvázi azonos módon repül. Ez függ az általános fizikai modell pontosságától és az adott típus modellező értékeitől is. A működés alatt értjük, hogy milyen műszerek, kezelőszervek és kijelzők találhatóak és azok mennyire egyeznek meg az igazival, további milyen fegyverek használatára képes és hogyan, a helyes mennyiséget és típust hordozza-e harci gép, stb.
  • A fegyverrendszerek, avionika (lásd a következő bekezdésben) és egyéb fő berendezések minél pontosabb modellezése. Ez az I. és II. világháborús gépeken inkább csak a motor viselkedése (hűtés, túlmelegedés) modellezése, illetve a géppuskák és gépágyúk ballisztikai modellezése, továbbá a bombák, nem irányított rakéták, illetve torpedók viselkedését takarja.

A modern katonai gépeken az avionika része a radar, besugárzásjelző, infravörös célkereső, robotpilóta, és egyéb alrendszerek, ami még komplexebbé teszi a modellezést nem is beszélve az irányított bomba- és rakéta-fegyverzet modellezési megoldásokról. A fegyverzetnél a modellezés kérdése tovább tagolható pl. a lentiek szerint:

  • Fegyver által okozott kár eltérő célpontokban. Ez átfedésben van a célpont modellezésével, mert pl. a valóságban sérülésállóbb a híres A-10 Thunderbolt II, mint egy pöttöm és teljesen eltérő tervezésű MiG-21-hez képest. De máshogy áll ellen pl. egy betonbunker, egy harckocsi és egy teherautó a sérüléseknek. Területre ható fegyverek esetén a célpontban okozott kár modellezése. Ez a pont részben a környezet modellezésével fed át.
  • A fegyver hatótáv és pontosság modellezése, milyen messzire repül a rakéta, mennyire pontos, mennyire zavarható, van-e különbség az eltérő űrméretű géppuskák és gépágyúk között stb.

Mit takar az avionika kifejezés? Lényegben egy repülőgép összes érzékelőjének, műszerezésének és elektronikájának összefoglaló elnevezése. Minden olyan műszaki megoldás, ami segíti a gép tájékozódását és a fegyvereinek eredményes alkalmazását. Ezt persze szokás bontani harcászati és nem harcászati avionikára, hiszen nem harci gépek is rendelkeznek ilyennel. Tehát míg pl. a civil gépeket (is) modellező Flight Simulator széria adott esetben nagyon jól modellezte az alap repülési- és navigációs avionikát, addig a harcászati avionika értelemszerűen meg sem jelent a játékban, hiszen a civil gépek nem rendelkeznek azzal.

  • A környezet, ahol a repülőgép tevékenykedik. A környezett alatt nem csak a gépet körbevevő táj grafikai megjelenítését értjük, hanem a modellezett harci (harcászati) környezetet, az alkalmazott fizikai modellt a repülésre a fegyverrendszereket, illetve minden más elemet, ami képes a beleélési faktort növelni. Ide tartozik például, hogy az időjárásnak van-e hatása pl. az infravörös vezérlésű rakétákra, az esőtől nő-e féktávolság leszállás után, a szél hatása a bombák szórásképének pontosságára (utóbbi rész pl. átfedésben van fegyverek pontosságának modellezésével), vagy a nappal-éjszaka hogyan befolyásolja az mesterséges intelligencia képességeit érzékelés terén stb.

A taktikai környezet alatt azt értjük, hogy a játék adatbázisa, a felépítése, a mesterséges intelligencia által irányított egységek milyen interakciókra képesek a környezetben, mennyire statikus vagy dinamikus a környezet, mennyire változatos és biztosítja a játék hosszabb távú élvezhetőségét. Az is fontos kérdés, hogy a modellezett környezet területe mekkora.

  • Fizikai motor. Ez szinte mindennel kapcsolatban van vagy lehet. Ebbe bele tartozik az aerodinamikai modellezéstől kezdve, a fegyverek működési elvének modellezéséig, az időjárás szimuláció és akár a pilótára ható nehézségi gyorsulás modellezéséig bármi. Ezek lehetnek szeparáltan modellezett faktorok is, de számtalan helyen egymásra hatás is lehet. Pl. egy időjárási modell esetén nem mindegy, hogy egy felhő az csak grafika vagy fizikai paraméterei vannak, amivel pl. rontja az infravörös rakéták hatékonyságát vagy pl. nem átlátszó a mesterséges intelligencia számára.
  • Mesterséges intelligencia (MI) viselkedése különböző szinteken. Mennyire intelligens a számítógép által vezérelt „pilótája”, egy kötelékben levő pilóták között milyen a kapcsolat, stb. Hogyan kezeli a virtuális térben a játék azt, hogy az MI ne legyen mindenható, hogyan érzékeli a körülötte levő környezetben az eseményeket.

Ahol nagyobb léptékű a modellezés egészen másfajta MI is szükséges lehet. Azon repülőgép szimulátoroknál, ahol egységek is vannak nagy számban, azoknál gyakorlatilag valós idejű taktikai/stratégiai játék (RTS) is futhat a háttérben, még ha teljesen kidolgozott RTS-hez mérten primitívebb ez terület kidolgozottságban.

Természetesen a fentiek nagyon tömör, összefoglaló leegyszerűsítései az összes szóba jöhető tényezőnek, de ebből leszűrhető már maga a feladat komplexitása. Ebből egyenes úton következik, hogy a hardverek képességei nagyon sokáig erős korlátot jelentettek a valódi szimulátorok fejlesztésének.

Ezek után időszerű néhány szót ejteni arról, hogy mi is az a repülési modell, röviden repmodell. Ez áll egyrészt egy általános fizikai modellből, hogy mit és hogyan számol a program. Ez jelenti az aerodinamikai-, tolóerő, üzemanyag fogyasztás modellezését, de egyéb számításokat is.

