Militavia - Katonai repülés és légvédelem

Szimulátor történelem - 8. rész

Tornado

2023. május 29. - molnibalage

01-tornado-dos-front-cover.png

Tornado

 

A soron következő alkotás az 1993-ban kiadott Tornado, aminek fejlesztője a Digital Integration (a továbbiakban DI), a kiadója a Falcon 3.0 szimulátort is jegyző Spectrum HoloByte volt. Ez utóbbi jelzésértékű volt arra vonatkozólag, hogy mire számíthat a játékos, hogy a Tornado az arcade repüléstől a vérbeli szimulátorig tartó spektrum melyik részén helyezkedik el.

A sorozat összes része a linkre kattintva érhető el.

https://militavia.blog.hu/tags/szimul%C3%A1tor_t%C3%B6rt%C3%A9nelem

Az, hogy időben visszalépek az előző részben bemutatott F-14 Fleet Defenderhez képest, annak köszönhető, hogy fiatalon elkerült a Tornado – bár a létezéséről tudtam –, de hála az Internet adta lehetőségeknek, a cikksorozat megírása során végre lehetőségem volt mélyrehatóbban kipróbálni és játszani vele. A ’90-es években, az Internet-korszakot megelőzően senkivel nem találkoztam, aki birtokolta volna. Még ha rendelkezett is volna vele bárki, ez volt az a játék, aminek a kézikönyve nélkül senki meg nem tanult volna repülni vele, ráadásul a kézikönyv forgatásához az angol nyelv ismerete is elengedhetetlen volt.

A Tornado a játék nevének megfelelően csak egyetlen típus valósághű modellezését tűzte ki célul. Az európai tervezésű gép két alváltozatát modellezte, de valójában a csapásmérő változat volt a hangsúlyos. A játék az IDS (interdictor/strike) és az ADV (Air Defense Variant) vadászgép változatát modellezte. Bár a típus megjelölés a játék kézikönyvében furcsa, mert a JP233 konténer, a TIALD, lézerbomba, illetve az ALARM rakéta miatt valójában az angol GR.1 változatot képezte le a játék.

A leírás a v1.0F verziószámú állapotában mutatja be a játékot, ami több ponton is eltérő játékélményt szolgáltatott játékmenetben az eredetileg kiadott változattól.

A Tornado alapváltozatának feladata a kismagasságon történő behatolás és csapásmérés, amire akár éjszaka is képes a típus. Ezt segítette elő a két fős személyzet és a terepkövető radarral összekapcsolható robotpilóta. A játék alapvetően a csapásmérő feladatkör modellezésére helyezte a hangsúlyt, e köré építette fel az egész játékot. Az ADV változat szerepeltetése inkább csak afféle extra volt.

A szimulátor egyik alapvető vonása minden korábbi mással szemben, hogy a bevetéstervezés legalább olyan hangsúlyos és fontos, mint magával a géppel történő repülés. Egy komplex, több gépet magába foglaló bevetés megtervezése néha tovább tartott, mint maga a bevetés lerepülése. Ennek megfelelően a játékban ez a rész olyan minőségű kezelőfelületet kapott, ami akkoriban páratlan volt. A felbontási korlátok ellenére a tervező kinézete és funkcionalitása olyan jó, hogy 2020-ban játszva is jól használhatónak találtam azt. Nem azt mondom, hogy nem jött volna jól néhány plusz funkció, de együtt lehetett élni a hiányosságaival. 1993-ban egészen biztosan ez volt a csúcs, a kinézet, kezelhetőség terén is. Még a Falcon 3.0-t is felülmúlta a DI gyöngyszeme ezen a téren.

A bevetéstervező olyan minőségi és sikeres része volt a Tornadonak, hogy a DI által később fejlesztett összes helikopter- és repülőgépszimulátor[1] is ezt használta módosított és továbbfejlesztett formában. Az 1995-ös Apache, az 1996-os Hind és F-16, és végül a 2000-ben kiadott F/A-18 Super Hornet is.

02-tornado-mission-planning-sok-navpont.png

A bevetéstervezés: egyetlen fordulópont esetén jelöltem ki fegyverhasználatot („X”). Látható az útvonal hossza és a játék által javasolt (valójában elvárt) üzemanyag-mennyiség. A légvédelmi rendszerek megsemmisítési zónái, a vadászgépek őrjárati területe, és a szárazföldi erők becsült helyzete is látszanak a térképen.

A térképen megjeleníthetők voltak kategória szerint az adott típusú létesítmények (reptér, híd, üzemanyagtöltő állomás, város stb.) és ezek között keresni is lehetett. Szintén látszottak a térképen az ellenséges vadászgépek és AWACS becsült őrjárati zónája, a szárazföldi erők körülbelüli helye, és az ismert pozíciójú légvédelem megsemmisítési zónája. A felderítési adatok bizonytalanságát is modellezték a kor szintjéhez képest határozottan kellemesen. A nagy hatótávolságú felderítő radarok keresési zónája is ábrázolva volt, és lekérdezhető volt azok minimális felderítési magassága is az adott pontban. A program a tervezett útvonal magassági profilját is kirajzolta és azt, hogy a radarok felderítési zónájához képest a játékos milyen magasságban repült.

03-tornado-mission-planning-profile.png

Egy bevetés magassági profilja. A piros csík mutatja a távolfelderítő radar alsó érzékelési magasságát.

A bevetés tervezése rendkívül kézreálló módon volt lehetséges. A fordulópontoknál meghatározható volt a játékos és a mesterséges intelligencia által vezetett gépek tevékenysége, illetve a sebesség a pontok között. A tervezés vagy a sebesség beállításával történt és az érkezési idő volt kiadódó, de ez fordítva is történhetett. Ezzel volt lehetséges eltérő útvonalon közeledő gépek támadásának összehangolása szinte másodperce pontosan. A rendszer 13 darab fordulópontot tudott kezelni (A-M jelzéssel), és ezen felül három darab fegyverhasználathoz köthető pont volt használható (X, Y, Z).

 04-tornado-manual-mission-planning.png

Ha egy adott fordulóponthoz érkezés irreálisan nagy sebességet kívánt volna, akkor azt jelezte a tervező felület, és addig nem engedte a bevetést elindítani, amíg ezt a játékos nem korrigálta. A bevetéstervező a gép gyorsulásával is számolt. Ha egymáshoz túl közel volt a két navigációs pont, és túl nagy volt a sebességkülönbség, akkor tudta, hogy az teljesíthetetlen. A szükséges fordulósugarat is felrajzolta az adott navigációs pontoknál. Ha adott beállított sebességgel túl közel volt egymáshoz két fordulópont, akkor jelezte, hogy az nem kivitelezhető. A tervező számolta a gép üzemanyag-fogyasztását is, de nem túl korrekt módon. Az ajánlott minimális mennyiség mindig sokkal több volt, mint ami valóban szükséges volt, ami okozott problémákat. Ugyanis az ajánlás valójában elvárás volt, de erre majd a játék hibáinak összefoglalásánál térek vissza.

05-tornado-mission-planning-waypoint-3.png

Egy bevetés fordulópontjai, a „B” egyszerű navigációs pont, az „X” ponton támadás, a fegyverzetcsomag négy darab BL775 kazettás bombát tartalmaz.

A gép felfegyverzése is sajátosan, úgynevezett függesztési csomagok összeállításával történt. Ezek jellemzően navigációs pontokhoz lehettek kötve, de nem csak navigációs ponthoz tartozhatott csomag. Legfeljebb három fordulópont volt kijelölhető, ahol a mesterséges intelligencia által irányított gépek használhatták a csapásmérő fegyverzetet. A három csomag mellett egy további független „egyéb” (other) kategória volt. Az „egyéb” alá sorolta be a program a póttartályokat, az elektronikai zavaró és csalikat tartalmazó konténereket és az AIM-9 rakétákat. A csomagok annak ellenére, hogy adott navigációs ponthoz voltak kötve, attól még bárhol oldhatók voltak, ez a bevetés tervezést segítette inkább.

