Militavia - Katonai repülés és légvédelem

Szimulátor történelem - 9. rész

2023. július 22. - molnibalage

01-us-navy-cover.png

U.S. Navy Fighters, Jane’s Combat Simulations: U.S. Navy Fighters ’97

 

US Navy Fighters (USNF) 1994 novemberében jelent meg, ekkoriban PC a hardverek fejlődése fénysebességgel zajlott. A US Navy Fighters megjelenése már a CD-ROM korszak kezdetére esett. Ez volt az első CD-n kiadott szimulátor, ami a kezem ügyébe került. A játékok ekkoriban már kezdtek elviselhetetlen méretűre duzzadni az 1,44 MB kapacitású, 3,5 hüvelykes floppylemezek számára. Már a TFX is nyolc darab floppylemezen lett kiadva. A játékok további méretnövekedését már csak a CD adathordozóval lehetett kezelni.

Mivel a CD-lemez kb. 700 MB kapacitása majdnem ötszázszorosa (!) a floppylemezének, ez lehetővé tette, hogy nagyobb méretű játékok mellé további extra audiovizuális tartalmat biztosítsanak. A repülőgép-szimulátorokat is elérte a kor multimédiás hulláma. A CD, akkori szemmel szinte „végtelen” tárkapacitása komoly tupírozást tett lehetővé. Ezt már a játék intro videója is előrevetítette, ahol látványos formában vezették fel a repkedést.

https://youtu.be/9-asGkBpkSk

A sorozat összes része a linkre kattintva érhető el.

https://militavia.blog.hu/tags/szimul%C3%A1tor_t%C3%B6rt%C3%A9nelem

A US Navy Figthersben a hadjárat bevetései előtt és között a pilóták közötti csevegés színesítette az eseményeket. A bevetés előtti eligazítás videó formájában is megtörtént, bár a színészi munka azért finoman szólva nem volt „A” kategóriás, de még másodvonalas se nagyon. Lényegében félamatőr színészek játszottak az átvezető videókban. Az újdonság varázsát megadta, egyesek számára fantasztikus volt, de azért már akkor is mosolyoghattak rajta páran. A felvett videóknál főleg a jó minőségű hang volt a lényeg, a videókba bevágott jelenetek sokszor ismétlődtek, csak más szöveg ment alattuk. A videók alacsony felbontása miatt a színészek arcmimikája amúgy sem volt látható, emiatt csak eltúlzott mozdulatokkal és a hangjukkal tudtak színészkedni.

A 2. bevetés előtti eligazítás a hadjáratban, és a bevetés.

02-usnf-medal.png

A videó felbontása nem tette lehetővé az arcok felismerését, de azért a kor animációs lehetőségeinél egyszerűbb volt technikailag. Csak fel kellett venni és digitalizálni. A CD-n meg elfért bármiféle optimalizáció nélkül is.

A játékban szereplő fegyverek és repülők bemutatásakor lehetőség nyílt a kor színvonalán jó minőségű kép- és videóanyag prezentálására. Ez szintén az Internet-korszak előtti, enciklopédiaszerű multimédiás tartalomszállítás lecsapódása volt, ami olyan gyorsan tűnt el az évtized végére az Internet-elérés terjedésének köszönhetően, ahogy divattá vált az évtized közepén.

A fiatalabbak, vagy a videojátékok terén járatlanabbak számára néhány szó arról, hogy egyesek hogyan képzelték el a számítógépes játékok jövőjét ’90-es évek közepén. Többen is a digitalizált élőszereplős filmszerű játékokra tették voksukat, hogy az lesz majd a jövő. Ezt jellemzően két módon képzelték el. A játékok vagy számtalan élőszereplős átvezető bevágással rendelkeztek, vagy maga a játékmenet is digitalizált szereplők használatával történt.

Ilyen átvezető kisfilmbetéteket kapott például a Wing Commander III „űrhajó-vadászgép szimulátor”, ahol a Star Wars filmek korában még „A” listás színész, Mark Hamill is a stáb tagja volt. (Akkor már nagyjából a „B” kategória alja volt...) Az akkori videóknál a felbontás a DVD filmek közelében sem volt, ami azért minőségi problémákat vetett fel, sokszor felismerhetetlen pixelhalmok mozogtak a képernyőn. Ezen felül „A listás” színészek nem tekintették komoly lehetőségnek ezt a munkát, őszintén szólva még a „B” listások” sem nagyon. Még ha vállalkoztak is volna a komolyabb színészek ilyen úttörő területen, annak a költségét nem viselte volna el a játékok többsége. Még.