A fizikai modellen felül szükséges egy adatbázis, amivel az egyes gépek és harceszközök eltérő jellemzői definiálhatóak. Egy autós példán keresztül:

Ugyanazon fizika írja le egy Forma1 és egy Skoda Octavia viselkedését is, csak az egyik légellenállási tényezője és felülete kisebb, mint a másiké, és más a motor bennük. Ettől eltérően gyorsulnak, kanyarodnak, de ettől még mindkettő úgy mozog, ahogy egy autó. A repülőgépeknél is erről van szó. Ugyanúgy a bemenő paraméterek írják le pl. a hajtómű tolóerő változását és fogyasztását, a gép légellenállás- és felhajtóerő tényezőjét stb. Tehát ugyanaz az összefüggés számolja egy hatómű fordulatszám függvényében az üzemanyag fogyást, de pl. egy MiG-21 és mondjuk egy F-15 esetén más sebességnél más a tolóerő, ami más fajlagos fogyasztási bemenő adattal teljesen eltérő fogyasztást eredményez és az eltérő tömegű és légellenállású repülőgép máshogy fog viselkedni. Ezek az értékek találhatóak az adatbázisban, amit a kód felhasznál.

Lehetséges, hogy egy program nagyon jó általános modellező résszel bír, de attól még az egyes repülőeszközök vagy a fegyverek modellező paraméterei/értékei pontatlanok, ezért a végeredmény is pontatlan. Gyenge vagy túl egyszerű fizikai modellel ellenben csak véletlenül lehetséges jó eredmény elérése bármennyire is pontosak azok bemenő adatai.

A jó modellezés tehát megfelelő fizikai-matematikai modell nélkül nem megy, de ez önmagában még nem elégséges a sikerhez. A probléma az, hogy hiába programozható le bármilyen jó fizikai-matematikai modell, ha jó és megbízható adatot szerezni aktív szolgálatban álló repülőgépről vagy fegyverekről nehéz vagy egyenesen lehetetlen. Ezek titkosított vagy nem publikus adatok, ezen adatok megszerzése még a régebbi fegyverrendszereknél is nehézségekbe ütközik. Ilyenkor marad a becslés, extrapolálás vagy egyéni preferencia, ami torzítja a modellezést.

Ennek fényében számomra egyébként egyszerűen érthetetlen az, hogy egyesek a legmodernebb haditechnikát szeretnék látni a komoly szimulátorokban, amikor azok modellezése kis túlzással csak hasraütésszerűen történik, mert egzakt modellezésre alkalmas publikus adat kevés vagy nem is áll rendelkezésre róluk a régebbi repülőgépekkel és harceszközökkel szemben.

A remélhetőleg nem túl bő lére eresztett bevezető után remélhetőleg sokkal inkább érthetővé válik, hogy a következőben bemutatott alkotások egyes vonásai mit jelentettek és miért voltak egyediek, előremutatóak és adott esetben időtállóak.

ACE, ACE2

 01-ace-cover.jpg

Az egyik vagy talán legelső repülős játék, amivel találkoztam az 1985-ös kiadású ACE (Air Combat Emulator) volt C64-en. Ennek különlegessége, hogy egyfajta dinamikus hadjárattal bírt, legalábbis a korszak adott szintjén értelmezve Nem előre definiált fix küldetéseket kellett lerepülni, hanem elindult a játék és a játékos cselekedetein múlt, hogy hogyan ért véget. Az ellenséges szárazföldi erők mozogtak a kezdetleges térképen, érkeztek az ellenséges vadászok vagy a baráti tanker repülőgép. Csakis a játékos döntése volt, hogy mit csinál, nem volt előre definiált célpont. A játék az ellenséges erők elűzéséig vagy a saját gép elvesztéséig tartott.

A játék nem modellezett egyetlen konkrét valódi repülőgép típust sem. A „pilótafülke/kabin”, valójában csak műszereket imitáló kijelzőket takart olyan elrendezésben, aminek kinézete nem hasonlít egyetlen igazi repülőgépre sem.

Fizikai repülési modellezésről szó sem volt, de abban több volt a más jellegű arcade játékoknál, hogy a repülés jellemző mozgásait megpróbálta visszaadni a lehetőségeken belül. A sebességnek számottevő hatása volt, illetve a géppel azért alapvetően úgy kellett manőverezni, mint a valóságban. A három tengely irányú mozgásból kettő modellezve volt.

02-ace-kabin.jpg

Légi utántöltés és a „pilótafülke”. Gyakorlatilag semmi köze nincs az igazi gépek kabinjához.

A repülőgép tudott orsózni a saját hossztengely körül (balra/jobbra bedöntés = roll), illetve fel/le bólintani (pitch). A függőleges tengely körüli forgást (yaw) nem modellezték. Ez megfelelő szinten ügyességi játékká tette a légi harcot. Az arcade játékok többségéhez hasonlóan a gépágyús harc dominált, viszont az ellenség által indított rakéták kimanőverezhetőek voltak, figyelembe vette a játék azt, hogy hogyan repül a játékos. A repülés helyzeteinek modellezése terén sokkal inkább a szimulátorhoz volt közelebb az ACE mint más arcade játékok már eleve a belső nézet használata miatt.

A fegyverzet modellezése terén az absztrakció már itt megjelent. A hordozott fegyverzet mennyisége természetesen megint csak teljesen sci-fi, nincs típus megjelölés sem. Viszont meg volt különböztetve a légiharc-rakéta, a levegő-föld, illetve a hajók elleni rakéta, és persze az arcade játékok elmaradhatatlan fegyvere a gépágyú. A rakétákkal egy találat is megsemmisítette a célpontot, azonban gépágyúval adott esetben szép hosszú sorozatok voltak szükségesek, különösen a hajók ellen. Ezen része a játéknak arcade, hiszen a valóságban komoly hajót gépágyúval nem lehet elsüllyeszteni. A játék lényegében sebzés pontokat rendel az egyes fegyverekhez és kellő sebzés okozása után a célpont megsemmisül.

A „radar” modellezése is tipikus arcade, minden irányban érzékel célokat. A levegő-föld/hajó elleni rakéták használata úgy történt, hogy a célok közelében alacsonyan kellett repülni. Vízszintes repülésben a mozgatható célkereszttel a célpontra kellett vinni a kurzort, majd indítani a rakétát. Gépágyúval is lehetséges volt a földi célok és hajók leküzdése, de ez annyira nem volt könnyű, könnyen le lehetett zuhanni.