Egyetlen csomagba sem kerülhetett 4 darab bombánál több, ha az navigációs ponthoz volt kötve. Csomagon kívül lehetséges volt akár 8 db bomba definiálása is, de ennek sok értelme nem nagyon volt, de engedte a játék. Ha nagyon közel voltak egymáshoz épületek, akkor lehetett ezt használni, de ez esetben némi trükkre volt szükség, hogy 8 db bomba a csomagban legyen. A képen látható szép függesztési konfigurációt ábrázoló képernyőn valójában csak a függesztési csomagon kívüli függesztmény definiálása történt, ezért sokszor jelentősége nem volt, ha a játékos az „egyéb” kategóriához nem nyúlt. A több gépes bevetéseken a gépek számára eltérő fegyverzet definiálása a fordulópont és fegyverzetcsomagokkal történt, nem a fegyverzetválasztó képernyőn. A fegyverzetválasztó képernyő inkább afféle összefoglaló volt, és a fegyverzet mennyiségi korlátjaihoz és létrehozható kombinációk megértéséhez nyújtott segítséget.

A játék teljesen hitelesen modellezte a fegyverzet függesztési lehetőségeket, ha eltekintünk a játékban szereplő típusmegjelöléstől. A GR.1 változatról fellelhető képek szerint a törzs alatt lehetséges volt 8 db 1000 fontos bomba hordozása, ahogy a játék is megengedte ezt. Az IDS változat üzemeltetési kézikönyve szerint azonban a konfiguráció nem lehetséges. A játékban a belső szárnytartó számára engedélyezett 2 db 1000 fontos bomba is, az IDS változat üzemeltetési kézikönyve 1 db bombát tüntet fel. Ez az a pont, ahol gyakorlatilag megerősítést kaptam, hogy a játék valójában a GR.1 változatot modellezi. Ha így nézem, akkor a játék ezen a ponton 100%-ban valósághű. Erős a gyanúm, hogy a IDS típusjelzést marketing okokból használhatták, hogy ne csak az angol piacon legyen kelendő a szimulátor. A DI ugyanis angol cég volt.

06-tornado-gr1-uk-2.png

A fegyverzetfüggesztési lehetőségek. Az Y csomagban JP233 konténer, az X csomag is definiálva van. Jobbra fent 4 db BL755 kazettás bombával egy angol Tornado GR.1.

07-tornado-gr1-uk.png

Szintén angol Tornado 8 db 1000 fontos hagyományos bombával és az elméleti maximális lehetséges mennyiség a gépen. Jól láthatók a belső szárnytartón is a duplán függesztett bombák. Ezeket a függesztési pontokat modellezte a szimulátor is.

 A játék összesen hatféle csapásmérő és kétféle légiharc fegyverzettípust különböztetett meg:

  • 1000 fontos hagyományos bomba (GPB, general purpose bomb)
  • 1000 fontos fékezett hatású/fékernyős bomba (RET, retarded bomb)
  • 1000 fontos lézervezérlésű bomba (LGB, laser guided bomb)
  • BL755 kazettás bomba
  • JP233 minibomba szóró konténer
  • ALARM radarok elleni rakéta
  • AIM-9L infravörös vezérlésű légiharc-rakéta
  • Skyflash radarvezérlésű rakéta

A fegyverzetválasztó képernyőn látható, hogy a játék a hadjáratok során modellezte a logisztikát és a rendelkezésre álló fegyverzet mennyiségét. Hogy volt-e valódi jelentősége, nem tudom. Egyetlen játékmódban sem kerültem annak a közelébe, hogy bármelyik fegyver is elfogyjon, bár nem is fejeztem be egyik hadjáratot sem. A bombák közül a hagyományos bombát lehetett hajítva (LOFT) alkalmazni, a többi bombát csak vízszintes repülés (LAYDOWN) közben lehetett oldani, ahogy a JP223 konténerben levő mini bombákat is.

08-tornado-alarm-modes.png

Az ALARM rakéta két fő üzemmódját is modellezték, amit sehol máshol nem láttam eddig. A szokásoknak megfelelően az éppen sugárzó célokra lehetett indítani (DIRECT). A másik azon különleges alkalmazási módja, amikor a gép ellenséges célpontok ismerete nélkül indítja a rakétát. Az ALARM rövid ideig gyorsít, majd közepes/nagy magasságba emelkedik, majd mini ejtőernyőt nyitva lassú ereszkedésbe kezd. Amikor a Tornado a célpont közelébe ér és a légvédelem felkapcsolja a radart (vélhetőleg), akkor a célhoz lényegesen közelebb van már az ALARM rakéta, mint a gépről indítva. Az ernyőt leoldva a rakéta zuhanással gyorsul és vezeti magát célra, amikor kisugárzást érzékel.

 

Ezek után térjünk át a modellezett típusra. A Tornado gépnél mind a pilóta, mind a fegyverzetkezelő operátor kabinrészét[2] is modellezték. 1993-ban ez nagyon nem volt általános, de azért teljesen egyedi jelenség sem, már az 1992-es F-15 Strike Eagle III alkotásban is találkozhatott ezzel a nagyérdemű, lásd később. A kabin a valódira elképesztő módon hasonlított, mind az első, mind a hátsó ülésben, ami a játék alacsony felbontását figyelembe véve nem kis teljesítmény.

Természetesen a felbontáskorlát apróbb módosításokat tett szükségessé, pl. a pilótánál lévő hibajelző panel a játékban a hátsó üléshez került, illetve a fegyverzetkezelő tiszt előtti nagyméretű, kör alakú kijelző a játékban négyzetes volt és kisebb, így elfért felette a sebesség- és magasságmérő is, ami valóságban magasabban volt. A lényegtelenebb és a valóságban megkettőzött kijelzők egy részét elhagyták, például a besugárzásjelzőt a hátsó ülésben.

09-tornado-kabin-osszehas.png

A pilóta munkahelye. Az összes fő műszer lényegében ott van, ahol a valóságban is, a funkciójuk is azonos. A felbontáskorlát miatt a kör alakú kijelzők helyett négyzeteseket használtak.

10-tornado-kabin-wso-osszehas.png

A fegyverzetkezelő tiszt esetén is hasonló a kabin színvonala. A navigációs pontok megjelenése is megfelelő szintű absztrakcióval jelenik meg. A középső nagyméretű kijelzőn a mozgó térképnél nagyon sok egyszerűsítésre volt szükség, de reális volt, és bele is került a játékba, de egyes funkcióját lényegében a jobb oldali kijelzőre helyezték át. A játékban látható a gép fegyverzete. Az X pontnál ALARM kijelölve indirekt indítási módra, Y csomag a célpont, amit kazettás bombákkal támadok. Az másik két ALARM nincs navigációs ponthoz rendelve az esetlegesen felbukkanó célok ellen.

A repülőgép repülési modellje a kor szintjén jó volt, sajátos és egyben elegáns megoldásokkal is élt. Mivel a játék grafikai felbontása komoly korlát, ezért a játék a repülőgép térbeli pozícióját csak egész fokonként számolta, ezzel könnyítve meg (gondolom én) a térbeli pozíció számítását. Ezzel szemben az állásszöget és az abból számolt felhajtó- és légellenállás-erőket ennél finomabban számolta, amiből végül a repülőgép vario (függőleges sebességkomponense) adódott ki. Ez azt jelenthette, hogy a gép függőleges sebességkomponense akkor is változott, ha a bólintási szöge nem. Ahogy a játékos óvatosan mozgatta a joystickot, vagy változott a gép sebessége, akkor azt látta, hogy változik a gép állásszöge és vario sebessége is úgy, hogy közeben a bólintási szög állandó volt.

