Militavia - Katonai repülés és légvédelem

Szimulátor történelem - 13. rész

F-18 Hornet 3.0 / Korea / Precision Strike Fighter (PSF)

2024. február 29. - molnibalage

01_7.png

F-18 Hornet 3.0 / Korea / Precision Strike Fighter (PSF)

 

Ez a szimulátor több szempontból is érdekes részben személyes, részben más okból. Számomra azért, mert nagyjából abban a korban került hozzám, amikor már olyan komplexnek számított egy ilyen játék, hogy leírás nélkül nem lehetett vele játszani és kellett hozzá már bizonyos szintű alap tudás. Nálam mind a tudás, mind a leírás hiányzott, ezért cirka két évtizedig (!) gyötört és érdekelt, hogy miről is maradtam le anno.

A sorozat összes része a linkre kattintva érhető el.

https://militavia.blog.hu/tags/szimul%C3%A1tor_t%C3%B6rt%C3%A9nelem

A szimulátor címe, az F/A-18 Hornet 3.0 azért érdekes, mert bár ez az alkotás PC-re érkezett, a két elődje csak Macintosh hardveren volt elérhető, ebből kifolyólag nem hinném, hogy itthon ismert lett volna széles tömegek számára. Én sem tudtam erről az eredetről a cikk megírásának pillanatáig, hogy mi volt a 3.0. előtt.[1] Ami viszont viszonylag sajátos, hogy a játék lényegében legalább kétszer (de inkább háromszor) újra ki lett adva úgy, hogy annak alapjai nem változtak.

A leírás a 2001-es Precision Strike Fighter változattal foglalkozik és csak megemlíti az elődeihez képesti fejlődést. Ettől még ez a változat is bőven inkább a ’90-es évek elejére / közepére jellemző átmeneti tulajdonságokkal is bírt. A másik prózai oka, hogy lényegében csak ezt tudtam beüzemelni...

A 3.0 és a Korea változatok 1997-ben jelentek meg. A legfőbb eltérés a 3D gyorsító (3DFX) kártyák támogatása volt, ami az első rész viszonylag rossz futtathatóságát orvosolta. Az első résszel nem volt alkalmam játszani, de amennyire a leírások alapján eldönthető, ezen felül semmilyen más komoly változás nem történt.[2] A Hornet 3.0 kőkeményen már a CD-ROM korszak gyermeke volt, ennek megfelelően fantasztikusan látványos intro videót kapott a játék.

Érdekesség, hogy pont egy magyar videós újra alkotta az intro videót a DCS szimulátorral.

A 2001-ben kiadott PSF változat olyan kevés újítással bírt, ami nem csak nekem, de másnak is feltűnt és konkrétan lehúzásnak titulálták.[3] Lényegében újra kiadták minimális grafikai tuninggal négy évvel később a játékot. Más játéknál egy ilyen fejlesztés már akkor is legfeljebb egy mission csomaggal ékező patchben lett volna jóárasítva. A PSF Megkapta a Glide mellett az OpenGL támogatást is, így többféle hardveren volt futtatható. A játék repülési modellje csak minimálisan módosult, új hadjárat nem került be a játékba, mindössze az Internetről összeszedett a közösség által (!) készített jobb/rosszabb küldetéscsomagokat kapott. Nem túl nagy erőfeszítés a fejlesztő és kiadó részéről ez, valljuk be. Megjelentek a volumetrikus felhők, új fajta robbanás effektek és füst volt még, de ezzel ki is merült az újítások listája. Minden más téren azonos volt a korábbi változatokkal. Na de lássuk is, hogy azok mit tartalmaztak.

A CD formátumot kőkeményen kihasználta már az 1997-es kiadás is, narrált oktató kisfilmek voltak benne, de dögivel. Mai szemmel gyenge hangminőséggel – de tökéletesen érthető volt így is – , de akkor páratlan részletességű volt ez a rész. Egészen az alapoktól a legkomplexebb üzemmódokat magyarázta ábrákkal és gameplay videókkal a játék, hogy mi miért van és hogyan kell használni. Valamivel több, mit 3 órányi (!) videó anyagot jelentett ez. Akkor ezen a területen messze felülmúlt minden korábbi alkotást.