A rakéták megzavarására alkalmas infracsapda (flare, kép erről lent) és radarzavaró csalik (chaff) modellezése már ekkor is létezett bár a kettőt összevonták, hiszen nem volt modellezve vezérlés az eltérő fajta rakéták számára. Mivel a játékos csak arra lőtt, ami látott a képernyőn, a virtuális szemével ezért látótávolságon túli harc nem jelent meg a játékban.

03-su-27ub-flare.jpg

Szu-27UB infracsapda szórás közben. Az infravörös vezérlésű rakéták érzékelőinek megtévesztésére szolgálnak, magas hőmérsékleten égő magnézium alapú töltetek.

Légi tankolásra is lehetőség nyílt, ami abban a korszakban teljesen szokatlannak számított, bár jelentősége nemigen volt Legtöbbször egyszerűbb volt inkább reptéren leszállni, mert a tanker nem a megfelelő helyen repült. Továbbá a fegyverzet újratöltése is szükségessé vált az üzemanyag mellett, nem beszélve a gépen esett sérüléseket is ekkor javították ki. A játék leszállás és légitankolás közben letiltotta az ellenséges támadás lehetőségét. Az is érdekes, hogy a térképen volt távolság megjelenítve, mert ezzel a távolság-idő absztrakció kérdése is felmerült. A később bemutatott játékoknál is alapvetően kerülték az üresjáratokat, tehát a valóságban órás nagyságrendű útvonalrepülés részeket kihagyták a játékból a távolságok összenyomásával.

04-ace-terkep.jpg

A „dinamikus hadjárat” képe térképen. Ellenséges gépek, támaszpontok, földi csapatok és a partraszálló hajók.

A játékban a korszaknak megfelelően minél magasabb pontszám elérése volt a cél, ami jól mutatja, hogy jellegéből adódóan inkább az arcade műfajhoz állt közelebb, az „egyedül a világ” ellen játékmenet miatt is. A játéban nem voltak baráti erők, a játékos egyedül tevékenykedett.

Az ACE egyértelműen az arcade kategóriába sorolandó, de mai szemmel nézve igazi szimulátor minőség egyszerűen elérhetetlen volt hardveres korlátok miatt. Ennek ellenére több tekintetben törekedtek legalább a valóságban látható és átélhető egyes fő tényezők megjelenítésére, különös tekintettel a repülőgép mozgásának modellezésénél. A játéknak egyébként volt háttértörténete is, de erről csak a kutakodásom során találtam utalásokat, nemigen törődött vele senki akkor szerintem. Lent egy hosszabb videó a játékmenetről, ami alapján képet kaphatunk a játék jellegéről.

Galéria és böngészőben játszható változata a játéknak a lenti linkeken

https://www.c64-wiki.com/wiki/ACE:_Air_Combat_Emulator

https://classicreload.com/c64-ace-air-combat-emulator.html

https://www.mobygames.com/game/ace-air-combat-emulator/screenshots

 

05-ace-cover.jpg

Az 1987-es keltezésű ACE2 az első részhez hasonló grafikai megjelenítéssel bírt, a kabin kicsivel már jobban hajazott az igazi vadászgépekére, de még mindig igen messze volt azok valódi kinézetétől. Amennyire emlékszem a játék célja az ellenfél repterének elpusztítása volt, de az összes ellenséges gép lelövésével is véget ért a játék.

A játék azért volt forradalmi, mert egy gépen lehetőség volt egymás elleni játékra is a különféle nehézségi szintű gépi ellenfél helyett. Fizikáról itt sem volt szó a repülés és a környezet modellezésekor, ez is arcade játék volt.

A második részben az ACE első részének koncepcióját változatták meg. A rendelkezésre álló szűkös erőforrást az erős szóló játékmód helyett (single player) a kor szintjén a többjátékos (multiplayer) mód felé tolták el. Már ekkor felmerült, hogy nem annyira szórakoztató egyedül repülni a számítógép által irányított ellenfél ellen, de kooperatív mód helyett itt egymás elleni játékra volt csak lehetőség. Nekem őszintén szóval a játék első része sokkal jobban tetszett, mert a két játékos mód lehetősége nem pótolta az első részben látott folyamatosságot, illetve a kor szintjén annak komplexitását. Mivel nem volt kivel játszanom, de még ha lett volna is, az első rész alapvető koncepcióját többre tartottam akkor (és most is).

06-ace2-kabin.jpg

A játék kinézete, két eltérő „műszerfallal” mesterséges intelligencia ellen játszva.

A lent videón látható C64 változaton a játékmenet, de C64-él gyengébb képességű hardverekre is portolták a játékot. Ez meg is látszott azok kinézetén, bár érdekes módon a PC-n kiadott változat is meglehetősen csúnyán néz ki a sokkal erősebb hardver ellenére.

Galéria és PC-s változata a játéknak a lenti linkeken:

https://en.wikipedia.org/wiki/Ace_2_(video_game)

http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Ace_2_(C64)

https://www.myabandonware.com/game/ace-2-9n/play-9n

 

ATF, ATF II 

07-atf-cover.jpg

Szintén az arcade kategóriát képviseli az 1988-ban kiadott ATF (Advanced Tactical Fighter), ami C64 mellett más hasonló kategóriájú gépekre is megjelent, de érdekes módon Amiga vagy PC-s változata nem készült, pedig akkor ezek már járatos hardverek voltak a játékfejlesztők számára. A játék nevét az később YF-22 és
YF-23 technológiai demonstrátorokat eredményező fejlesztési programról kapta a nevét. Érdekesség, hogy a C64 változatban az F-29 Retaliator játékban szereplő F-22-re hajazó gépet rajzoltak bele, addig az Amstrad CPC változatban már az F-19 Stealth Fighterben szereplő gépet.

A játék külső nézetes, belső nézet nincs, továbbá az arcade kategória csalhatatlan jele, hogy repülési magasság gyakorlatilag nincs értelmezve a játékban. A repülőgép az ACE első részével ellentétben még a legalapvetőbb mozgás formáit sem modellezi. A repülőgép nem képes repülőgép módjára mozogni (orsózni, bólintani), a magasságnak semmiféle hatását nem tapasztaltam. Nem túl erős túlzással úgy mozgott és viselkedett a repülőgép, mint sík terepen egy autó. A sebességet lehetett változtatni és balra/jobbra kanyarodni. Lényegében egy külső nézetes lövöldözős játék volt. A repülőgép alatt négyzethálós, némi domborzat hatását visszadó táj haladt, a gyors és alacsony repülés hatását keltve, de nagyjából ennyi utalt arra, hogy repülőgépet irányít a játékos azt leszámítva, hogy fel és le kellett szállni benne.