Félreértés ne essék, akkor is voltak igen drága fejlesztések, de a mai több tízmillió dolláros (vagy akár 100 milliót meghaladó) fejlesztési költségekről, és gigamega alkotásokról akkoriban szó sem volt. A drága fejlesztési költségű játékok 25 éve is legfeljebb a néhány millió dolláros nagyságrendet érték el, a fent említett Wing Commander sorozat III. része is „csak” 4 millió dollárba került. Mai szemmel ez aprópénz, de akkor már ez is a „hűha” kategória volt.

A másik elképzelés szerint a digitalizált szereplőket és a filmszerű élményt magát a játékmenet részeként képzelték el, teljes grafikai elemek voltak bedigitalizált képek vagy videók. Ma már tudjuk, hogy ez zsákutca volt, mert a technológia nem volt hozzá kiforrott, és a valódi igény sem volt rá. Néhány alkotás után ezek többnyire csúfosan elbuktak és/vagy követő nélkül maradtak. Ilyen volt pl. az Under a Killing Moon point & click kalandjáték, ami még a sikeresebbek közé tartozott, de az egy széria harmadik része volt, ami némi hátszelet biztosított neki. A multimédiás őrület jegyében készült játékok többnyire csúnyán elhasaltak a valódi interaktivitás hiánya miatt. Ezeket hívták full motion video, vagyis FMV játékoknak.

Ezen felül számtalan dolog nem volt megvalósítható az élőszereplős megközelítéssel. Gondoljunk csak a ma népszerű külső vagy belső nézetet használó akció-kalandjátékokban látható helyszínekre, és akciójelenetekre. Sok mai kalandjáték filmszerű átvezető jelenettel is bír, de még a játékmenet adja ezek gerincét. Az átvezető videók „csak” a történetmesélés egy új szintre történő emeléséhez szükségesek. Sőt, ott tartunk ma, hogy egyes játékok alapján készült filmben a játék jeleneteit próbálják 1:1-ben másolni, mert egy AAA hollywoodi film költségvetése és a technika haladása ezt lehetővé tette.[1]

Kiváló filmszerű átvezetőkkel bíró alkotások készültek az elmúlt 10-15 évben, de ezek nem élőszereplős videótechnikával készültek, hanem minőségi szinkronnal, és 3D modellezett karakterekkel. Lásd pl. a
The Last of Us[2] kirobbanó sikerét és általános kritika elfogadottságát, de pl. a Tomb Raider legújabb inkarnációja és sok más játék is, pl. az Alan Wake ilyen filmszerű élményre hajaz. Ezekben a játékmenet a elvileg hangsúlyosnak kéne, hogy legyen, de az átvezető videók minősége is igen fontos a fluid élmény kialakításában.

A skála másik végén vannak a ’90-es évek koncepciójára hajazó játékok modern inkarnációi, de ezek sem élőszereplősek. Ilyen például a Heavy Rain, vagy a Detriot[3], ahol a játék gyakorlatilag egy film választási lehetőségekkel, és minimális quick time event funkciókkal van nyakon öntve. A fenti két kategória között van pl. a Quantum Break[4], ahol a főszereplők viszonylag ismert színészek digitalizált változatai, de mellette élőszereplős átvezető videók is helyet kaptak.

Mára már elérte a technológia azt, hogy az emberi érzelmek, arcmimika leutánzása is lehetséges, ráadásul sokszor egyszerűbb egy virtuális színésszel dolgozni egy virtuális környezetben, mint igazival. Valójában színészekre továbbra is szükség van, mert a mimikát (e)motion capture/performance capture technológiával veszik fel, viszik azt át a karakterekre. De ez nem élőszereplős filmforgatást jelent külső helyszínen annak minden korlátaival és költségvonzataival, hanem stúdiómunkát. És végül a legfontosabb, a szereplőknek ugyebár hangjuk, jellemük és karakterük van, amit a színészek kölcsönöznek nekik.

Azóta a világ is megváltozott és a videojáték-iparban vannak ikonikus nevek, akik folyamatosan igen magas szintű munkával örvendeztetik meg a közönséget. Az „A” kategóriás videojátékokban egyébként egyre több közepesen ismert sorozatszínész vállal szerepet, de néha „A” listás színészek is, mint pl. Ellen Page vagy Willem Dafoe a Beyond: Two Souls[5] alkotásban, vagy Kevin Spacey a Call of Duty sorozathoz kölcsönözte hangját és arcát. A The Last of Us sikere Ashley Johnson (az egyik főszerelő, Ellie szinkronszínésze) karrierjén is elég nagyot dobott és még ő maga is karrierje egyik legfontosabb, ha nem legfontosabb állomásának tartja. Ma már egyáltalán nem a ciki és jobb híján csak egy bevételszerzési kategória egy jól sikerült videojátékban szinkronszínésznek (voice actor) lenni, hanem komoly szakmai referencia egy minőségi alkotás esetén. Konkrétan ennek az iparágnak is megvannak a saját ikonjai és sztárjai, mint például Troy Baker vagy Nolan North, vagy a Life is Strange játékkal berobbanó Ashly Burch, aki azóta például a Horizon Zero Dawn főszereplőjének hangját kölcsönözte.