Szerintem ez igen elegáns megoldás volt, mert a repülőgép alapvető fizikáját úgy modellezték, hogy nem kellett annak grafikai megjelenítésével vesződni, ami akkor ábrázolhatatlan volt grafikailag. Nem a repülőgép számára lehetséges sebességet korlátozták le fix értékekre a bólintási szögkorlát kijelzése miatt, hanem grafikai megjelenítés terén alkalmazkodtak, megtartva a fizikát. Csillagos ötös az én szememben ez a fajta megközelítés.

11-tornado-wing-sweep.png

A Tornado változtatható szárnyállással rendelkező típus. A játékos manuálisan állítja be a szárny nyilazási szögét, és ez valóban érződik a repülési modellen is. Felszállás után kis sebességen látszott az, hogy 25 fokos nyilazást 45 fokra módosítva a felhajtóerő csökkent, ettől a gép függőleges sebessége is változott, viszont a gép légellenállása csökkent. Adott sebesség felett, ha a szárny nyilazása túl alacsony volt, akkor a gép sérülhetett, de mielőtt ez megtörtént, a gép rezgésbe kezdett, ami jelezte a problémát. A szárnynyilazásnak a gép forduló képességére is hatása volt. A fentiek fényében nem meglepő, hogy játék ismerte a CAS-TAS sebességeket is és annak megfelelően viselkedett a gép.

A repülőgép légellenállása és a magas állásszög hatása néha talán alul volt modellezve, és a gép kicsit erőteljesebben repült, mint a valóságban, de nem volt ordító a különbség, ezt csak az évtizedek alatt felhalmozott tudásommal és a gép üzemeltetési kézikönyvét ismerve tudom ennyire pontosan megítélni. Akkor aki nagyjából értett a témához, az erőlködés nélkül jeles osztályzatot adott ezen a téren is, szerintem.

A repülőgép üzemanyag-fogyasztásának modellezése reális volt. Maximális utánégető teljesítményen talán még a valóságos fogyasztásnál nagyobb is volt, de a köztes utánégető teljesítményen teljesen valóságos az, amit a játék mutat. (A típus üzemeltetési kézikönyve alapján.) A hajtóművek utánégető nélküli étvágya is teljesen hihető értékeket produkál. A 420 csomós gazdaságos utazósebességgel a gép által lerepülhető távolság a valósággal nagy egyezést mutat. Az üzemanyag-fogyasztás függött a repülési magasságtól is, ahogy a valóságban is, legalábbis nekem úgy tűnt. De ennek nagy jelentősége nem volt, lásd később. Amúgy fokozatmentes utánégető volt a játékban, a hajtómű teljesítménye az üzemanyag betáplálás (fuel flow) mérőkön volt látható. Utánégető szint alatt a hajtómű fordulatszámát jelezte ki a műszerfal. A hajtómű fordulatszám modellezése is korrekt volt, 63% alá nem volt csökkenthető a teljesítmény, ez volt az alapjárat. A valóságban is 60-70% táján van a vadászgép hajtóművek alapjárata.

Ahogy már említve volt, a játék alapvetően a gép fő feladatára fókuszált, a kismagasságú csapásmérése, terepkövető radar használatával. Erre olyan szinten rágyúrt a játék, hogy lényegében a robotpilóta és a fedélzeti rendszerek menedzseléséről szólt a repülés. Természetesen a gép vezethető volt manuálisan is, de ahogy a valóságban is, ez kis magasságban nem célszerű, a játékos igen könnyen és gyorsan lezuhanhat még nappal is. Mivel a játékban (talán a valóságot felülmodellezve) a robotpilóta képes volt leszállni a géppel, csak a fékezést kellett a játékosnak végrehajtani a futópályán. A bevetéseket le lehetett repülni lényegében 100%-ban (!) a robotpilóta használatával. A manuális vezetésre legtöbbször akkor volt szükség, ha nem várt fenyegetésre volt szükség reagálni, illetve a vadászgép változattal történő repüléskor.

A robotpilótának alapvetően négy fő üzemmódja volt, terepkövető vagy barometrikus magasság tartása, útvonalkövető, tolóerőautomata és automatikus leszálló. Ezek közül az első három kombinálható és az első kettő használata mindig együtt történt. Tehát lehetséges volt terepkövető radar használata önállóan, ekkor a rendszer tartott egy minimális magasságot, és a játékos ezen felül igény szerint manuálisan állította be az elvárt irányt. A robotpilóta használatakor a botkormánnyal állította a magasságot (fel-le) és az irányt (balra-jobbra) is. A sebesség „kiadódó” érték volt, a gép mozgásától, a légellenállásától és a tolóerőtől függött, amit a játékos állított be manuálisan. De lehetséges volt a terepkövető üzemmód úgy is, hogy a tolóerőautomata is be volt kapcsolva. Ekkor a játékos beállított egy fix sebesség értéket és a rendszer ezt próbálta tartani, miközben a fenti módon tartotta a magasságot és az irányt a rendszer.

A fentieket figyelembe véve lehetséges volt a beállított navigációs pontok követése úgy, hogy a terepkövető mód aktív volt. Ekkor a beállított magasságot követve a rendszer vitte a gépet egyik fordulópont után a másikig. Ha a tolóerő-automata nem volt használva, akkor kiadódó volt a sebesség. A tolóerő-automatával, a terepkövető radarral a fordulópontokat követve repülte le lényegében a bevetéseket a játékos. Ezzel volt lehetséges a bevetéstervezés során számolt érkezési idő tartása a célhoz. A mesterséges intelligencia által vezetett gépek és a játékos így érkezhetett precízen egy területre vagy célhoz, túlterhelve a légvédelmet akkor is, ha nem egy útvonalat használtak.

12-tornado-kabin-tfr-autothrottle.png

A képen ez az üzemmód látszik. 515 csomós műszer szerinti sebesség tartása, 200 láb repülési magasság terepkövető üzemmódban, a C navigációs pont felé haladva. 4:21 másodperc a fordulópontig, az aktuális sebességgel 18 másodperces késésben vagyok. A terepkövető radar E-szkóp kijelző-modellezése is megjelent, bár nagy jelentősége nem volt, a valósághoz képest nagyon le volt egyszerűsítve, inkább csak tájékoztató jellege volt a kijelzőnek.

A robotpilóta képes volt a géppel leszállni teljesen automatikusan, ha nagyjából leszálló sebesség közelében, a műszeres leszállítórendszer működési zónájában volt a gép annak bekapcsolásakor. Ha a gép túl közel volt már a pályához, túl nagy eltéréssel, vagy túl gyors volt, akkor nem minden esetben volt képes kellő sebességre lassítani, ekkor már csak sérüléssel tudta letenni a gépet a rendszer. A földetérés után a gép fékezése lehetséges volt sugárfékkel, ahol a fékerőt befolyásolta a hajtómű tolóereje. A sugárfékkel fékezés csak 60 csomós sebességig volt lehetséges, kisebb sebességnél sérült a hajtómű, ha a játékos azt üzemi paramétereken túl használta. 60 csomó alatt már hagyományos módon, a kerekeket fékezve lehetett lassítani. Fantasztikus részletességű modellezés.

 13-tornado-robotpilota.png

Amúgy manuálisan leszállni egyáltalán nem volt könnyű a repülési modellnél ismertetett tényezők miatt. A bólintási szög 1 fokos osztása miatt valójában igazából a variora kellett figyelni, és óvatosan leszállni egy adott állásszög, vario és sebesség tartásával a siklópályán. A valódi visszajelzést nem a látvány és a bólintási szög adta. A manuális leszállás annyira nehéz, hogy 20+ éves szimulátoros gyakorlattal is, többszöri próbálkozás után is csak tolóerőautomata használatával tudtam sérülés nélkül letenni a gépet.