Az viszont érdekes, hogy a CD-s kiadás ellenére semmiféle enciklopédia nem volt a játékba építve, minden csak a kézikönyvben volt bemutatva, a játékban nem lehetett megnézni, hogy hogyan néznek ki az egyes harceszközök és mit tudnak. Lehetséges, hogy a kalózmásolatok használhatóságát így próbálták nehezíteni. A kézikönyv is érdekes módon hanyagolta a haditechnikai fejtágítást, ami akkor szemmel nézve merőben szokatlan volt.

02_9.png

Az oktató rész, itt éppen leszállást magyarázó videóval. Összességében több, mint 2 órányi narrált videó

A modellezett Hornet gép kabinja a megszólalásig hasonló, az igazihoz képes szinte az utolsó kapcsolóig és lámpáig azonos. Minden fő kijelző a helyén van - ami nem, az csak az egyszerűsítésnek esett áldozatául. A fő képernyők a valós üzemmódokkal a korszak lehetőségein belül azonosak, de minimum a „szinte teljesen hasonló” szintet érik el még mai szemmel nézve is. Ezen a téren semmiféle kritika nem érhette a játékot. Konkrétan a saját ismereteimet nézve ez volt a legpontosabb típus modellezés, amit addig bárki láthatott külsőre, nem csak a kinézetet, hanem többnyire a működést nézve is. Még az F-14 Fleet Defendert is túlszárnyalta.

 03_9.png

A kabin felső rész, a két többfunkciós képernyő, a HUD és a központi vezérlő panel.

04_9.png

A kabin alsó része. Minden fő műszer a helyén van. a szöveg és funkció is stimmel.
A középső kijelzőn a „mozgó térkép”

05_8.png

Ez meg a valódi pilótafülke. A hasonlóság 1997-es szemmel nézve maximális.[4]

A játék a korszak jellemző megoldásával a 2D rajzolt és virtuális (3D) kabin megoldását használta. A 2D-s kabinban lehetett a műszereket használni, a 3D kabin a közeli harc során volt hasznos. Természetesen a padlock nézet ekkor már kötelező elemnek volt tekinthető, ez tudta is. A kabin nem volt klikkelhető egérrel, de mozogtak benne a kapcsolók egyes esetekben.

Amiben viszont felülmúlta az elődöket, az a zoom/látószög megváltoztatása volt. Amit hiányoltam a Flanker vagy bármely korábbi alkotásban az itt valósággá vált. Igaz, hogy maihoz képest alacsony felbontású modellekkel, de működött az emberi szem felbontóképességének modellezése végre valamilyen szinten és az, hogy a játékos szabadon forgathatta a fejét és természetesen volt padlock is. A zoom változtatás mértéke viszonylag csekély volt és lassan is történt, de akkor is, tudtommal ez az első. Ezzel az újításával kijelölte azt az utat, amit lényegében minden más szimulátor a mai napig alkalmaz. Ha ez nem időtálló újítás, akkor nem tudom mi az. Hatalmas piros pont.

Lényegében ez teszi értelmessé azt, amit a Flanker nem tudott kihasználni. Ezzel válnak azonosíthatóvá a célpontok vizuálisan úgy, hogy azok valós méretét nem szükséges torzítani és a távolság és zoom mértékétől függően használ a program alacsonyabb vagy magasabb poligonszámú 3D modellt és hozzá textúrát. Persze közel sem tökéletes a végeredmény, de a játék megmutatta, hogy lehetséges.

https://youtu.be/h39rvY1kiWM?t=461

06_6.png

Kilátás a jobbra hátrafelé. A táj viszonylag részletes, de ez még mindig az 1990-es Retaliator féle grafika, csak magasabb poligon számmal. Textúra nélkül ez akkor már kezdett félig elavulnak látszani. A térképen levő objektumok viszonylag sok kisebb elemből álltak össze, ahogy a Tornadoban vagy az iF-16-ban.