 08-atf_cpc.png

A játék megjelenítése hasonló volt az eltérő platformokon, bár a ZX Spektrum változat tetszetősebbnek tűnik C64-esnél. A legszebb változat az Amstrad CPC volt.

A dinamikus környezet megteremtésért azonban ez a játék is komoly lépéseket tett. A térkép részben véletlen (random) generált volt, az előre definiált formájú szigeteket véletlenszerűen helyezte el a játék a térképen, ezeken kerültek elosztásra az ellenséges és a baráti területek. Innentől a játékmechanika erősen hajazott a fent említett ACE-re. Teljes szabadság, az elpusztított céloktól függött, hogy melyik oldal győzött, azonban itt is „egyedül a világ ellen” játékmenet dominált, még mesterséges intelligencia által irányított baráti gépek sem voltak.

09-atf_c64_stat.png

Bevetések között számontartotta a konfliktus alakulását a játék, lásd a mellékelt képen.

Lent egy hosszabb videó a játékmenetről, ami alapján képet kaphatunk a játék jellegéről. A videón 6:11-nél is látható egy érdekes húzása a játéknak az erőforrásokkal való spórolás. A domborzatot a program egy perspektivikus négyzethálón jelenítette meg, azonban a háló megjelenítés kikapcsolható volt, ekkora csak a gép árnyékát rajzolta meg a program. Ekkor érezhetően magasabb képfrissítéssel futott a játék, ami adott esetben élvezhetőbbé tette azt. Ez a grafikai skálázhatóság korai előfutárának fogható fel, ami később az erősebb hardverek korában is fontos tényező volt.

Galéria és böngészőben játszható változata a játéknak a lenti linkeken:

https://en.wikipedia.org/wiki/ATF_(video_game)

https://www.mobygames.com/game/atf-advanced-tactical-fighter

https://classicreload.com/c64-atf-advanced-tactical-fighter.html

10-airstrike-usa-amiga-cover.jpg

Az ATF második része 1990-ben látott napvilágot, egyes helyeken Air Strike USA néven jelent meg. Az ACE2-vel ellentétben a folytatás immáron csak a sokkal erősebb Amiga, Atari ST és PC hardvereken jelent meg. Ez lehetővé tett bizonyos fejlesztéseket, egyben jelezte a C64 számítógép nagyon erős korlátait és annak (a korszaknak) közelgő végét is.

A második rész a képek alapján sokkal szebb, mint az első rész bármelyik változata, illetve nem véletlenszerű, hanem nyolc darab helyszín volt választható. A játék további újításait csak a videók alapján tudom megítélni, mert a cikk megírásának pillanatáig létezéséről sem tudtam és csak minimális mértékben próbáltam ki, hogy véleményt alkothassak róla.

A térkép immáron nem véletlenszerűen generált, több választható helyszín van. A gépet a játékos fegyverezheti fel a különféle fegyverek és üzemanyag mennyisége között játszadozva.

13-atf_ii_terkep.jpg

A választható térképek listája.

A játékmenet terén is több apró fejlesztés volt. A gépágyús légi harc mellett immáron látótávolságon túli légiharc-rakéta használatra is lehetőség volt, illetve rakéta fenyegetés ellen különleges kitérő manőverre volt lehetőség. Ezektől függetlenül a játék alapjai ugyanazok voltak, csak az alap koncepció szebb, nagyobb és jobb megtestesítője volt, de nem tértek le a már kitaposott ösvényről.

A repülőgép ugyanúgy autó szerűen mozgott, ezt csak azzal fejelték meg, hogy egy billentyű parancs hatására egy előre definiált palástorsó manőver szerűséget hajtott végre, ami az ellenséges rakéták elleni kitéréséhez volt szükséges. Ami még újszerű volt, hogy a pilótafülkében megjelenő HUD az külső nézetben a repülőgép körül kapott helyett és annak segítségével (is) volt végrehajtható a légiharc-rakétával való célzás.

 

11-f-16-hud.jpg12-f-16-hud-vcr.png

 A HUD a pilóta szemmagasságában levő kijelző, amire a legfontosabb adatokat jelenítik meg, így azokat akkor is látja a pilóta, amikor a gépet vezeti. Az első képen egy F-16C Block 52 HUD-ja[2] légiharc üzemmódban, a másik képen felvétel navigációs üzemmódban a HUD által megjelenített adatokról. Ilyen részletes és pontos HUD modellezésre még azért várni kellett egy darabig a szimulátorokban. Az viszont látszik, hogy a sebesség bal oldalt, a magasság jobb oldalt és a haladási irány alul vagy felül van megjelenítve, ahogy a játékban is.

14-atf_ii_jatekmenet.png

ATF II Amiga változat. A játék grafikája sokkal szebb és bár külső nézetes maradt, a HUD megjelenítéssel a valóságoshoz közelebbi összhatást kölcsönzött részben a játéknak.

Természetesen a játék nem valós távolságban kezeli a repülést – ahogy egyetlen korábban fent bemutatott alkotás sem – a helyszínek mérete miatt, absztrakt a modellezés, az üresjáratok csökkentése végett a távolságok össze vannak nyomva.

Ez egyébként arra a megoldásra hasonlít, mint a futball játékoknál, ahol a játék akciódúsabb lehet a valóságosnál, de az idő gyorsabban telik, csökkentve az üresjáratok arányát. Egy 90-120 perces futball mérkőzés során tapasztalható élményeket belesűrítik néhány percbe. A repülőgép szimulátoroknál is ez van. Egy a valóságban több órás bevetésből néhány perc a kőkemény akció, erre fókuszáltak hát.

Az, hogy a játékos saját maga állíthatta össze a fegyverzetét és ennek kihatása van a repülési időre azért jelzi, hogy igyekeztek a valóságban tapasztalható faktorokból néhányat modellezni.