Apropó sérülések. Egészen elképesztő részletességgel figyelte és kezelte az alrendszerek és a gép meghibásodását a játék, akkori szemmel nézve. Ha például találat miatt meghibásodott a futómű vagy a játékos elfelejtette kiengedni azt, és hasra szállt a géppel, akkor nem feltétlenül semmisült meg a repülőgép. A leszálláskori függőleges sebességtől függően akár minimális sérülésekkel meg lehetett úszni egy efféle kényszerleszállást is. Ha a fékezés nem volt lehetséges, és túlfutott a gép a betonon, akkor szintén a sebességtől függött, hogy a betonon kívül mekkora sérülést szenvedett el a gép. Bámulatos volt ez egy olyan korban, ahol addig a földdel történő bármekkora sebességű ütközés azonnali megsemmisüléssel járt.

14-tornado-damage.png

A fenti képen egy könnyebben és egy súlyosabban sérült géppel végrehajtott leszállás eredménye látható. A géppel leszállás nem ment simán, és további sérüléseket gyűjtött be a betonon túlfutást követően, de a gép ettől még nem semmisült meg. A tartalék reptéren leszállás után a hadjárat figyelembe vette a hazarepülés idejét is, erről majd később.

A játék sérülésmodelljén a későbbi patch-ek változtattak itt-ott. Az alap kiadásban a légvédelmi rakéta találatok sokszor a gép azonnali megsemmisüléséhez vezettek, amit a játékosok kifogásoltak, hogy túl nehéz a játék. Az 1.0B változattól kezdve ezért a légvédelmi rakéták hatásosságát lentebb vették. Ezzel a játék realizmusa csökkent, mert a valóságban a vadászgépek ritkán viselik el egynél több rakéta találatát. A legtöbb sérült gép legfeljebb vállról indítható légvédelmi rakéta találatát éli túl. Ettől függetlenül az 1.0F változattal játszva is volt példa arra, hogy egyetlen légvédelmi rakéta is halálos találatot eredményezett. A vadászgépek által indított rakéta találatok viszont többnyire azonnali gépveszteséggel jártak még a módosítások után is.

 

Ideje rátérni magára a gép fedélzeti rendszereire. A HUD gyakorlatilag a grafikai felbontások adta kereteken belül teljesen megegyezett a valóságossal több üzemmódban is. Mivel a játék a valóságban jellemzően fix célpontokat támadott volna, a játék is ezt modellezte. A bevetéstervezés során a fordulópontok közül az X, Y és Z jelzésű lehetett pontosan a kijelölt célponton. A bombacélzó mód ezek koordinátáit vette figyelembe. Az ettől elérő, alkalomszerűem felbukkanó célpontokat is valójában azonos módon lehetett leküzdeni. Ezt úgy oldja meg a rendszer, hogy a radarral felderített célpontra annak koordinátái alapján egy ideiglenes (TOO, Target of Opportunity) navigációs pontot helyez a rendszer. Ekkor a fixen beállított célpont helyett ezt kell megcélozni a fedélzeti rendszerek segítségével. Ez a pont is lehet a navigációs rendszer által használt pont.

Tehát, ha pl. a játékos mondjuk szárazföldi egységeket szeretne támadni, akkor először azokat meg kell találni, mert a bevetéstervezés során csak azok körülbelüli elhelyezkedése ismert. A bevetési útvonalat megtervezi a játékos, majd a célkörzetbe érve levegő-föld üzemmóddal keresést hajt végre. Amennyiben célt talál, akkor annak pozícióján a rendszer létrehozza a TOO navigációs pontot. A robotpilótával azt is pont úgy meg lehet közelíteni, ahogy az előre fixen kijelölt célpontot, és a bombázás így lehetséges akár vízszintesen (LAYDOWN/LAY) vagy hajítva (LOFT/LFT) is a hagyományos bombával. Végszükség esetén manuális módon (MAN) lehet bombázni, ekkor az F-16-nál megismert CCIP szerű üzemmóddal lehetséges a bombázás, de csak kis magasságból. A kétféle módszer eltérő HUD kijelzéssel bírt. Amúgy nagyon pontosan kellett célozni a célok megsemmisítéséhez, egyáltalán nem könnyű a játék.

15-tornado-wso-radar-merge.png

Bal oldalt látható a levegő-föld radar-üzemmódon a terep jellegzetességei. A vízfelület, utak és különféle célpontok. Jobb oldalon a domboldaltól délre levő területen a célpontok teherautók az úton. A befogott célok a T (TOO) fordulópontnál vannak.

16-tornado-hud-merge.png

Egy navigációs pont helyét kereszt jelzi a HUD-on. A bomba becsapódási helye a függőleges vonalat keresztező alsó vízszintes vonal. Ezt kell fedésbe hozni a céllal. A jobboldali képen fedésben az úton levő teherautókat támadva (lásd fenti radarképen), ekkor kell oldani a bombákat.

Az ALARM rakéta használata lehetséges volt hagyományos módon (DIRECT/DIR), ekkor a gép haladási irányához képest +/- 45 fokban voltak támadhatók a célok. A rendszer egymás után automatikusan dobta fel azokat, de manuális célpontválasztás nem volt lehetséges, legfeljebb a gép haladási irányához képesti legközelebb célt választotta ki, amennyire meg tudom ítélni. Az ejtőernyős, várakozós indirekt (INDIRECT/IND) módszer esetén a rakéta várakozási pontja fordulóponthoz vagy ideiglenesen definiált navigációs ponthoz van kötve, annak közelében 10 ezer láb magasságban (kb. 3 km) ment át ernyőn függeszkedő várakozó módba a rakéta.

17-tornado-alarm-para.png

A lézervezérlésű bomba használata a TIALD célzókonténerrel volt lehetséges, ami érdekes módon mindig a gépen levőnek volt számítva a fedélzeti rendszereknél. Persze buta bomba hordozása esetén ennek nem volt jelentősége. Sajnos a TIALD csak kismértékben volt képes előre nézni, emiatt a lézervezérlésű bombák 15-20 ezer láb repülési magasság alatt lényegében használhatatlanok. Viszont ez volt az egyetlen fegyver, amivel, ha a játékos bevállalta a többszöri célra repülést, akkor több célpont volt támadható.

A légiharc-rakéták alkalmazási módja nagyon egyszerű, a célpontot csak be kell fogni radarral, ha megfelelő távolságon belül van a célpont, akkor mehet a rakéta. Nem vagyok benne 100%-ig biztos, de számomra úgy tűnt, hogy a rakéták rendelkeznek kinematikai modellezéssel. A rakéták hajtóműve kiég, ezt látni külső nézeten. A légvédelmi és légiharc rakéták elől menekülve is volt olyan eset, amikor már elfogytak a zavaró csalijaim, de folyamatosan gyorsítva és nagy sebességgel repülve a rakéta végül nem ért utol és talált el. A játék kézikönyve is megemlíti, hogy nagyobb magasságon, ritkább légkörben a rakéták kevésbé lassulnak, és magasabb az égésvégi sebesség. Szóval ezen a területen 1993-ban a Tornado a királykategóriát képviselte.

18-tornado-radar-aa.png

A radar levegő-levegő üzemmódja, néhány ellenséges célponttal. A radar pásztázási zónája.

A radar a gép feladatkörének megfelelően csak nagyon primitíven volt modellezve a játékban. Az IDS/GR.4 gépeken a radar maximum 10 tengeri mérföld (kb. 18,5 km) távolság-kijelzéssel bírt, ez legfeljebb önvédelemre tette alkalmassá azokat a gépeket, főleg, hogy csak az AIM-9 Sidewinder hordozása volt lehetséges. Az ADV változat 30 tengeri mérföld (kb. 55 km) távolságig volt képes a célokat érzékelni. A radar modellezése során annak sávos pásztázását nem vették figyelembe, irreálisan széles tartományban keresett a radar fel-le (helyszög) irányban. Ebből látszik, hogy nem ez volt a szimulátor megalkotása során a fő prioritás. Oldalirányban +/- 60 fokban érzékelt célokat a radar, ami reális, azonban az, hogy a radar fel/le irányban 90 fokot fedett fel, teljesen irreális. Nem modellezték semmilyen szinten a mechanikus legyezésű radarok korlátozott felderítési képességeit. Még ezzel is messze az arcade alkotás szintje felett volt a Tornado, de azért közel sem a Falcon 3.0 szintje légiharc terén. A radaron miden cél egyértelműen azonosítva volt, hogy ellenséges vagy baráti cél. A HUD külön légiharc üzemmóddal rendelkezik.