A környezet a kor mércéje szerint helyenként elavult volt. Amikor már az 1995-ös EF2000 hatalmas területen textúrákkal és 3D-s objektumokkal is operált, ahhoz képest az Hornet 3.0 helyenként igen elavult kinézettel bírt. A 3D modellek felbontása megfelelt, de az EF2000 szép textúrái nélkül az eredmény vegyes volt. A kortárs iF-16-ban már a teljes táj és a járművek többsége textúrázott volt, nem is akármilyen minőségben. A Tornado vagy iF-16-hoz képest viszont a tájon alig voltak objektumok, ami érthetetlen annak fényében, hogy a térkép mennyire kicsi volt, még a Tornadonál is kisebb volt a hasznos része.

Ezen hiányosságok egy részét orvosolta a PSF, csak apró hiba, hogy az 2001-ben kapta meg azt a kinézetet, ami már 1997/98 táján és utána minden szimulátorban ott volt a iF-16-tól kezdve az összes Janes’s szimulátorban és a Falcon 4.0-ban például. Ez már elkésett szépségtapasz volt szerintem. Persze akinek nem voltak ekkora igényei és a Tornado szintű megjelenítéssel is beérte és a realizmust helyezte a kinézet elé, annak komoly hiányérzete nem volt valószínűleg.

07_5.png

F/A-18 PSF, zongorázható a látványbeli különbség. Szép textúrák minden objektumon és a vízfelszínen is, ami kis magasságban nagyon jól visszaadta a sebességérzetet.

08_6.png

Szintén a PSF változat, a domborzat textúrázott, volumetrikus felhők és szép infracsapda füst effekt.

09_5.png

A kinézetbeli eltérés, felül a PSF, alul a 3.0 Hornetje.

 10_5.png

A 3.0 és a PSF virtuális kabinja közötti eltérés. Elég komoly...

A kabinban nem reális a HUD és két MFD kijelzése fejforgatásakor, mivel akkoriban nem volt sisak kijelző még a nyugati gépeken sem, de szerencsére az MFD kijelzéseket ki lehetett kapcsolni. Mivel az 1997-es kiadásokban a kabin textúrázatlan volt kvázi, csak színezve volt, akkori szemmel nézve ez legfeljebb átlagos kinézet volt a 2 évvel korábbi EF2000 kabinjához mérve is. A PSF kabinja már jól néz ki, de 2001-ben az már nem volt annyira nagy szám, 1997-ben viszont ütött volna. Nem kicsit.

A radar modellezés a jó és kiváló között volt. Modellezett négy alap látótávolságon túli üzemmódot (RWS – range while search, TWS – track while search, VS – velocity search, STT – single target tracking), még ha a TWS és RWS mód távolság korlátozása nem is reális, de érthető koncepcionális/játéktechnikai szempontból. A pásztázási sávok és az oldalszög korlát modellezve volt, de érdekes módon az antenna fel/le pásztázási zóna beállítása nem volt lehetséges. Ezek a stabilizált üzemmódok, tehát a pásztázási síktól, a gép bólintási szögétől függetlenül állandó volt. Az automatikus célbefogás (AACQ) és az elektronikus IFF is modellezve volt. A közeli légiharc üzemmódok is szerepeltek (GACQ WACQ, BST), amik kis távolságon, de eltérő módon széles szögtartományban keresték a célt és fogták be automatikusan.

Ez volt az első komplexebbnek tekinthető szimulátor, ahol földi célok elleni és térképező üzemmód volt és bármi becélozható volt a radar segítségével a fegyverek használatához. Mozgó célok ellen külön üzemmód, ahogy a valóságban is. A mozgó célok elleni üzemmód erősen felülmodellezte a gép képességeit, de azért a valóság és a US Navy Fighters szintje között volt valahol félúton.

Ami szintén elsőként jelent meg, hogy volt szenzorfúzió. Amit a játékos befogott a radarral, oda nézhetett a lézeres célmegjelölő konténer és az AGM-65 rakéta kereső feje is, ezek párhuzamosíthatóak voltak.

Valójában itt szót érdemel egy a ’90-es évek eleji alkotás, ami eddig kimaradt a szórásból, az F-15E Strike Eagle III. Nagyon sok téren nagyon sovány volt még akkori szemmel is az a játék, de egy valamit tudott, ami 1992-ben döbbenetesnek számított. Olyan szintű levegő-föld radar üzemmód modellezés volt benne, ami lényegében a ’90-es évek végéig sehol.