Egyébként nem csak kalandjátékoknál, de még a stratégiai játékoknál is megpróbálkoztak az élőszereplős betétekkel, de ezek legtöbbször megrekedtek a jópofaság és poén szintjén
pl. a Civilization II. Más esetben, pl. a régi Command & Conquer széria videó átvezetőii Zs-kategóriás szinten voltak, de a rajongók pont ezt szerették benne. Még felháborodás is követte a váltást, amikor az élőszereplős videók helyett a későbbi C&C játékban CGI átvezető videók voltak.

Miért volt lényeges az audiovizuális tupírozás? Azért, mert a játékban még csak fél-dinamikus hadjárat sem volt. A játékos teljesen statikus bevetéseket repült végig. Néhány kivételtől eltekintve, ha a bevetés nem volt sikeres, akkor azt újra kellett repülni. Az átvezető videók viszont történetmesélést tettek lehetővé jóval magasabb szinten, mint szöveges leírásokkal, egyszerű animációkkal vagy statikus képekkel. Egyes bevetések előtt egyfajta helyzetjelentést a hordozó parancsnoka tartott meg, majd az azt követő eligazítást (valószínűleg) a repülőezred (carrier wing) parancsnoka. Illetve az akkori viszonyoknak megfelelően TV-híradó bevágások is ennek köszönhetően kerültek bele a játékba.

Hiába is tette egyesek számára hangulatossá a hadjáratot, ettől még sajnos lényegében egyszer volt élvezetesen kijátszható. (És akkor sem volt mindig élvezetes.) Ráadásul a játékban csak egy hadjárat szerepelt, bár az legalább hosszú volt, 50 bevetésből állt össze a történet, ami egy orosz-ukrán ellentétből kiinduló konfliktust mutatott be. A helyszín ennek megfelelően a Krím-félsziget környéke, és a Földközi-tenger. (A hadjáratot végigjátszottam az objektív vélemény alkotáshoz.) Ezeken kívül rendelkezett még szóló bevetésekkel a játék, de nagyjából annyi tartalom volt benne, amit a készítők pakoltak bele, meg amit a küldetésszerkesztővel a játékos megalkotott.

A hadjáratban annyi fél-dinamikus vonás volt, hogy modellezni próbálták a gépek sérülését vagy elvesztését, de ezek jelentősége meglehetősen kérdőjeles volt. A gépek jellemzően harcterületen zuhannak le. De mivel újra kellett repülni a bevetést annak sikertelensége, vagy a pilóta halála esetén, így gépveszteség sem történt, hiszen azt resetelte a játék. Tehát ezekben az esetekben ez a megközelítés nem számított semmit. Az egyetlen eset, amikor gépveszteség és sikeres bevetés bekövetkezhetett, üzemanyag-szivárgás esetén volt, ha sikerült elhagyni az ellenséges légteret, és katapultálni. Mi következik ezekből? Egyszerűbb volt, ha a játékos inkább a földbe vezette a gépét, mert akkor újra repülhette az adott missziót bármiféle negatív következmény nélkül, és nem kellett leírni a gépet. Tehát lényegében az egész rendszernek semmi értelme nem volt.

A más játékokban megszokott billentyűzetkiosztás miatt én többször is véletlenül katapultáltam, több esetben baráti terület felett. Ezen felül volt egy üzemanyag-elfolyásom is. Így ez oda vezetett, hogy a játék végére nem volt elérhető az F/A-18 Hornet, de egyes csapásmérő bevetések enélkül lényegében teljesíthetetlenek voltak. Így maradt a játékban beépített csalás (cheat) opció, ahol beállíthattam, hogy minden gép elérhető volt a veszteségektől függetlenül is. Emiatt nem láttam értelmét az egésznek.

A gépek sérülése már esetleg számíthatott volna, de ott is azt láttam, hogy lényegében nem oszt, nem szoroz. A teljes hadjárat alatt alig néhány alkalommal volt olyan, hogy egy repülőgépet nem tudtam teljesen kijavítani, annak ellenére, hogy a sérülés nélkül hazarepült gép is igényelt rendszeres karbantartást, ami óraszám igényt generált. Viszont többnyire másik hadrafogható gép még rendelkezésre állt ugyanabból a típusból. Ráadásul a program csak a játékos által elvesztett gépekkel számolt. Az, hogy a számítógép által vezette gépből mennyi veszett oda, a kutyát nem érdekelte. Ez szöges ellentétben áll az F-14 Fleet Defenderrel, ahol legalább az F-14-esek vadászgépek elérhetőségénél bizony ezt is figyelembe vették.