Az AIM-9L rakéta esetén minimálisan modellezték az időjárás hatását az infravörös vezérlésre, felhőzetben repülő célok ellen nem használható, csak azon kívül volt lehetséges a célbefogás. Ez amúgy csak a radarral volt lehetséges, tisztán az infrafej használatával nem volt befogható a célpont. A Skyflash félaktív vezérlésű légiharc-rakéta esetén egyértelmű, hogy radarral lehetséges a cél leküzdése, ezzel a rakétával egyszerre csak egy cél támadható.

A játékban a besugárzásjelző volt kicsit fél-arcade szinten modellezve, mert az jelezte az infravörös rakéták indítását is, ami a valóságban lehetetlen. A rakéták távolságát viszont lényegében nem mutatta, egyedül akkor adott erre vonatkozó adatot, ha azok már elrepültek a játékos mellett, akkor a kijelzőn látszott, ahogy a rakétát szimbolizáló jel elhúzott a műszer közepén levő saját géphez képest.

A 80-as évekbeli Tornado IDS/GR.1 kabinját és fedélzeti rendszereinek színvonalát jól illusztrálja a lenti videó, és azt, hogy a szimulátor mennyire jól közelítette azt sok helyen. A kabin kialakítása, és a megjelenített képernyőképek, a „moving map” is látszik a videóban, illetve a HUD. Később a radar levegő-föld üzemmódja (20:42) és a bombacélzás hajítás (loft) közben (21:24) és kismagasságú vízszintes repülésnél (21:47) is a HUD. Döbbenetes egyezés van a játékkal. 24:01-nél a terepkövető radar E-szkóp[3] kijelzése. Igazából a videó tartalmát nézve, ami a bevetéstervezést is hosszan mutatja, nincs kétségem afelől, hogy ezt a készítők is ismerték, és az nagyon erős inspiráció volt a játékot készítők számára. (Kb. a 12. perctől.)

A lenti videón a kabin és a gyakorló szimulátor műszerei láthatók. Igen nagy az átfedés a játékkal.

Milyen volt a játékost körbevevő környezet? Határozattan kellemes, a maga korlátaival. Kezdjük a grafikával és a térkép méretével. Mivel a Tornado csapásmérő változata jellemzően alacsonyan repül, terepkövető üzemmódban, ezért a domborzat részletes modellezése és kellő felbontása elengedhetetlen volt. 1993-ban olyan sűrű talajhálóval (mesh) rendelkezett a játék, ami még a 90-es évek végén is közepesen jónak számított. A ’80-as évek vége és ’90-es évek elején néhány poligonjából álló domborzathoz képest itt sokkal szebb táj, és részletesebb domborzat fogadta a játékost.

19-tornado-repter-3.png

Egy reptér nappal, felülnézetben.  Jól látszik, hogy hány épületből épült fel, továbbá
facsoportok is színesítették a környéket.

20-tornado-repter.png

Reptér kora este, az éjszakai kivilágítás is újdonság volt akkoriban.  A Tornado 3D modelljének részletessége, és a horizont színátmenete is határozottan kellemesen néz ki.

Hogy a megfelelő sebességérzetet visszaadja a játék, ezért a térképen facsoportok, utak, vasút, hidak, városok, erőművek, villamos távvezetékek és számtalan más volt megjelenítve 3D-s (!) modellel. A játék textúrákat nem használt, csak flat shading színezett 3D modelleket. De még ezekkel is olyan látványt ért el, hogy az több téren még a TFX-et is felülmúlta, de minimum egyenrangú volt azzal. A városok, erőművek és repterek számtalan kisebb épületből és elemből épültek fel. Egy reptéren a futópályák mellett számtalan gurulóút, hangár és más épület, pl. lőszerraktár és irányítótorony kapott helyet. Egy erőmű hűtőtornyokkal, kéményekkel rendelkezett. A térképen út és vasút is volt, amin vonatok is mozogtak.

A terep és domborzat részletességének sajnos megvolt az ára. A térkép mérete viszonylag korlátozott volt, nagyjából 150x150 mérföldes méretű volt, illetve a topográfia nem modellezte a Föld egyetlen pontját sem, teljesen kitalált volt. A térképek domborzata inkább aszerint volt kialakítva, hogy a Tornado képességei jól kihasználhatók legyenek. Illetve inkább csak kisebb hegyek és dombok voltak csak a térképen, a sík területek és dombok/hegyek legmagasabb pontjai között nem volt 2000-2500 lábnál nagyobb különbség. Mindezek ellenére akkoriban sokkolhatta a játékosokat, mert 2020-as szemmel nézve én nagyjából padlót fogtam, hogy mit tudtak megvalósítani. A játékban több térkép is helyet kapott, ezzel azért némi változatosságot vittek a helyszínekbe.

21-tornado-terep-hi-alt.png

Nagyobb magasságból akkori szemmel a táj változatos volt. Látványban a B-17 Flying Fortress-hez hasonlít.

22-tornado-varos.png

A játékos által használt kis magasságon döbbenetesen részletes objektumok voltak, városok,
erőművek, villamos távvezetékek, hidak stb.

23-tornado-eromu.png

A repülőgéptípusok messze meghaladták a felismerhető szintet. Konkrétan 1993 végén tudomásom szerint ebben a játékban voltak a legrészletesebb 3D modellel rendelkező eszközök. Lehet, hogy nem voltak a gépek skinezve az alig később érkező F-14 Fleet Defenderhez képest, de a 3D modellek részletessége ezt bőven pótolta, legalábbis számomra. A szárazföldi egységek is olyan magas poligonszámmal rendelkeztek, ami évekkel később sem számított rossznak.

Persze közelről ritkán lehetett látni bármit, és a látószög (FOV) is fix volt, de akkor is dicséretes az a munka, amit beletettek. Az alapjátékban kb. tucatnyi repülőgéptípus és szárazföldi jármű volt megtalálható, ami nagyjából megfelelt az akkori elvárásoknak. Ez lényegében megadta a megfelelő absztrakciót. Mindkét oldalon 1-1 db harckocsi típus volt (T-80 és Challenger), illetve 1-1 db lövészpáncélos (Warrior és BMP). Ez az a pont, ahol megint biztos vagyok, hogy Tornado GR.1 modellezése zajlott, mert a két szárazföldi harcjármű modellezése is a baráti oldalon angol egységekkel történt.

Egy, a később a játék moddolásával foglalkozó fórumban látható képek szerint a Sztrela-10 (SA-13) és  ZsSzU-23 Silka önjáró légvédelmi gépágyú mellett a 9K33 Osza (SA-8) is helyet kapott, azonban a játék harceszközeit bemutató részben ez hiányzik, és a bevetések alatt egyetlenegyszer sem találkoztam vele.

24-tornado-airplanes.png

25-tornado-gu-combat.png

26-tornado-gu-air-defense.png

A játék a modellezett harcászati környezetben is csúcskategóriás volt, lényegében a Falcon 3.0 alkotásban látott, körökre osztott dinamikus hadjáratával rendelkezik, de kisebb léptékben a térkép korlátai miatt. A játék kevesebb repülőeszközt mozgat, és ezek egy része inkább csak mozgó díszlet, de azt mondani, hogy a térkép üres, az költői túlzás lenne. A LEVEL 2 hadjárat és COMMAND játékmód esetén (ezeket lásd később), a játékos egy 2-6 gépes kötelék tagjaként vett rész bevetéseken. Ezeket a játékos tervezte meg. Bár a köteléktársak között nem volt kommunikáció (rádiózás nem volt), de ez megadta azt a hátteret, ami szükséges volt. A játélkos nem egyedül repült a világ ellen. Ez az érzés csak a LEVEL 1 szintű hadjáratban volt meg, de azt alapvetően gyakorlásra tervezték, amivel a játékos megtanulhatta a bevetéstervezés alapjait és azt, hogy mire számítson komoly megmérettetés esetén.