An AN/APG-70 radar szintetikus apertúrájú térképező módja a kor szintjén elképesztő hitelességgel szerepelt a játékban. A térkép alapján a valóságosra nagyon hasonlító képet készített a radar, az eltérő felbontás készítéséhez szükséges időt, de még a SAR radar üzemmód szögkorlátozását is modellezték.

https://youtu.be/8CVHkhmvB4g?t=250

Az F-15SE III nem csak emiatt volt különleges amúgy. Lehetőség nyílt a multiplayer játékra, de egészen egyedi módon. A másik emberi játékos nem egy másik gépet vezetett, hanem a pilóta és fegyverzetkezelő tiszt szerepét külön-külön játékos töltötte be. Ez annyira egyedi dolog volt, - talán egy-két helikopter szimulátort leszámítva a ’90-es években- , hogy ez a DCS World F-14 Tomcat piacra dobáság a merevszárú harci repülőgép szimulátorokból teljesen hiányzott. Több, mint 25 évig. Annak ellenére, hogy az F-14 Fleet Defender az F-15SE III továbbfejlesztett motorját használta (tudtommal) érdekes módon abból az alkotásból ez az opció valamiért hiányzott. Sajnos.

Terjedelmi és időkorlátok miatt az F-15SE szériáról ennyit, mert bár kipróbáltam, túl nagy élményt számomra nem jelentett. A kabin nagyon hasonlított az eredetire, a gép a kor szintje szerint hitelesen mozgott, de a környezet és minden más annyira szegényes volt, hogy néhány óránál többet nem szórakoztam el vele.

A robotpilóta üzemmódok is reálisak voltak. Tudta a bólintási szög tartást (ATTH – attitude hold), iránytartást (HSEL – heading select), barometrikus magasság tartás (BALT – Barometric Altitude Hold), a radar magasság tartását (RALT – Radar Altitude Hold) és leszálló üzemmódokat is.

Szintén ez volt az első, ahol a függesztmény kezelő rendszert (SMS – stores managament system) kinézetre hitelesen és több funkciót nézve is modelleztek. A fegyverzet oldási paraméterek is megjelentek, illetve lehetséges volt szelektíven leoldani fegyverzet használat nélkül is a fegyvereket és a póttartályt is (selective jettison).

A fegyverfüggesztési opciók talán picit szegényesek, de azért több pl. az EF2000-hez képest azzal, hogy végre van többzáras függesztési lehetőség, két darab kisebb bomba is, pl. 2 db Mk-82 is lehet egy függesztőn. A játékban hagyományos Mk-, kazettás- és lézervezérlésű bombák is voltak, az AGM-88 HARM radargyilkos rakéta, AGM-65 páncéltörő rakéta, AGM-62 Wallaeyes siklóbomba, de még B-57 atombomba is megtalálható volt. A lézervezérlésű bombákhoz FLIR/TGP konténer is szerepelt. A kor szellemének megfelelően a függesztmények látszódtak a gépen, ahogy ez már a TFX óta alapkövetelmény volt. A függesztési lehetőségek közül érdekes módon a szárnypóttartályok hiányoztak, de ennek oka az volt, hogy nem volt rájuk egyszerűen szükség a korlátozott helyszínek mérete miatt. A légiharc rakéták közül az AIM-9M és AIM-120 szerepelt csak, az AIM-7-et már nem is tették bele. Ez azért érdekes, mert a valóságban az AIM-120 nem igényli az STT radar üzemmódot, elég hozzá a TWS is. Az AIM-7 esetén volt szükséges az STT.

11_6.png

A fegyverzet függesztési lehetőségek beállítása.

12_7.png

Ez meg a realitás.

 Ami viszont probléma volt és érthetetlen, hogy a Hornet kevesebb fegyverzetet tudott magával vinni, mint a valóságban és korlátozták a választási szabadságot is. A páros AIM-120 függesztési lehetőség nem volt meg és a belső szárnyfüggesztési pontra egyáltalán nem volt lehetséges. Ekkoriban már széles körben ismertek voltak ezek az információk. Erős a gyanúm, hogy ezt koncepcionális okokból nem engedték, mert a környezet olyan volt, amilyen. Lásd később.