A felhasznált fegyverzet fogyását is próbálták modellezni, de ez is pont olyan nem működő dolog volt, mint a repülőgépek elérhetőségnek a modellezése. Az AIM-54 rakétákat leszámítva egyetlen fegyverből sem volt olyan kevés, hogy az abból elfogyás veszélye felmerült volna a hadjárat végigjátszása során. Lényegében dísz volt a rendszer, valódi funkciója nem volt. Ezen felül azért volt felemás, mert a hadjáratban telt idő rendesen több hónapot fogott át. Ilyen időtartam alatt a logisztika is teszi a dolgát a valóságban. Tehát az, hogy elfogyjon a fegyverzet, mondjuk úgy, azért nehezen elképzelhető.

A leírás végén levő videósorozat utolsó bevetésén pontosan ugyanezt látom. Minden más fegyverzetből hegyekben állnak a készletek, de már csak 6 db AIM-54 van raktáron. Nálam ez 3 db volt.

Ha már szóba kerültek a gépek: a játékban több repülhető típus volt, de ebből legfeljebb kettő volt komolyan vehető, az F-14 Tomcat és F/A-18 Hornet, ezeken felül szerepelt az A-7 Corsair II, a Szu-33 és végül az F-22 Raptor. Nos, a felsorolt típusokat látva egyesek szeme valószínűleg itt már kerekedik. A játék címe US Navy Fighters, miközben szerepel a hajófedélzeti üzemre alkalmatlan, légierős F-22 és az orosz
Szu-33? Igen, ez ennyire „szimulátor”. Emiatt innentől fogva a TFX-et veszem mércének, mert ez a játék is inkább az arcade kategória képviselője volt, némi szimulátoros vonással.

03-usnf-damage.png

Az F-14 repülésre alkalmatlan, javítás szükséges, a gép jelen állapotában nem röpképes.

04-usnf-weapon.png

A fegyverzetválasztó ablak az ötvenedik, utolsó bevetés előtt. Bőven van minden fegyverből, kivéve
 az AIM-54 rakétából.

Az F-22-es a hadjárat 39. bevetése után lett elérhető, a Szu-33 viszont a helyszín és a dramaturgiai okok miatt került be a játéka, mert az USA az ukránok szövetségese volt forgatókönyv szerint. Az A-7 Corsair II simán csak használhatatlan volt bármelyik bevetésen, mert olyan kevés fegyverzet volt képes cipelni, holott a valóságban igazi „bombakamion”. Valójában emiatt az F/A-18 és az F-14 volt a két típus, amivel érdemes volt repülni, a többi mintha ott sem lett volna. Ha valami miatt az F-18 Hornet elfogyott volna, akkor használható volt a Szu-33. Ennek oka a játék függesztési rendszere.

A függesztési lehetőségeknek halványan volt köze a valósághoz, de többnyire semennyire se. Az AIM-54 rakétát valóban csak az F-14 tudta hordozni, de F-14B-re például minden gond nélkül mehetett AGM-88 HARM és AGM-84 Harpoon, vagy lézervezérlésű bomba, holott ezek integrációja soha nem történt meg. A Szu-33 gond nélkül hordozta az amerikai fegyvereket és ez fordítva is igaz volt. A szovjet-orosz fegyverzetet tudták az amerikai gépek hordozni. Ez fizikai képtelenség a valóságban. Ez megint indikatív, a USNF lényegében valamiféle arcade-szimulátor keverék, de semmi köze a hardcore vonalhoz. A korabeli sajtó mégis úgy kezelte...

A ’80-as évek végén is már elért függesztési pontok és adott típusú fegyverzetfüggesztési modellezést sem érte el a játék 1994 közepén-végén, ami elég furcsa. A gépeken adott számú rekesz (slot) volt, ahova adott típusú és mennyiségű fegyverzet fért fel. Csak az így kapott mennyiségnek semmi köze nem volt a valósághoz. Az F-14 pl. így volt képes három rekeszben 4+4+2 = 10 db légiharc-rakéta hordozására, amikor a valóságban csak 8 db volt lehetséges. Ezen felül az AIM-120-at is rá lehetett tenni, ami a valóságban nem volt lehetséges. Viszont emiatt a játékban szereplő félaktív AIM-7 Sparrow teljesen értelmetlenné vált, mert épeszű játékos azt nem választotta volna, hiszen az félaktív vezérlésű volt az aktív radaros AIM-120-szal szemben.

Az F/A-18 Hornet esetén a végeredmény még szélsőségesebb volt, akár 4+4 vagyis 8 db levegő föld rakéta (AGM-65 Maverick vagy AGM-84 Harpoon), vagy 8 db 2000 fontos bomba hordozására is képes volt. A valóságban a Hornet összesen 4 db olyan függesztési ponttal bírt a szárny alatt, ahol 1-1 ilyen rakéta használatára képes. Még a Super Hornet se lenne erre képes.