27-tornado-terep-ai-bombing.png

Támadás reptér ellen, mellette vasútállomás, ahol éppen két szerelvény is van. A reptér hangárjait támadtuk. A kép közepén az általam vezetett gép, balra a mesterséges intelligencia által irányított gép látszik. Háttérben a bombakráterek és a füstölgő romok.

A reptéren más gépek is mozogtak vagy parkoltak, leszállás után a mesterséges intelligencia által irányított gépek kigurultak és leparkoltak, ahogy illik. Én ilyet az 1998-as Falcon 4.0-ig nem láttam. El nem tudom képzelni, hogy ez 1993-ban mennyit jelenthetett a játékosok számára.

Az ellenség nem csak falból volt a játékban. Az ellenség is repült csapásmérő bevetéseket, ez különösen igaz volt, amikor az ADV változattal repült a játékos. Nem csak célt repültek az ellenséges gépek, valóban támadtak valódi célokat. Az egyik bevetésen a szemem láttára bombáztak szét egy célpontot MiG-27-esek, amiket nem sikerült időben lelőni.

A körökre osztott hadjárat a szárazföldön zajló események szempontjából is minőségi ugrást jelentett és egyértelműen a Falcon 3.0 szintet célozta meg. Bár a földi egységek nem lőnek egymásra – én legalábbis ilyet nem láttam és a kézikönyv sem említ ilyet – de a hadjárat során azok máshol bukkantak fel bevetésről bevetésre, a légvédelmükkel együtt. Tehát nem teljesen kiszámítható fenyegetést jelentettek, ami nem csak reális, de a játék élettartamát is kitolta valamelyest. Ezeket megérte támadni, ha a játékosnak volt erre ereje. Sajnos a mesterséges intelligencia számára ezek nem voltak célpontként megjelölhetők...

A légvédelmi egységeket nem valós képességeinek megfelelően modellezték, de a lényeg az volt, hogy a funkciójukat betöltsék. A Sztrela-10 a valóságban csak infravörös vezérlésű rakétákkal bírt, de a játékban mégis radarvezérlésűnek van modellezve. A Patriot a valóságban masszív kötelékek ellen is képes lenne harcolni, egyszerre több célpont támadására lenne képes párhuzamosan. A játék ezt érthető okokból sokkal gyengébbnek modellezi. Egyszerre csak egy célt képes támadni és sokkal kisebb távolságban, mint a valóságban.

A Tornado igazából a TFX ellenpontja több szempontból. A térkép nagyon szép, de hogy tartalommal legyen megtöltve, méretét lekorlátozták, és a földrajzi extremitásokat kihagyták belőle. A TFX térképei ezzel szemben hatalmasok, de sajnos lényegében tartalommal nincsenek megtöltve, viszont a Föld domborzatát modellezik le. Az Andok hegyláncai tényleg irgalmatlan magasak, ahol meg sík a terep, ott a játékban is sík.

A Tornadoban LVL2 és a COMMAND hadjárat módok nagyobb bevetésein a játék kb. két tucat gépet mozgatott a levegőben, de a szárazföldön összeségében a térképen 100-as nagyságrendű egység is lehetett. Ezen felül nem csak ott zajlott az élet, ahogy a játékos repült, a TFX-szel ellentétben. A legfontosabb viszont az volt, hogy a játékos és a társak hatékonyságától függően alakult a hadjárat további menete. Ideje tehát beszélni most már a különböző játékmódokról és a hadjáratokról.

28-tornado-combat-menu.png

A játékban szereplő játékmódok a gyakorlásokon kívül.

A LEVEL 1 (FREE FIRE) hajárat mód esetén a játékos egyedül teljesíti a bevetéseket, társak nélkül, csak a saját maga számára tervezi meg a bevetéseket. Ez lényegében felkészülés a komolyabb szintű repülésekre, itt lehet megtanulni használni a bevetéstervezőt, és átélni azt, hogy egy sikeres bevetésnek milyen hatása van a hadjárat menetére. A célt a játék jelöli ki, amit meg kell semmisíteni, de ettől el lehet térni. A bevetés az alternatív célpont ellen lehet sikeres, de az igazi hatást a hadjáratban az ellenségre eredetileg kijelölt cél elpusztításával lehet tenni. Adott esetben többször is ugyanazt a célpontot kellett támadni, ezért lényegében egyik bevetéssel egy másikat is elő lehetett készíteni. Pl. a korai felderítő radarok (EW radar) kiütésével a mélyebb behatolás az ellenséges területre sokkal könnyebben lehetséges.

A LEVEL 2 szintű hadjárat esetén szintén a játék jelölte ki a célokat, itt is el lehetett térni, de a nagy különbség az volt, hogy a helyzettől függően 2-6 gép számára tervezte meg a bevetést a játékos. Itt már fel kellett kötni a gatyát, mert az ellenséges erők modellezése is igazodott ehhez a gépmennyiségez. Koordinált csapásmérése volt szükség a feladatok sikerességéhez, precízen tervezett érkezéssel, a légvédelem megfelelő elnyomásával, illetve a menekülési útvonalak olyan módon történő tervezésével, hogy lehetőleg a vadászok számára ne könnyítsék meg a gépek a dolgot.

A bevetéstervező használata itt már egészen más szintű feladat volt, mert a köteléket gyakorlatilag mindig érdemes volt szétbontani, és játszani az időzítéssel, hogy mikor melyik kötelék indítson ALARM-ot, milyen irányból, majd mikor és mekkora sebességgel érkezzenek és hagyják el a célkörzetet.

A COMMAND LEVEL hadjárat még eggyel magasabb szintre lépést jelentett. Itt már a célokat is a játékos jelölte meg és rendelhetett hozzá erőforrásokat. Ez jelentette az IDS/GR.4 gépeket és az ADV vadász változatot is. Ez még nagyobb mozgásteret adott, mert így már vadászkísérete is lehetett a csapásmérő gépeknek, illetve a játékos egyes légtereket jobban tud védeni az ellenséges támadások ellen. Az erőforrások változásának függvényében a repterek közötti alakulat mozgatás is lehetséges volt. A célpontok kijelöléséhez a térkép adott segítséget, ami megjelölte azon célokat, amik az adott pillanatban fontosak voltak, amik az utánpótlásra vagy morálra a legnagyobb hatást tették. De a játékos ettől még dönthetett máshogy. Ha úgy gondolta, hogy először a radarokat pusztítja el, vagy a reptereket támadja, az ő döntése volt.

29-tornado-task.png

Az adott bevetésen kijelölt cél és koordináta ellenőrzése. LEVEL 2 hadjárat, négygépes bevetés.

30-tornado-camp_sit.png

A hadjárat állása, erőviszonyok.

A lényeg az volt, hogy a döntések rövid- és hosszútávú hatásaival is számolni kellett.  Szó nem volt fix bevetésekről és fix környezetről. A játék a Falcon 3.0 szintjén volt ezen a téren minőségileg. A térkép sajnos kisebb volt, kevesebb egység mozgott, de az alapelv azonos volt. A célok kijelölése és az erőforrások elosztása után a bevetéseket a LEVEL 2 szintű hadjáratban látott módon tervezte meg a játékos, majd repülte le azokat.

A bevetés repülése a gyakorlásra kijelölt SIMULATOR és TRAINING részen jól működött. A SIMULATOR részben még az is állítható volt, hogy legyen ellenséges tevékenység és sérülhessen-e a gép. A játékos nyugodt körülmények között tanulhatta meg a rendszerek kezelését, de tét nélkül is kipróbálhatta magát ellenséges ellentevékenység esetén is. Nem csak szólóban történő repülések kaptak itt helyet.