Galéria és PC-s változata a játéknak a lenti linkeken:

https://openretro.org/amiga/atf-ii-advanced-tactical-fighter-ii

https://www.mobygames.com/game/airstrike-usa

https://www.myabandonware.com/game/airstrike-usa-tl (PC)

 A játék billentyűzet kiosztása.

http://www.lemonamiga.com/games/docs.php?id=39

The Dam Busters

15-the-dam-busters-c64-cover.jpg

 A The Dam Busters a II. Világháború egy ikonikus eseményét, a német völgyzáró gátak elleni 1943-as támadást elevenítette fel (Operation Chastise)[3] Lancaster bombázókkal. A játék egész érdekes megoldásokkal operált. Többször és több eltérő platformra kiadták, azonban én csak a C64-es változatot ismerem, ezért azt mutatom be.

Ebben az alkotásban találkoztam először azzal, hogy egy repülőgépen több posztot is elfoglalhatott a játékos, lehetett pilóta, navigátor, lövész, bombacélzó. Ezt az megoldást / újítást néhány évvel később több játék átvette, de valószínűleg ebben jelent meg először. (1984-es kiadású a játék első változata.)

Az esemény végigjátszható volt a felszállástól a bombázásig, de a bevetés* egyes szakaszai külön-külön is lerepülhetőek voltak. Ez a szakaszolás ahhoz hasonló, ahogy megbontotta a játékmenetet az ACE első része a harc, a leszállás és a légi tankolás között.

Az ATF-hez hasonlóan itt is absztrakt volt a repült távolság modellezése, hiszen a kismagasságú éjszakai repülés nem volt a kor hardveres korlátai miatt modellezhető, semmiféle élményt nem adott volna a több órás repülés a célpontig. A lényeg az volt, hogy csak a célpont felé repülve a különböző fenyegetéseket felnagyítva és tipizálva (vadászgépek, légvédelmi fényszórók, tüzérség és záró léggömbök) jelenítsék meg annak ellenére, hogy a valóságban azokra nem került sor.**

Az, hogy a repülőgép különböző „munkaállomásai” bekerültek a játékba azért volt újszerű, mert nem csak a pilóta szemszögéből élhette át a játékos a bevetést, még akkor is, ha a játékos látta el az összes feladatot és közben a többi poszton nem történt semmi, mert mesterséges intelligencia nem vette át a feladatokat, lévén nem volt olyan.

*Egy bevetés az a felszállástól leszállásig tart vagy a gép elvesztéséig felszállás után.

**Nem támadták meg vadászgépek az alacsonyan repülő bombázókat, éjszaka ez lehetetlen lett volna az éjszakai vadász Me-110 gépekkel is, nemhogy a nappali Me-109-ce, viszont a légvédelem több gépet is lelőtt. A vadászgépek ikonikussága miatt használták fel azokat, a játék a támadó vadászgépek nélkül meglehetősen unalmas és egysíkú lett volna.

16-dambusters_controls.png

A pilótafülke kezelő szervei, gázkarok, fordulatszám, tűzoltó berendezés a hajtóművekhez.

17-dambusters_baloon.jpg

Légvédelmi záró léggömböket is kerülgetni kell a repülés során.

18-dambusters-gunner.png

Vadászgép és légvédelmi fényszóró a faroklövész pozíciójából.

A különleges bombacélzási és oldási módszert is modellezte a játék, amire szükség volt a pattogó bombák használatakor. Valódi repülési modellről természetesen szó sem volt, ahogy az éjszakai lövöldözés igen durva absztrakciója a valóságnak. Az a koncepciója a játéknak érdekes volt, hogy szakaszokra bontotta a bevetés eseményeit, a repülés és a harc főbb mozzanataira fókuszált (útvonalrepülés, vadászgépek támadása, bombázás.) A repülőgép indítási/beüzemelési folyamatának modellezésével itt találkoztam először, még ha ez alig pár kapcsoló és kar kezelését jelentette is. Amolyan mini játék-szerűségként voltak felfoghatóak az egyes tevékenységek, amit egy nagy egésszé fűztek fel. Kicsit olyan, mint pl. a California Games mini sprotjátékai, amik egyben bajnokságban is játszhatóak voltak, ahogy a végig repült bevetés, de akár külön-külön is. A szokásos videó alant illusztráció gyanánt C64 változattal, a teljes bevetést lerepülve.

Galéria és böngészőben játszható változata a játéknak a lenti linkeken:

https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dam_Busters_(video_game)

https://www.mobygames.com/game/dam-busters/screenshots

http://www.migman.com/sw/dam-busters/index.php

 http://www.vizzed.com/play/dam-busters-c64-online-commodore-64-23192-game

https://www.myabandonware.com/game/the-dam-busters-5q (PC)

 Fighter Bomber

19-fighter-bomber-cover.jpg

Az 1990-ben kiadott Fighter Bomber című alkotás (egyes helyeken Strike Aces néven jelent meg) Amigán és PC-n tudtommal csak mérsékel sikereket ért el. A C64 átirat a gép képességei miatt gyakorlatilag játszhatatlan volt, legalábbis szerintem.

A nagyjából 1-2 képkocka/másodperc (FPS) képfrissítési gyakorisággal senki nem gondolhatta komolyan, hogy a látvány ellenére élvezhető lesz a végeredmény. Ez a program és nagyjából az F-19 Stealth Fighter mutatták azt, hogy hol ért véget a C64 hardver teljesítménye. A 3D grafika és több eltérő gép modellezése egyszerűen nem volt tisztességesen megvalósítható a C64 korlátaival. A C64 változat már nyitó a nyitó képernyő pixelgrafikában sem tudta megközelíteni a PC-s változatot, nemhogy más téren. Ettől függetlenül a kép tetszetős volt C64-es mércével nézve, de nagyjából itt meg is állt a játék tudománya.

(A többi változattal soha nem játszottam, így azokról csak a videók és leírások alapján tudok képet alkotni. A Youtube videókon az Amiga képfrissítési aránya sem volt világbajnok.)

 20-fighter-bomber-open-screen-comp.png

Balra a PC változat, jobbra a C64 nyitó képernyője, ami némileg a játék borítóképe is volt egyben.