05-hornet-loadout.png

Térjünk akkor át a repülőgépekre és azok viselkedésére. A gépek repmodellje között volt eltérés, nem is kicsi. Az F-14 volt a szuper csúcsvadász, ami sokkal jobban gyorsult, sokkal nagyobb volt a csúcssebessége. Az F-14 Tomcat bőven hangsebesség felett képes volt repüli nagy magasságban külső fegyverzettel is utánégető nélkül, ami a mese habbal kategória. A Hornet ezzel szemben meg olyan erőtlen volt, hogy az valami félelmetes. Fegyvertelenül maximál gázon M0,8 sebességet sem érte szegény. Az tény, hogy a Hornet a valóságban erőtlenebb, de ez fajta modellezés több, mint költői túlzás. Nem a szubszonikus csúcssebessége az, ahol alulteljesít. Tisztán látszik az arcade megközelítés. Az F-14 a vadászgép, ami szükség esetén kevesebb fegyverrel csapásmérőt is játszhat, de a Hornet meg a csapásmérő, ami végszükség esetén lehet vadászgép. Ez annak köszönhető, hogy a Hornet eggyel több rekesszel bír a csapásmérő fegyverek számára.

A tolóerő magasságfüggését sem modellezték, ahogy a légkör sűrűségcsökkenését se nagyon a magassággal. 30 ezer lábon is gyakorlatilag annyira erős volt egy gép, mint tengerszinten, a csúcssebességet leszámítva. A magassággal növekvő hatótávolságot a játék úgy modellezte, hogy azonos tolóerő esetén a gépek csúcssebessége nőtt. Tehát azonos sebesség kisebb tolóerővel volt elérhető, így csökkent a fajlagos fogyasztás. A játék a hajtómű teljesítményt 0-100% tartományban kezelte, szó sem volt az alapjárat modellezéséről sem. Az üzemanyag-fogyasztás lineáris volt a teljesítménnyel, de a gép sebessége nem. Azonban még ezzel a megközelítéssel is a repülőgépek üzemanyag-fogyasztásának a valósághoz alig volt köze, ahogy utazósebességüknek is. Nagy jelentősége nem volt, a hadjárat bevetések során alig pár eset volt, amikor az üzemanyag-menedzsment faktor lett volna, de a játékos által szerkesztett bevetéseknél azért ez tényező lehetett.

Az, hogy a repülésmodell ennyire csapnivaló volt, az annak fényében meglepő, hogy a játékban milyen kijelző is szerepelt. A lenti két képen a játékban az F-14 vadászgép teljesítményhatárai vannak jelölve. X tengelyen az átesési sebesség baloldalt, jobb oldalon az elérhető csúcssebesség, Y tengelyen a magasság. A pötty a gép aktuális sebességét és magasságát mutatja. A sötétkékkel jelzet területen képes a gép repülni. Ez a terület adott túlterhelés mellett változik és ezt folyamatosan kijelezte a játék.

06-envelope.png

A lenti diagramokon az F-15C vadászgép paraméterei látszanak. (Ps = 0 vonal az, ahol a gép nem rendelkezik már teljesítménytartalékkal, nem gyorsul, nem lassul.) Látható, hogy a játék készítői tisztában voltak a vadászgépek alapvető paramétereivel, de azt mégis gyengén/hibásan modellezték. A fegyverzetnek nem volt hatása a fenti görbére, azok ledobása után nem változott meg az elérhető csúcssebesség és magasság sem. Ezen visszajelzés és a tapasztalataim alapján a fegyverzet tömegével és légellenállásával nem számolt a program. Ez minden, csak nem egy szimulátor...

07-_envelope-f15.png

A repülőgép-hordozóra való leszállással is voltak komoly gondok. A gőzkatapultos indítás a valóságosnál sokkal tovább tart, és leszálláskor is nagyon nagynak tűnik a hajófedélzet, mert tényleg az. A hajó mérete valamiért a valóságos sokszorosa – vagy 1 km, ha nem nagyobb – így leszállni nevetségesen egyszerű. Besiklási szög szinte nincs is, orrfutóra érkezve is simán le lehet szállni, sőt, szinte csak úgy lehet. Ennek fényében érdekes, hogy a műszeres leszállító rendszert (ILS) viszont modellezte a játék.

08-usnf-f-18_kabin.png

F-18 Hornet kabin, bekapcsolt kijelzők nélkül.