A LEVEL1 szintű hadjáratot, ha belejött a játékos, viszonylag hamar meg lehetett unni (szerintem), de gyakorlásra kiváló volt, illetve hogy a játékos érzékelje a bevetésének eredményeit hosszú távon. Az igazi móka a LEVEL2 és a COMMAND opciók voltak. Ebben már értelmezhető mennyiségű baráti és elleneséges gép mozgott a játékossal együtt. A mesterséges intelligencia által vezetett csapat minden volt, csak nem béna kacsa. Ők is támadták a célokat és keményen reagáltak a támadásokra. A bombázások után ajánlatos volt sokszor olyan nagy sebességgel menekülni, ahogy csak lehetett.

31-tornado-lvl2-debrief-5.png

Egy LEVEL 2 hadjárat bevetés utáni eredménylistája. Zajlik az élet, az ellenség is visszaütött, egy nagy hatótávolságú felderítő radart ő is kilőtt, ahogy egy légvédelmi egységet is. Az ellenség légvédelmének pusztítása rendkívül sikeres volt ezen a bevetésen.

A bevetések során kapott látvány és élmény rendkívül intenzív. A légvédelmi ágyúk nyomjelzős lövedékei igen látványosak, ahogy a zavarás és a manőverek miatt célt tévesztett rakéták közeli robbanásai, vagy amikor azok beleállnak a földbe. Még 2020-ban is élvezetes volt átélni ezeket, 1993-ban egészen biztosan csúcskategóriás élményt jelentettek. A térképen szállítógépek és helikopterek is mozogtak, amik lelövésével a hadjárat is számolt, ettől is függött a csapatok morálja és azok ellátása (supply).

32-tornado-gu-before-impact.png

Kazettás bomba becsapódás előtt, egy kisebb harckocsi és lövészpáncélos csoport ellen.

A fentiek alapján az olvasó ezen a ponton valószínűleg rájött, hogy számomra a Tornado egy alapvetően jól sikerült szimulátort jelent. Természetesen a Tornado sem volt hibátlan. Annak ellenére, hogy a térképen más repülőeszközök is mozogtak, azok léte sokszor csak illúzió volt. Pl. hiába volt E-3 Sentry AWACS gép a baráti oldalon, annak semmiféle funkciója nem volt a játékos szempontjából. Nem adott semmiféle adatot, nem figyelmeztetett például közeledő vadászgépekre. A harci helikoptereket és a A-10 támadó gépet sem láttam soha fegyvert használni, bár ettől ez még lehetséges, hogy megtörténhet.

A játékból teljesen hiányozott a rádiózás. A LEVEL 2 és a COMMAND hadjárat módban igaz, hogy játékos megtervezte a kötelék útvonalát és együtt kellett repülni velük, ha úgy tervezte meg, de interakció a kötelék többi gépe vagy a világ között egyáltalán volt. A köteléktársak követték a tervet, de önállóságot nem mutattak.

A térkép részletessége páratlan volt, viszont valószínűleg ezt korlátozta le annak méretét. A valóságos bevetésekhez képest így a játék eseményeit időben összenyomta, a leghosszabb bevetések sem tartottak 20-25 percnél tovább. De ez kihatott a fedélzeti rendszerek és a radarok alapvető modellezésére is.
A valóságban 50-80 km távolságból is célkövetésre alkalmas radarok távolsága össze lett nyomva, ahogy a nagy hatótávolságú felderítő radarok és az ellenséges AWACS érzékelési távolsága is.

Borzalmasan fájó pont az, hogy a játékban nem szerepelt időgyorsítás, mert még ezzel is a cél felé és hazafelé repülve is akár a TFX-ben is megtapasztalt 10-15 perces holtidők is voltak, ami tolerálhatatlanul magas. Ennek hiánya teljeséggel érthetetlen annak tudatában, hogy már a C-64 korszakban az F-19 Stealth Fighter Projectben is volt időgyorsítás.

Még a szimulátor pontossággal modellezett üzemanyag-fogyasztás ellenére is a kis távolságok miatt bőven belefért, hogy minimális utánégető teljesítménnyel repüljön a játékos végig a bevetés során, és ne a valóságos, kb. 420 csomós gazdaságos utazósebességet használja. Ezzel meg lehetett gyorsítani a hazavezető utat, de akár a célpont felé is belefért ez. Viszont emiatt az üzemanyag menedzsmenttel lényegében nem nagyon kellett foglalkozni. Ha a játékos nem teljesen agyatlanul használta az utánégető teljesítményt, akkor az üzemanyag mindig bőven elegendő volt.

Doxbox-szal játszva 2020-ban annyi szerencsém volt, hogy így repülés közben tudtam fórumozni, videót nézni vagy bármi mást csinálni közben, de 1993-ban ez a luxust nem adatott volna meg. Legfeljebb olvasni tudtam volna az unalmas percek alatt...

A bevetéstervező fantasztikus volt, néhány apróságot és egy komolyabb dolgot leszámítva, ami az üzemanyag-mennyiség számolása volt. A bevetéshez számolt mennyiség messze maghaladta azt, ami valójában szükséges. Még pazarló módon repülve is sokkal kevesebb is elég volt annál, mint amit a játék minimálisan ajánlottnak tüntetett fel. Ezzel még együtt lehetne élni, nagy ügy, mondaná a játékos.

33-tornado-fuel-recommended.png

Csak a program az ajánlott mennyiséget elvártként kezelte. Ezért olyankor is póttartály hordozására kötelezte a játékost, amikor arra valójában semmi szükség nem lett volna. A képen látható félórás repülés a cél felé és hazafelé baráti területen a gép utazósebességével, plusz egy rövid száguldással a játék által elvárt mennyiség kevesebb, mint felével is simán letudható volt. Akár végtelenül pazarló módon is, az utazósebesség teljes mellőzésével.

A játékban viszonylag kevés változatosság volt, ha a játékos megtanult vele repülni, bár ez relatív. Egy háború végül is arról szól, hogy a pilóták újra és újra bevetésre mennek, és támadják a különféle célokat. A játék is erről szólt, amihez egész szép körítést tettek 1993-as szemmel nézve. Nagyjából ugyanazon csapásmérő bevetéseket kellett repülni, ahol az akció nagyon rövid időre korlátozódott. A Tornado csapásmérő változatával, csak AIM-9 rakétával nemigen lehet valóságban vadászgépek ellen vitézkedni, ahogy a játékban sem. Ezért az egyetlen valódi választás gyakorlatilag mindig az volt, hogy a játékos menekült, ahogy csak tudott bombázás után. Ezt viszont az irreálisan sok tüzelőanyag viszonylag könnyűvé tette. Soha nem kellett aggóni az üzemanyag-mennyiség miatt. A bevetés legveszélyesebb részén erőlködés nélkül lehetséges volt hangsebességet elérve repülni teljes csapásmérő fegyverzettel, és menekülés közben bőven 700 csomó felett lehetett repeszteni 200 láb (60 méter) magasságban. És mivel erre nem volt szükség 2 percnél tovább, mert ennyi idő alatt szinte minden esetben elérhető volt a baráti légtér, ez azt jelentette, hogy az üzemanyag-menedzsment a játékban gyakorlatilag nem létezik, csak ha nagyon agyatlanul repül a játékos. Pedig annak modellezési mélysége lehetővé tenné nagyobb helyszín esetén azt, hogy ez számítson. Mivel a gép fogyasztási értékei nagyjából fedték a valóságot, azért egy magas-alacsony-magas bevetési profillal, póttartályokkal a valóságban is elérhető hatósugár lerepülhető lenne.