Érdekes módon a gép egyik feladatköre, a hajók elleni bevetések AGM-84-gyel bele sem került a játékba. Ennek oka az lehet, hogy a megfelelő realizmushoz a hajók elleni irányított fegyverek elleni légvédelmet is modellezni kéne a rakétás és gépágyús közeli légvédelemmel (CIWS) együtt. Ez akkor utópia lett volna. Láthatólag erre már nem maradt kapacitás, ahogy sok minden másra sem.

A navigáció is bővült a szokásos navigációs pontokhoz képest a TACAN rendszer minimális modellezésével. A típus rendelkezik mozgó térképpel is, ezt a HSI kijelzőn lehetett megjeleníteni.

Ami viszont mélyütés volt a javából, az az üzemanyag fogyasztás modellezése akkor már méltatlan volt repszimhez. Sem a sebességnek, sem a magasságnak (!) semmiféle hatása nem volt arra még a PSF-ben sem. Az 1994-es Fleet Defender szintjét sem sikerült elérni. Így lényegében a repülési magasságnak szinte semmi hatása nem volt, nem volt értelme magasra emelkedni, hiszen a fogyasztás szempontjából nem számított semmit. Kis magasságon repülve, a radarok elől bujkálva sem kellett aggódni a hatótávolság miatt. Ezzel sajnos nagyon kilógott lefelé attól a szinttől, amit az ember elvárt volna 1997-ben.

Műszeres leszállító-rendszer és a vizuális visszajelző berendezések is szerepeltek a szárazföldi és a repülőgép-hordozós leszállásnál is. A repülőgép-hordozóra leszállás teljesen reális sebességérzetet adott vissza, amivel hatalmas a kontraszt a US Navy Fightershez képest. Az F-14 Fleet Defender hasonló élményt nyújtott, de ott a felbontás korlát miatt a leszállás sokkal kevésbé volt szép vizuálisan. Ezen a téren ez a szimulátor valami olyasmit adott, amit addig tudtommal semmi más.

https://youtu.be/ouhzd7EZkqE?t=197

A repülési teljesítménye a Hornetnek úgy félig becsukva a szemünket kb. közepesen jól volt modellezve. Maximál utánégető teljesítményen a gép szerintem a magas szubszonikus tartományban különösen alul volt modellezve, még kevés légiharc rakétával sem képes még az M0,9 sebességtartományt sem elérni. Ellenben maximális utánégető teljesítményen a gép sokkal erőteljesebb a valóságosnál. Az más kérdés, hogy ebben az esetben meg az üzemanyag fogyasztása volt felül modellezve, teljes üzemanyag készlettel kb. 2,5 perc alatt szinte elfogyott volna az kerozin. Ezt már egy akkor kicsit hozzáértő személy is tudta volna, hogy ez nagyon nem pontos, de ez is koncepcionális döntés lehetett talán. A gép fordulóképessége eszementen felül volt lőve a valósághoz képest egyes tartományokban. Amikor a gép 2000 méter magasan 4 db 2000 fontos bombával és telitankolva 4G feletti túlterhelést képes produkálni, akkor arra simán lehet azt mondani, hogy annak köze nincs a valósághoz.

A bevetések alatt egy, néha kettő kísérője (wingman) volt a játékosnak, akiknek alapvető parancsok kiadása rádión lehetséges volt. Bár én képtelen voltam bármiféle érdemi együttműködésre bírni...

Minimális rádiózás reptérrel és a repülőgép-hordozóval is volt, felszálláskor és leszálláskor. Ezek inkább hangulatfokozók voltak, de különlegesnek nem számított már ez akkoriban. A bevetéseken és gyakorláskor lehetőség volt a tankolásra és újrafegyverzésre adott helyen leparkolva. Hogy ez mennyire volt jó választás nem tudom, mert az ilyesmi a játékegyensúly megborulásához vezethet. Mert ez lényegében a végtelen fegyver csaláshoz hasonló, ha az ellenfél az adott bevetésen csak adott számú egységgel rendelkezik.

A játék kezelőfelülete pofás volt, de minimalista, alig néhány képernyő alkotta az egészet. Szép főmenüből lehetett elérni a kevés fő funkciót. A játék beállításai az F-18 Hornet többfunkciós kijelzőjének a grafikai megjelenítését és stílusát felhasználva született, ami ötletes, de helyeként azért kényelmetlen.