A korszak szimulátoraitól merőben eltérő volt maga a pilóta munkahelyének megjelenítése is. Valódi műszerekkel rendelkező pilótafülke alaphelyzetben nem volt, többfunkciós képernyők a képernyő sarkán bekapcsolható ablakokban jelentek meg. Ebből legfeljebb négy darab lehetett aktív. Tehát analóg műszerek nem is voltak a játékban. Ezek az kijelzők soha nem hibásodtak meg.

Ezzel megspórolható volt az, hogy minden egyes típusnál teljesen egyedi kabint alkossanak, csak ez éppen a valósághűség rovására ment. Mert pl. a A-7 Corsair II csapásmérőn nem volt többfunkciós kijelző, így az összes képernyő valósághűsége szimulátoros szemmel nagyjából a pinceszint alatti volt. Mondjuk az a veszély nem fenyegetett, hogy a játékos azzal a géppel repüljön, mert semmire sem volt jó.

A két 4. generációs vadászgép esetén az arcade szintet nézve megjelenítés elfogadható volt. A HUD hasonlított egy korszerű vadászgépére, de egyik modellezett gépével sem egyezett meg.

09-usnv-f-14-cockpit.png

Az F-14 Tomcat kabinja, három bekapcsolt kijelzővel.

Lehetőség volt kabinmegjelenítés bekapcsolására, ami legalább a kabinból való kilátást korlátozta, de ez valami rejtélyes oknál fogva csak 640x480-as felbontásban volt elérhető. A 800x600 és az 1024x768 felbontásban csak a HUD és a képernyő sarkán megjeleníthető kijelzők voltak láthatók.

640x480 felbontást használva sajnos a képernyők elég nagyok voltak és zavarták a kilátást. Viszont azzal, hogy 1994-ben támogatta az 1024x768 felbontást, igen úttörő volt a USNF. Az ugyanebben az évben megjelent Overlord is csak 800x600 pixelszámig merészkedett csak el. További érdekesség, hogy visszapillantó tükör is bekapcsolható volt. Persze az igencsak ette az erőforrást, de jópofa, hogy megcsinálták.

Az F-14-es kabinján keresztül némi képet kaphatunk a játékról a fedélzeti rendszerek és fegyverzet modellezés tekintetében. A radarral befogott célpont adatait és külső nézetét (!) egy külön ablakban jelenítette meg a program. Ebben az ablakban a személyzet képzettsége, a célpont „életerő pontjai” és éppen végzett tevékenysége is látható volt. Ez finoman szólva igencsak távol állt a harcdorce vonaltól, ez az arcade játékmenet vegytiszta jele. Ez az ablak kikapcsolható volt, csak ennek hiányában a játék értékelő rendszere miatt nem voltak teljesíthetők a missziók. Sokszor tengernyi célpont közül egy adott megsemmisítés volt a cél, ebben az ablakban jelezte ki, hogy melyek azok a célok, így ennek mellőzése nem volt lehetséges. (Próbáltam.)

Pedig, ha ez nem lett volna szükséges, akkor nagyot lépett volna előre a játék. Ugyanis a radar azért bírt korlátokkal. Egyrészt, mert nem látott minden irányban, ami azért részben megszüntette az F-29 és a
TFX-ben megszokott tökéletes légi helyzetképet. Az F-14 esetén 150 mérföld távolságból is befogható és azonosítható volt a cél, de addig az F-18 esetén csak 50 mérföld alatt lehetett befogni. Így az információs ablak nem ugrott fel és nem volt az elektronikus IFF sem végrehajtható. (Persze ennek a modellezésnek sincs sok köze a valósághoz.)

A radarnál egyesek számára lehet, hogy jópofa volt, hogy a földháttér zajt okozott a radarképernyőn, de hatása nem volt amúgy a célok befogására. Arról nem is beszélve, hogy ez sem reális, mert a digitális radaroknál ilyen nincs. Az csak digitális céljeleket jelenít meg a képernyőn és ilyesféle zavarokat kiszűri. A radar terén egyébként enyhén szimulátoros vonás volt, hogy nem csak billentyűkkel lehetett a célpontok között sorban léptetni, de egérkurzorral is kijelölhető volt a célpont. Ezért piros pont jár.

A légiharc-rakéták esetén a rendszer százalékos találati arányt tüntetett fel, ami a távolsággal változott, de az minden gép ellen azonos volt. Az AIM-54 esetén 50%-nál tetőzött egy tartományban, majd a távolság csökkenésével elkezdett csökkeni. Minden más rakéta esetén csökkenő távolsággal folyamatosan nőtt a találati arány, az AIM-120 és R-77 esetén 75%-ig. Azonban ez az érték nem egészen azt jelezte ki, ami a valós arány.