A másik fájó pont a fegyverzet terén volt. Hiába volt a játékban lézervezérlésű bomba, ha a TIALD játékban meglevő korlátai miatt szinte használhatatlan. Ugyanis a célzókonténer csak csekély mértékben képes előre nézni, emiatt csak kb. 15-20 ezer láb magasságból volt csak használható. Oda szerencsére a légvédelem már nem nagyon ért fel. A probléma az, hogy az időjárás az esetek többségében nem teszi lehetővé a bomba használatát. A zárt felhőalap jellemzően 7-13 ezer láb magasságban volt az általam repült bevetések során. Kisebb magasságon a légvédelem képes tüzelni a játékosra, meg amúgy sem lehet már célozni a TIALD-dal. A valóságban a TIALD-ról[4] készült képek alapján ilyen korlátja nem volt a célzókonténernek, képes volt előrefele nézni.

Nagy magasságban viszont a nagy hatótávolságú felderítő radarok és ellenséges vadászok miatt volt problémás a lézerbomba használata. Én kb. 20 bevetés alatt egyszer kerültem olyan helyzetbe, hogy használni tudtam, de a második rárepülés alatt már odaért egy ellenséges vadászgép. Ergo semmi ételme nem volt ennek, mert a viszonylag védtelen célra a hagyományos bombákkal kétszer is tudtam volta csapást mérni. Emiatt viszont a játékos lényegében csak buta bombákat használt, abból sem túl sok féle típust és mellé az ALARM-ot. Reptér ellen támadáskor a JP233-at, de nagyjából ennyi volt a változatosság.

34-tornado-tiald.png

Minden hiányossága ellenére 1993-as szemmel nézve a Tornado egy rendkívül valósághű és kellően sok tartalommal bíró ízig-vérig szimulátor volt néhány apróbb botlást leszámítva. A kezelését megtanulni nem volt egyszerű, jól modellezi a csapásmérő feladatkör jellegzetességeit, és magát a Tornado IDS/GR.1 típust is néhány dologtól eltekintve. Az ADV vadász változatot úgy-ahogy még belepréselték, ami süvegelendő, de valószínűleg senki nem az ADV-re emlékszik vissza a játékból. A bevetéstervező és a Falcon 3.0-nál kisebb léptékű, de azért nagyjából azonos szintet képviselt. A körökre osztott dinamikus hadjárat rendkívül minőségi és időtálló koncepció, amit én még ma is életképesnek tartok megfelelő módon alkalmazva.

Konkrétan a Digital Combat Series és annak közössége így 2023-ban valószínűleg nagyon örülne, ha csak Tornado léptékű körökre osztott hadjárattal bírna annak térkép méretén,  amit nem valami közösségi szoftverrel vagy máshogy raknak össze. Már ez is hatalmas előrelépés lenne azon játék számára, ahol majdnem teljesen lineáris hadjáratok jellemzik a játékot, vagy a játékos saját magának kell, hogy összerakjon bevetéseket. Nagyjából 20 évvel ezelőtt annak elődjéhez a Lock On Modern Air Combat alkotáshoz ígértek ilyet. Ez az ígéret azóta is beváltatlan maradt...

A kor szokásainak megfelelően a Tornado is kapott kiegészítő lemezt, ezt az 1991-es Sivatagi Vihar hadművelet ihlette, és a Desert Storm címet kapta, ez 1994-ben jelent meg. Ezen sivatagos jellegű térképen lehetett repülni, de ez is kitalált volt. Ráadásul amennyire láttam képeken, ezen a terep még annyira sem hegyes – ahogy a valóságban is – mint az alapjáték helyszínei. A kiegészítő lemez néhány újfajta épület típust és további 20 fix előre megalkotott bevetést hozott a csapásmérő és az ADV gép számára is.

Ami egészen elképesztő, hogy a játék kiadása után nagyjából 25 évvel (!)[5] kezdte moddolni egy igen lelkes ember és egy egykori programozója. Ez annak köszönhető, hogy a játék forráskódja előkerült egy régi CD-n. Számtalan olyan dolgot valósított meg, ami talán 1993-ban is reálisan elérhető lett volna. Pl. egyes külső nézeteket adott a játékhoz, de grafikai fejlesztések is szerepelnek a listában. A cikk megjelenéséig
179 (!) kisebb-nagyobb változtatást hajtott végre a lelkes fejlesztő. Ha ezeket 1993-ban megcsinálták volna, a játék még nagyobbat ütött volna.

Következzenek illusztrációként a szokásos videók a végére.
Saját videóösszeállítás a játék főbb jellegzetességeivel.

A nyelvi korrektúrázásért köszöneti illeti Hendrick-et és csakb-t a HTKA.hu fórumáról.

Egy hosszabb videó bevetéstervezéssel a Desert Storm kiegészítővel.

Légiharc az ADV változattal.

Vegyesfelvágott videógyűjtemény.
https://youtu.be/fwZUJLXPvBs?list=PL3T9aMILZQ2zt76o-0fq8et6PNSfyfu09

A lelkes moddoló Youtube csatornája.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLOSkGDDxD93ME2KjAyA7Ju7dIWM8oCF7G

 https://www.mobygames.com/game/tornado

https://www.mobygames.com/game/tornado-operation-desert-storm_

 

[1]              https://www.mobygames.com/company/digital-integration-ltd

[2]              https://www.airliners.net/photo/Germany-Air-Force/Panavia-Tornado-IDS/1421286/L

https://www.tornadosig.com/gr1-za359-cockpit.html

https://www.modelflying.co.uk/sites/3/images/member_albums/34208/589994.jpg

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/de/Tornado_GR.4_Aft_Cockpit.jpg

[3]              https://youtu.be/vSyDslyADv4

[4]              https://museumcrush.org/10-stories-and-objects-from-the-royal-air-force-museum/

https://www.iwm.org.uk/collections/item/object/205188162

[5]              https://github.com/TornadoGame/Tornado

https://moodurian.com/

https://bit.ly/3l5eFbL

https://www.youtube.com/c/FrankieKam/videos

 

 

A bejegyzés trackback címe:

https://militavia.blog.hu/api/trackback/id/tr1718134322

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

KLB80 2023.05.30. 22:53:44

Nagyon jól kivesézted.
De.
Jómagam úgy gondolom hgy amikor a Tornado elérhetővé vált, nagyon nagyon korrekt alapokon nyugvott a tisztán szakmai része, és ezt Te is elismered ahogy olvasom...
Ez jó. Nagyon respekt.
2023ban visszanézni hogy mi milyen volt...hát...olyan amilyen.
Amikor a Kármanban találkoztam ezekkel eszemfaszomleállt (f19 meg fleetdef. előtte megvolt!).
Aztán mire lett ösztöndíj lett f18 is.
Most meg lenne pézz de nix idő...22es csapda.
Amúgy qrvára jó hogy valaki ilyenekkel foglalkozik!!!

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2023.05.30. 22:57:31

@KLB80: Mikor repültem vele (2020) akkor élvezni tudtam a vele való játékot ahhoz képest, hogy ma volt már akkor elérhető. Ez nem kis szó.

Na, ez nagyon nem volt elmondható majd az egyik-másik alkotásról sőt, ami a sorozatban jön és ehhez képes sokkal későbbiek.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2023.05.30. 22:59:03

@KLB80: Nagyon messze van még a vége. Egy darabig már előre meg van írva, de lehet, hogy lesz egy nagyobb megtorpanás a sorozatban. Mert a fő profil a haditechnika, ez csak úgy becsületből van mellette, mert kb. harmadjára futok neki az egésznek. Most már erőből letolom. :)

Kb. 2-3 játékkal kell majd repülni, direkt vettem ezért egy retro PC-t is, mert egy játék annyira érdekel, amiről anno lemaradtam, hogy ennyit is megért nekem.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2023.06.01. 09:58:17

@KLB80: Sajnos angolra fordítani nincs erőm. De, ha valaki érez magában lendületet... XD

shadowman1 2023.06.01. 13:40:59

Nagyooon jó lett, gratula.
Csak így tovább.
ui:régi szép emlékek visszatérnek
süti beállítások módosítása