13_4.png

A főmenü.

A fegyverzet függesztési kiválasztás is elég puritán, de az viszont jópofa, hogy a fenti megközelítést használva a kabinban levő SMS rendszer képernyőjének grafikájával is megmutatta a beállított konfigurációt.

Replay lehetőség is helyet kapott, ahol tetszőleges nézetből vissza lehetett nézni az eseményeket. Időgyorsítás volt a játékban, ezért nem rabolta a játékos idejét az a kevés, amit útvonalrepüléssel kellett tölteni.

A levegő-föld fegyverzet hatásának modellezése egész jó, a nagy bombák a közeli mellé esetén is okoznak kárt az épületekben. A légiharc rakéták viszont legfeljebb középszerűek. A rakéták húznak füstcsíkot, csak  hajtóművük a valóságoshoz képest túl sokáig működik. Valamiféle kinematikai modellezés van, mert lassulnak egy idő után. Viszont a műszerek kijelzése szerint is a rakéták hatótávolsága az indító gép sebességétől (!) és magasságától (!!) is függetlenek. Ez 1997-ben kb. az arcade kategóriát közelítette. Számtalan 1997 előtti játékban ehhez képest a valóságos fizika legalább alapjait figyelembe vevő rakéta modellezés volt.

Összegezve tehát. A széria 1997-ben helyenként magas, helyenként átlagos szintű rendszer modellezéssel bírt, ami el is volt várva akkoriban, ha csak egyetlen gép volt repülhető. Igazából csak 1-2 évvel későbbi játékoknál lehet elmondani, hogy a rendszer modellezésben meghaladták az F/A-18 Hornet 3.0-át. Tudta mindazt, amit elődei, sőt, picit többet is, alig néhány helyen maradt el csak az elődöktől. (A radar fel-le pásztázási irány állításának hiánya azért fájt 3 évvel az F-14 Fleet Defender és 6 évvel a Falcon 3.0 után.) Grafikailag az alap kiadása helyeként elavultnak tűnt a textúrahiány és 3D gyorsítás támogatása miatt, amit a későbbi kiadásai javítottak, de a 3D modellek poligonszáma a korszakban kiválónak számított. A textúrák hiánya az, ami már akkoriban picit szembántó volt, bár van, aki szerint akkor olyan alacsony felbontásúak voltak azok, hogy jobb, ha nem is volt. (Lásd US Navy Figthers.) A PSF kinézete 1997/98 táján tökéletesen megfelelt volna, de 2001-ben már látszott rajta a kor. Aki nem volt poligonhuszár és először találkozott vele, szerinem együtt tudott élni azzal. Nem ez volt a játék Achilles-sarka...

A játékot megtanulva, ahogy elkezdtem vele repülni egyfajta TFX szindróma érzés fogott el. Igen, sajnos most jön az a rész, amikor rá kellett ébrednem, hogy 20 évig egy olyan játékért epedeztem, ami sajnos első blikkre bámulatosnak tűnik, de másodikra sajnos az ember pislog. Mert bennem az a kérdés merült fel, hogy hogy ez ki merte kiadni ebben a formában...? Aztán később újra, lényegében 0 plusz tartalommal? A játékhoz kifejlesztettek egy csomó csodás dolgot, amit fentebb felsoroltam, amit aztán képtelenek voltak egy használható játéba foglalni. Pont, mint a TFX-nél. Az is szép volt, ami lehetősége volt azt fel kellett volna skálázni. Hiába volt igen szép térképe, teljesen üres volt. Itt is ez van,lehetne TFX szindrómának is nevezni. :(

A legnagyobb baj a Hornet 3.0-val és különösen az utódaival, hogy a környezet modellezése terén nem volt előrelépés, illetve nagyon, de nagyon kevés a benne levő tartalom. Konkrétan majdnem nem létezőnek lehet titulálni. A viszonylag limitált méretű térkép és mission editor sem sokat segített ezen, ahol egyes egységek használata korlátozva volt darabszámban. Összesen alig 20 féle repülőeszköz szerepelt benne a helikopterekkel és nem harci gépekkel (AWACS, szállító heli stb.) együtt számolva is. De hiába volt benne E-3 AWACS, ha annak semmiféle funkciója nem volt.