Ezt a háttérben módosította az, hogy az ellenfél használt-e elektronikus zavarást, dobott ki chaff-et és manőverezett-e. Sőt, a program valamilyen módon azért a kinematikát is figyelembe vette, mert tisztán nagy túlterhelésű manőverekkel is ki lehetett térni a rakéták elől, a megfelelő pillanatban végrehajtva azt. A rakéták egy ponton túl lassultak, tehát a TFX-szel ellentétben azért valamiféle rakéta-kinematika modellezés volt a játékban. Ezt a kitérést azt is megkönnyítette, hogy a rakéták itt is folyamatos füstcsíkot húztak, illetve, hogy a radar-besugárzásjelző jelezte az infravörös rakétaindítást is, sőt a rakéták helyzetet is. Ezen nincs mit ragozni, ennek semmi köze nem volt a szimulátorokhoz. Tehát a százalékos kijelzés ellenére ezen a téren meglepő módon valamennyire szimulátor volt. Az alacsony kijelzett érték esetén viszont a nem manőverező cél ellen is csekély volt a találat esélye. Ezzel viszont a rakéták valós megsemmisítési zónáját teljesen megváltoztatta, a rakéták egyik alapvető viselkedésének jellegét nem jól modellezte. Az infravörös rakéták felhőben és ködben nem voltak képesek befogni a célt. Ezért jár a piros pont.

A rakéták és az ellenséges, illetve a saját gép túlélőképessége is elég arcade szinten volt. A nagyobb ellenséges gépek akár kettő, de néha akár három rakétatalálatot is túléltek. A játékos által irányított gép esetén is így volt ez.

A levegő-föld fegyverzet modellezését sem bonyolították túl, a primitív arcade szinten túl volt, de helyenként az ember a haját tépte a rendszer következetlenségein. A következő fegyvertípusok és függeszthető elemek voltak a játékban. Lényegében szinte miden kategória egy fegyvert jelentett plusz egy oroszt, ha volt abban a kategóriában:

  • infravörös légiharc-rakéta
  • aktív radarvezérlésű légiharc-rakéta
  • félaktív radarvezérlésű légiharc-rakéta
  • buta bomba
  • „radargyilkos” rakéta
  • elektro-optikai
  • lézervezérlésű bomba
  • hajó elleni rakéta
  • radarvezérlésű földi célok elleni rakéta
  • lézeres célmegjelölő konténer
  • FLIR konténer (Forward Looking Infra-red)
  • különféle póttartályok

A légiharc-rakétát a játékos számára valójában csak az első kettőt kategória jelentette, mert az AIM-7 használatára semmi nem kényszerítette a játékost. Tehát lényegében minden légiharc-rakéta fire & forget (tüzelj és felejtsd el) módon működött, nem kellett indítás után foglalkozni velük. Az aktív radaros rakéták számára a végfázisig, amikor a radart felkapcsolja a rakéta, nem kellett rávezetést biztosítani. Hát igen, nem éppen szimulátor...

A csapásmérő fegyvereknél is igen vegyes az összkép. A kategóriák lényegben 1-1 db féle fegyvert jelentetek nyugati és az orosz fegyvereknél is, ha az orosz oldalon is létezett az.

A lézervezérlésű bomba használatához szükséges volt Pave Spike célmegjelölő konténer – ez is vicces választás, mert ez Vietnám korszakához tartozó, akkor már létezett a LANTIRN – ami elvett egy függesztési „rekeszt”. Viszont a földi csapatokat nem lehetett becélozni a FLIR konténer hiányában. A FLIR egyébként lényegében radarként működött, tehát ha az a gépen szerepelt, akkor a cél típusától függően úgy 6-10 km-ről jelentek meg a radarképernyőn céljelként tiszta időjárási viszonyok esetén, hasonlóan a repülőgépekhez. Ez megint lényegében arcade színvonal és megközelítés.

Viszont a FLIR pod szükségessége miatt a lézervezérlésű bomba lényegében használhatatlan volt, mert a Hornet gépen is csak egy rekesz állt belőle rendelkezésre. Egyszerűbb volt mindig egy darab FLIR konténert vinni és helyette két rekesz AGM-65 Maverick rakétát vagy buta bombát. Ugyanis volt olyan bevetés, ahol olyan mennyiségű célpont volt, hogy 8 db rakéta vagy bomba felhasználása után még a gépágyú használatára is szükség volt...