A játékban a valóságban is létező repülőgépek szerepeltek. Azok 3D modelljei olyan részletesek voltak, hogy egymástól meg lehetett különböztetni, még a valóságban hasonló kinézetű gépeket is. Ez nagy előrelépés volt azon korábbi alkotásokhoz képest, ahol pixel halmazok voltak a gépek, amik a valóságban nem is léteztek. Ez nagyban hozzájárulhatott az atomszféra megteremtéséhez. A különböző repülőgép típusok a valóságoshoz hasonló mennyiségű fegyvert hordozhattak, amivel gyökeresen eltértek a korábban említett arcade játékoktól, ahol több tucat ellenséges eszközt is lehetséges volt elpusztítani.

Ezeket a fegyvereket a kor absztrakciós szintjén eltérően modellezték és nem voltak teljesen tetszőlegesen variálhatóak. A valóságnak megfelelően függesztési pontra csak adott mennyiségben lehetett függeszteni azokat, bár a játék által engedélyezett konfigurációk helyenként nagyon elszakadtak a valóságtól. Az Amigás változatról betett videóban 2:26-nál látható, hogy az F-15E esetében minden függesztőre lehetséges AGM-65 Maverick rakétákat feltenni, holott a valóságban csak a szárny alatti helyekre lehetne azokat függeszteni.

21-fighter-bomber-f-111-c64.png

F-111 felfegyverzése a C64 változatban. A képernyő szép, pixelgrafikában nagyon odatették magukat a készítők.

A repülőgépek kabinjai próbálták imitálni az igazi gépek elrendezését és kinézetét, a valóságban megjelenő egyes főbb vonások már megtalálhatóak voltak. Volt HUD (képet lásd lent), többfunkciós kijelzők/képernyők (multi function display – MFD), radar kijelző, műhorizont és analóg körskálás műszerek, amik azért már egyre jobban imitálták a valódi harci gépek igazi kabinjait és nem teljesen kitaláltak voltak, mint pl. az ACE féle megvalósítás.

A lenti képen látható az F-4 Phantom II játékbeli változatának és egy valódinak a kabinja. A kör alakú radarképernyő, műhorizont és néhány egyéb körskálás műszer elrendezése igen hasonló a szimulátorban. A szimulátor két oldalsó grafikus megjelenítésű kijelzője a valóságban nem létezik. Ezek használata lényegében az akkori képernyő felbontás és egyéb hardveres korlátok összességének lecsapódása is volt. Egész egyszerűen a felbontás elégtelen lenne az összes műszer grafikai ábrázolásához úgy, hogy a kabin ne töltse be az egész képernyőt. 3D-s kabin ekkor még nem létezett, de még a több „darabból” (képernyőből) álló komplex „2D-s” kabin sem. Az igen korlátozottan modellezett funkciók miatt ennek nem is lett volna értelme. Az összhatáshoz azonban már ez a fajta kabin is sokat hozzáadott akkoriban. A HUD részletessége még nem érte el a valóságos szintet, de az azokon megjelenített adatok típusa és elrendezése a valósághoz közeli volt.

22-fighter-bomber-f-4-kabin.png

Az F-4 Phantom II kabinja a játékban.

23-fighter-bomber-f-4-orig.png

F-4G Phantom II változat pilóta kabin műszerezése.[4]

A játékban megjelenő repülőeszközök már 3D-s megjelenítéssel bírtak, még ha azok poligon száma (hogy hány sokszögből épülnek fel) alacsony is volt és a modellek textúrával nem rendelkeztek. A modellek részletessége viszont közelről már megkülönböztethetővé tette a gépeket egymástól. Ekkor még szó sem volt arról, hogy a látószög (field of view, FOV) változtatható lenne és lehessen „zoomolni”, modellezve az emberi szem felbontó képességét, ezért átlagos távolságban minden repülőgép csak néhány pixel nagyságú lehetett. A mellékelt videók közül a PC-s változatnál, amikor légi utántöltést hajt végre a játékos (8:35-nél), látható, hogy egy tanker méretű gépet fel lehet ismerni néhány száz méterről, de egy kisebb vadászgépnél ez már nem menne. Tehát a 3D modellek inkább csak a külső nézetben jól mutató „szemcsalogató”(eye candy) kategóriába estek. Az F-111F, Tornado IDS, F-4E Phantom, MIG-27 volt repülhető és ellenségként az F-14 Tomcat, MiG-29 és F-5 Tiger II szerepeltek.

24-fighter-bomber-3d-modellek.png

A játékban szereplő néhány repülőgép 3D megjelenítése. Balról jobbra, Tornado, F-15 és F-111.

A megjelenített táj és tereptárgyak is a repülőgépekhez hasonlóan már 3D modellekből álltak. A táj alapvetően sík maradt, de azt különböző színű területekkel variálva hozzáadva kevés 3D modellt ipari üzemek, városok, repterek a kor szintjén megjeleníthetővé váltak, a táj egyhangúságát valamelyest megtörték és egyben vizuális referencia pontok is így értelmezhetővé váltak, mert azt a részletességet helyenként már képes volt megjeleníteni a játék. Sőt, ebben a játékban ikonikus helyszín (landmark) megjelenítése is feltűnt, a Mt. Rushmore hegy ikonikus szobrai.

Bevallom a játék alap koncepciója furcsa volt. A leírása szerint a játékos a Strategic Air Command Bombing and Navigation Competition eseményen vesz részt és annak megnyerése a cél. Ezt az USA területén tartották. Csak amíg a valóságban ilyen eseményen annak ellenére, hogy éles lőszert használnak bombázásra, addig a vadászgépek nem lövik le egymást, hanem csak imitált/szimulált légi harcot vívnak. Persze szimulátorban szimulálni a légi harcot sok értelme nem lenne. Viszont így még érdekesebb az, hogy a játékos a szovjet MiG-27 repülőgéppel is repülhetett, és az ellenfelek között a valóságban agresszor századokban repülő F-5E és szovjet MiG-29 mellett az F-14 Tomcat tűnt fel.

25-fighter-bomber-mtrushmore.png

Mt. Rushmore megjelenítése a játékban.

26-fighter-bomber-terep.png

Egy város, utak, folyó, háttérben egy hegy. (PC-s változat)

Az alkotás valóban szimulátornak nevezhető már a kor szintjén. Repülés közben már nem csak sebességet állított be a játékos. A gázkar mozgatásával a tolóerőt változtatta, sőt, a szuperszonikus gépek egyik jellemzőjét az utánégetőt* is modellezte. A repülőgép is repülőgép módjára viselkedett, ahogy már az ACE első részében is, ahogy az elvárható volt egy szimulátortól.