A légvédelemnél a hidegháborús eszközök egész jól le vannak fedve, csak az SA-4 és SA-5 hiányzik. Az előbbi amúgy sok más játékban is, mert ezt nem exportálták VSz-en kívül, az átlagoshoz képest nem volt ismert, hogy mit is volt. A második megsemmisítési zónája a térkép méretéhez képest meg lebutítva is túl nagy lett volna. A jellemző, SA-2, SA-3 telepített légvédelem, a mobil SA-6 radaros benne volt és az önjáró SA-8 is, ezek mellé jött az SA-7 MANPAD. Mondjuk ezekből sem volt sok.

14_3.png

A bevetés szerkesztő kinézete a kor mércéje szerint kulturált volt, képességei terén valahol
a US Navy Fighters és a Flanker szintjén állt.

Ami mélyütés volt, az a hadjáratnak csúfolt valami. A hadjárat mindösszesen annyi, hogy választani lehet a négy misszió közül, egymás után hatszor és kész. Ennyi. Ez még 1997-es szemmel nézve is bődületesen kevés küldetés szerkesztő ide vagy oda főleg, ha az ember ismerte a Tornado-t vagy az EF2000-et. Akkor kereshette a kandi kamerát, hogy „ezt ugye nem gondoltátok komolyan”? Lényegében a játék megtanulása tovább tartott, mint a bevetések sikeres teljesítése. Ez valahol tényleg a TFX színvonala, vagy még alatta van minőségileg, plusz a körítése egyenlő a nullával.

Az TFX-ben vagy a Tornadoban még érezhette magányosan magát az ember, de az utóbbiban legalább hossza és változatossága azért volt a játéknak. Meg egy idő után azért 4-6 gép bevetését tervezte meg a játékos és az rádiózás hiánya ellenére azért a térkép minden volt, csak nem üres. Az EF2000 meg aztán a dinamikus hadjáratával nagyon tartalmas volt annak ellenére, hogy a rendszer modellezése jóval a Hornet 3.0 alatt van. Ennél az alkotásnál még az 1994-es F-14 Fleet Defender még mennyiségileg is több volt és legalább meg volt hozzá a körítés. A US Navy Figther dettó csuklóból felülmúlta.

A Korea térkép mérete is limitált volt, ezért hosszú távú bevetések repülése nem volt lehetséges, ezzel olyan volt, mint az iF-16 és a Tornado. Az üzemanyag kérdés igazából nem számított semmit. A bevetések manipulálására is alig adódott lehetőség, még a fordulópontokat sem lehetett megváltoztatni, csak a gép fegyverzetét lehetett beállítani. Még bevetéstervező térkép sem volt...! 1997-ben. Hagyok időt, hogy megeméssze ezt a kedves olvasó...

A játékos beszállt a gépbe és megkapta a 2-3 fordulópontot, aztán csá. Ennyi. Ez egész egyszerűen olyan szintű kidolgozatlanság, amire nincsenek szavak. Ennél még a Retaliator is több volt, ami legalább megmondta felszállás előtt, hogy a térképrács melyik pontján van a cél. A Tornado bevetés tervező felületéhez képest mérve meg aztán tényleg csak legyint az ember. Bármivel összemérve ez gyakorlatilag 0.

15_2.png

Élet a reptéren. E-3 Sentry és egy másik Hornet.  De kb. ennyit tudott csak a játék... :(
A textúra hiánya mutatja, hogy ez még az eredeti 3.0 változat, nem a PSF 2001-ből.

A légtérben és a reptéren mozogtak más gépek is, de azért 1997-ben ettől mondjuk úgy, hogy nem kellett hanyatt esni. Ezek mennyisége elképesztően kevés volt. Az egyik hadjárat bevetésén felszállt néhány A-10 és F-16 gép, de amúgy tök üres az egész térkép. Bármelyik szimulátort is veszem a bemutatottak közül ez 1997-ben borzalmasan kevés volt. Esküszöm az F-29 Retaliator több egységet mozgatott meg 1990-ben, mint ez.

Összességben és rendkívül felfokozott hangulatban álltam neki a játékot kipróbálni 20 év késéssel, de egészen biztos vagyok benne, hogy nem csak mai szemmel, de 15 évvel ezelőtt is már nagyot csalódtam volna benne, a fent felsorolt dolgok hiánya miatt. Pont olyan befejezetlen és kihagyott ziccernek tűnik az egész Hornet széria, mint a TFX. Csak amíg abból végül varázsoltak egy EF2000-et alig két év alatt – ami persze nem bővítés, hanem új játék volt, de az előző alapjain – addig ezzel szemben a 3.0 és PSF között eltelt négy évben semmiféle érdemi tartalmi bővítést nem kapott a játék. Nem lett belőle egy Hornet 4.0, de még normális mission disc vagy moduláris bővítés sem jelent meg hozzá. Ez szerintem gyalázatos azt nézve, hogy minden más szimulátorhoz legalább mission / campaign disc jelent meg. Ehhez meg semmi. Se méretben, se mennyiségben nem bővült. A TFX-hez képest az EF2000 meg dinamikus hadjáratot kapott. Elég durva kontraszt a fejlődés hiányát nézve.

Egészen elképesztő módon az 1997-es ősön alapulva még 2005-ben is jelent meg a sorozatból rész PC-re, az Operation Iraqi Freedom (OIF), ami akkor már teljesen elavultnak számított minden területen. Ez a változat lényegében csak magasabb felbontást, szebb kezelőfelületet és 29 új küldetést kapott egy új helyszínen, de a leírások alapján ez a kiadás sem tudta átlépni az elődök árnyékát. Akkoriban az, hogy teljesen statikus küldetések és ilyen kevés legyen egy szimulátorban már régen elavulnak számított. Hogy ezt a fentiek fényében ki vette meg és mennyire vastag arcbőr kellett a kiadásához. Meg lehet nézni a videót a gyűjtemény végén és pislogni. Mindezt abban a korban, amikor létezett a Lock On és a Falcon 4.0 leszármazottak, amiből az utóbbiak az alapjáték birtoklásával ingyenesek voltak...

Ennek 2005-ös kiadásnak az említésével picit előre szaladt a sorozat, de itt említettem meg, mert lényegében egy vakvágány volt ez a leginkább elkésett kiadása a szériának. Amúgy ez a „még egyszer kiadjuk” nem volt idegen a Graphsimtől, mert 2005-ben ugyanazt játszotta el az Falcon 4.0 Allied Force-szal, de abban legalább volt tartalom. De erről majd egy másik részben.

16_3.png

17_4.png

A 2005-ös OIF változatból két kép.

 Következzenek a szokásos videók.

F/A-18 3.0 vagy Korea

PSF változat.

Ez már a 2005-ös OIF, ez már teljesen elavult volt ezzel a grafikával és a realizmus terén is régen beérték.
Ez a kiadás vegytiszta jele volt a műfaj haldoklásának.

  

[1]              https://www.mobygames.com/company/graphsim-entertainment-inc

[2]              https://oldpcgaming.net/fa-18-korea/

https://www.gamespot.com/reviews/f-a-18-korea-review/1900-2535925/

[3]     https://www.gamespot.com/reviews/f-a-18-precision-strike-fighter-review/1900-2815247/

[4]     https://www.airliners.net/photo/Switzerland-Air-Force/McDonnell-Douglas-F-A-18-Hornet-simulator/280192/L

 A Patreon csatorna elérhetősége az extra tartalomhoz és a csatorna támogatásához.

https://www.patreon.com/militavia

A bejegyzés trackback címe:

https://militavia.blog.hu/api/trackback/id/tr9518342405

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

KLB80 2024.03.01. 18:27:09

Hát nem tudom, de én imádtam.
Nagyon jó volt olvasni most, haza is megyek Apámékhoz 7végén és előszedem a régi gépemet hátha tudok egyet játszani a vasárnapi családi ebéd után.
Ha elindulni (megvan a mediamarktban vett eredeti dobozban) majd írok :-)

KLB80 2024.03.02. 11:05:01

Persze azzal kellett volna kezdenem hogy szép munka volt Molni, köszönöm!
süti beállítások módosítása