*Utánégető használatakor hosszú lángcsóva nyúlik ki a hajtóműből maximális teljesítmény esetén. Nem teljes utánégető teljesítmény esetén a csóva rövidebb.[5]

A játék (tudtommal) kevés lerepülhető bevetéssel rendelkezett (a német oldala szerint mindösszesen 8 darabbal + szabad repülés)[6], azonban található benne küldetés szerkesztő. Bevallom ennek kidolgozottságát és lehetőségeit nem ismerem. Ezen a ponton szintén a szimulátorok egy célzatos törekvése látható, hogy azok élettartamát azzal tolják ki, hogy a játékos minél több és változatosabb helyzet megalkotására legyen képes. Ez pont ellentétes megközelítés azzal, amit az ACE első része és az ATF mindkét epizódja képvisel. A korábban említett két játék az újrajátszhatóságot a véletlenszerű vagy félig véletlenszerű környezettel biztosítja, amiért nem a játékosnak kell megdolgoznia. A későbbiekben látni fogjuk, hogy a két eltérő megközelítés két gyökeresen eltérő szimulátor fejlesztési utat jelölt ki több leágazással.

Ennél a játéknál találkoztam először később kiadott küldetés lemezzel, ami ’90-es évek második felében megjelenő kiegészítők (expansion) és a mai további letölthető tartalmak (DLC, downloadable content) igen távoli előfutárának tekinthető.[7]

 

Végezetül szokás szerint néhány játékmeneti videóval illusztrálva az alkotás a három fő változatról:

C64

Amiga

PC

Galéria és PC-s változata a játéknak a lenti linkeken:

https://www.mobygames.com/game/strike-aces/screenshots

https://en.wikipedia.org/wiki/Fighter_Bomber_(video_game)

https://www.old-games.com/download/4252/fighter-bomber-a-k-a (PC)

 Az Amiga változat billentyűzet kiosztása, remélhetőleg jó a PC-s változathoz is.

http://www.lemonamiga.com/games/docs.php?id=630

 

-----------

[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Combat_flight_simulation_game

A lista valószínűleg nem teljes, de látható, hogy a helikopter-szimulátorok erős kisebbségben vannak.

[2] https://www.youtube.com/watch?v=JorI8EdSxW4

[3] https://en.wikipedia.org/wiki/Operation_Chastise

https://www.iwm.org.uk/history/the-incredible-story-of-the-dambusters-raid

[4] http://www.nmusafvirtualtour.com/cockpits/CW_tour/CW-18.html

[5] https://youtu.be/xkx8NHO0bZU?t=38

[6] https://www.c64-wiki.de/wiki/Fighter_Bomber

[7] https://www.myabandonware.com/game/fighter-bomber-advanced-mission-disc-3wo

A bejegyzés trackback címe:

https://militavia.blog.hu/api/trackback/id/tr4018031086

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Thészeusz 2024.04.06. 10:26:33

Amikor hallgattam az IDDQD-blog műsorát, pont az jutott eszembe, hogy azért az ACE után nem kellett tizenkét évet várni, amíg megint féltűnt a légi utántöltés lehetősége. (Igaz, emlékeim szerint soha, egyszer sem sikerült tankolni, csak táncoltam a töltőslag körül.) Emlékeim szerint szerettem C64-en is a Fighter Bombert, de mivel lemezmeghajtója csak apámnak volt (elváltak), általában "csak" az ACE-szel tudtam játszani, ott viszont a teljesen semleges műszerfal miatt mindig más repcsibe képzeltem bele magam.

Mivel a cikksorozat következő részeiben sem találtam (még csak átpörgettem), ezért felhívnám a figyelmet az F-16 Combat Pilot-ra, ami a Falcon-nak a kortársa, de azzal ellentétben C64-re is megjelent. A C64 verzióval se tudtam sűrűn játszani (lemezes volt az is), meg ott is kicsit zavaró tudott lenni a visszafogott képfrissítési sebesség (wireframe-ben voltak a tereptárgyak). Akkor már megjelent az 576kbyte magazin hadiszimulátoros különszáma (nem tudom, hova tűnt azóta), amiből kiderült, hogy az elérhető funkciók is csökkentették az Amiga/DOS változathoz képest. Amikor PC-m lett, viszonylag azonnal sikerült beszerezni az F-16CP-ot és az F-19SF-t, nagyon imádtam mindkettőt, és tulajdonképpen ma is imádom őket. A DOS verzióban már poligon grafika volt, lábkormány nuku (nem is hiányzott), változatos fegyvereket lehetett felpakolni és valószerűen (sőt bizonyos korlátok átlépésénél a gép manőverezőképessége 5,5G-re csökkent), lehetett éjszaka is repülni, volt benne szél is, volt tévékamerás és lézeres Maverick is (használatukhoz fel kellett pakolni külön konténereket), három benzintankot lehetett rá rakni. Volt külön gyakorló mód (szimulátor a szimulátorban), amiben nem halt meg a pilóta. Gyakorló mód nélkül volt ötféle küldetés (elfogás, reptérbombázás, tankvadászat...), de az igazi játék akkor jött be (ezt is véletlenül tudtam meg, az 576 se írt róla), amikor egy pilóta elvégezte mind az öt küldetéstípust, akkor ugyanis átkerült a főjátékba, ami egy teljes hadjárat volt. A hadjáratban a gép adta meg az időjárási viszonyokat, hogy éjszaka vagy nappal van, viszont a kirakott térképen teljes mértékben a játékos dönthette el, hogy mit akar támadni, és ennek megfelelően a térkép változott bevetésről bevetésre, ahogy az ellenfél is tört előre. A játékban természetesen egyedül volt a játékos, illetve a légiharccal voltak gubancok: a gépágyú semmire se volt jó, az ellenrepcsik rakétái és üzemanyaga kifogyhatatlanok voltak, és ha ebharc távolságba értek, akkor szinte zéróra csökkent az esélye annak, hogy kilődd őket, neked viszont persze fogyott a naftád. A leszállás igen necces volt, de teljesíthető (ellentétben a Retaliator-éval, amiben ha összesen ötször sikerült csak leszállnom és dunsztom sincs hogyan), viszont a reptereid tornyától segítséget kérhettél és ők lépésről lépésre megüzenték, hogy épp mit kell csinálni, illetve az ILS segítségével be lehetett kapcsolni automatikus leszállást is (hacsak tönkre nem ment a bevetés során). A gép mindenféle funkciója külön sérülhetett. A repülés elég hosszadalmas volt, nem volt benne időgyorsító sem, de egyszer észrevettem, hogy 1000 és 2000 láb magasság közt a gép alig fogyaszt naftát, ha teljes utánégetőre tolod a kart, gondolom, ezzel a trükkel akarták csökkenteni az unalmat (amúgy szerintem sikeresen, jó élmény végig max tolóerővel suhanni). Szoktam vele manapság is játszani. Nagy álmom lenne, ha mondjuk az F-16 Multirole Fighter játék repülésélményét összeraknák az F16CP játékfunkcióival... ?

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2024.04.06. 18:15:41

@Thészeusz: Az F-16 Combat Pilot említve volt később. Itt.
militavia.blog.hu/2023/03/12/szimulator_tortenelem_5_resz

A Falcon BMS4.37 és későbbi iterációja meg kb. mindent is tud, amit a régiek vagy amit tudni kell egy komoly F-16C szimulátornak. A következő rész amúgy a Falcon 4.0-ról szól majd.

Thészeusz 2024.04.07. 10:08:31

@molnibalage: Na, az ötödik részig még nem jutottam el, csak úgy láttam, mintha a második résznél lezártad volna az első tíz évet. Közben eszembe jutott még C64-hez fontos állomásként a négy lemezes F-14 Tomcat is a gyönyörű állóképeivel és gyors játék közbeni grafikájával (mondjuk csak ellenséges repülőgépek voltak benne meg a saját anyahajónk és kész). Na az nagyon hozta a Top Gun hangulatot (ugye még a Top Gun képzésben is részt vehettünk a "sima" képzésen túl, ami nélkül meg se kaphattuk ingünkre a "szárnyakat"). Később a PC-s verziója is megvolt, azt is komáltam, de az kevésbé hozta ki a gépből a lehetőségeket, ami mondjuk nem feltétlenül baj, meg volt benne külső nézőpont is (kidolgozottabbnak tűnt a Jetfighter 2-ben lévő F-14 külsőnél, mégis az utóbbi játék nézett ki jobban), viszont a repülés élmény nem volt túl jó, akkor még nem volt pénzem botkormányra és hangkártyára (amin a gameport volt, merugye akkor már fontosabb volt a barátkozás és koncertekre járás és a kamasz-világ-fájdalom) és analóg nélkül elég darabos volt a gép mozgása, amit az F19SF-ben és F15SE2-ben megoldottak úgy, hogy valtogatni lehetett a billentyűs irányítás finomságát három fokozatbab, nadeitt ilyen nem volt sajna.

Hozzátenném még a Chuck Yeager-es repszim első részét is, ami inkább úgy általában volt repülőgépes szimulátor, de volt benne katonai gép (aszem F-16) is több, radikálisan különböző gépfajta mellett. Ezzel nem nagyon tudtam játszani, mert magnós változat volt meg, sokat kellett tölteni és szinte sose jött be, mert magnófej állítási nyűgje volt (érdekes voltak magnófejre érzékenyebb és kevésbé érzékeny játékok).

Aztán van a Fighter Pilot, de ahhoz már csak “későn” jutottam hozzá, nem sokat játszottam vele, de arra emlékszem, mintha kazettáról is működött volna, a gép irányítása pedig határozottan simább és kafább volt az irányítása. Több más szimulátorhoz hasonlóan sajnos nem volt hozzá játékleírás és magamtól se sikerült kitapasztalnom, aztán meg jött a PC és az új lehetőségek (a C64 eladásra került, viszont megtartottam a lemezeket későbbi korokra, amiket aztán az egyik unokatestvérem a megkérdezésem nélkül nagyvonalúan elajándékozott). Ugyanígy alig tudtam játszani két Harrier repszimmel. A Jump Jet-nek az alsó, műszerfal része PETSCII-ben volt megoldva (biztos kevesebb memóriát fogyasztott, mindenesetre egyáltalán nem volt hangulatromboló), a fel- és leszállás pedig külső 2D nézőpontból volt megoldva, kábé mintha Falcon Patrol lenne. A Harrier Combat Sim is jópofa volt, az irányítás tetszett, de sajnos ezzel se sikerült közelebbi kapcsolatba kerülnöm. Meg volt a Snowstrike, ami tehetségesnek tűnt, de valahogy mégis inkább olyan neszesemmi hangulata volt. Ja meg az Ace of Aces, ami nagyon baba volt, de valahogy nem sikerült lemásolnom, mert pont sosem volt elég üres floppi lemezem. Volt egy Spitfire-es játék, aminek szép nyitó képe volt és magyarok készítették, de borzalmas volt a kezelése, nagyon szaggatott, úgyhogy ezt töröltem. Szintén alig volt lehetőségem játszani a Jet-tel (aminek a folytatása lett a Jetfighter 2, de már PC-re), ami pedig szintén nagyon jónak tűnt, volt benne külső nézet, jó volt a számolási sebessége, cserébe műszerfallal nem nagyon bíbelődtek, kép szélén volt egy HUD-jellegű valami.

Most így leltározgatva rájöttem, mennyi minden maradt, amit nem sikerült megfelelően megismernem, most érzek némi erős késztetést (egy része lelkifurdalás), hogy ezt bizʼ pótolni kő már csak a tisztesség végett is… :)

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2024.04.07. 18:59:50

@Thészeusz: Egyes szimeknél releváns téma kapcsán más szimek keretes részben megjelenthetnek. A Falcon 4.0-nál pl. releváns lesz egy másik, igen régi alkotás, amiben dinamikus hadjárat volt és inkább azon volt a hangsúly. (Birds of Prey).

Trezor atya · http://utvesztox.blog.hu/ 2024.04.19. 08:05:15

Úgy tűnik, a kísérletezők is C64-es ACE-szel kezdték a pályafutásukat ??
süti beállítások módosítása