A másik igen buta megoldás a radarvezérlésű levegő-föld rakéta volt, az AGM-84 SLAM. Mivel a földi egységeket csak a FLIR pod segítségével lehetett befogni, ezért az is kellett a rakéta mellé. A játékos a FLIR rendszerrel kellett, hogy befogja a célt először, majd, amikor már ez megvolt, akkor átváltott radarra, ami befogta a célt és lehetett indítani. Majd az következő indításhoz újra ez az egész. Úgy gondolom, hogy ezt nem csak én gondolom „viccesnek.” És ez nem elméleti kekeckedés. Ugyanis volt olyan bevetés a hadjáratban, ahol ködben kellett földi célokat támadni. Ilyen esetben a FLIR is alig fél-egy mérföld távolságból fogta be azokat, és az AGM-65 rakéta találati arányát pont úgy levitte a köd, ahogy a felhőzet az infravörös rakétákét. Tehát az nem volt használható. A fent felsorolt tényezők miatt a támadás úgy nézett ki, hogy 500 lábon csigalassan a FLIR-rel a játékos megtalálta a célt, gyorsan befogta és átváltott radarra, majd miután visszafordult – mert a radar megtartotta a befogást emlékeim szerint – támadott az AGM-84 SLAM rakétával. Idegőrlően buta volt, főleg, ahol radarvezérlésű légvédelmi ágyú is volt.

A hajó elleni AGM-84 Harpoon rakéta alkalmazása pofonegyszerű volt. Minden hajó befogható volt radarral azok légvédelmi rakétáinak hatótávolságán túl. A befogás után mehettek a cél felé, és a célpont semmit nem tehetett, mert azokra nem voltak képesek tüzelni. (Ugyebár láttuk, hogy az 1994-es Fleet Defenderben ez a képesség megvolt.)

Az AGM-88 rakéta használatakor csak a kisugárzó radarok látszottak, de az is lényegében radarképernyő használatát jelentette, ahogy a FLIR esetében.

Ami viszont tényleg megmosolyogató volt, az a gépágyú modellezése. Percekre elég lőszer volt a gépeken, mert a valóságban 100 lövés/perc tűzgyorsaságú gépágyú lőszerfogyasztása ennek nagyjából a huszada volt, de mégis kb. olyan pusztító ereje volt, mintha a fenti lenne. És a legviccesebb az, hogy ezt a hibát a három évvel később érkező ráncfelvarrása és bővítése se javította ki. A gépágyú használata egyes bevetéseknél létszükséglet volt, annyi célt volt kijelölve.

Szóval lényegében a földi célok ellen is majdnem úgy kellett harcolni, mint a légi célok ellen, de más fegyverekkel, ami behatárolta a hordozóható mennyiséget, ami determinálta az optimális gépet arra. Lényegében az F-22 bemutatása után volt értelme az F-22-essel repülni az F-18 helyett, de lényegében ennyi volt változás, illetve egyes csapásmérő bevetések letudhatók voltak az F-14-gyel is.

Ezek után belátható, hogy egy  tíz fokú skálán az a játék legfeljebb egy gyenge hármas alá osztályzatot kaphatott, ahol tíz a keményvonalas szimulátor és egyes osztályzat a teljesen arcade szint.

A grafika a felbontás ellenére meglehetősen vegyes összképet mutatott. Itt találkoztam először textúrával, legalábbis itt voltam először biztos abban, hogy volt textúra, mert ki/be lehetett kapcsolgatni és annak is hívta a játék. Mondjuk ebben a korban sajnos ki is merült abban, hogy szinte „mákostészta-szerű” izé látszott a gépeken, vagy egyes objektumokon, ezért sokszor érdemes volt inkább kikapcsolni és spórolni az erőforrással. Ekkor még mindig a Retaliator szintű kinézet fogadta a játékost, csak magasabb poligonszámmal és több objektummal, és a térkép sokkal nagyobb volt.

A gépek 3D modellje is elég furcsa volt, mert a korszakhoz képest igen aránytalanra sikerült nagyon sok gép modellje. A Hornet és a Tomcat vadászoknál pl. a függőleges vezérsík aránytalan volt, és a gépek törzsét is mintha a magasság irányban összenyomták volna. 1994-es szemmel a gépek 3D modelljei kifejezetten randák voltak, hiába volt textúrájuk. A TFX, de még az F-14 Fleet Defender is sokkal szebb és pontosabb modelleket vonultatott fel. A tájnak is hiába volt textúrája, a kapott összkép még magasról is a szódával elmegy kategória volt a TFX-hez képest. Egyes szögekből viszont meglepően jól nézett ki az F-14. Ez volt azon kevés játékok egyike, ahol (véleményem szerint) a játék grafikailag egyáltalán nem volt kiemelkedő.

10-3d_models.png

11-usnf-terrain.png

Egy kikötő és annak környéke. Vannak 3D modellek is, de a textúra dominált.

Melyek voltak azok a területek, ahol újított a játék és igen élvezetes volt? Volt ám több is. Az egyik a rádiózás, és ezzel együtt a köteléktárs(ak), és a környezet volt. A gép által irányított köteléktárs elképesztően reszponzív volt. Ha a játékos kijelölt egy célt, és azt tudta támadni bombával vagy rakétával, akkor bizony megtette. Nem csinált hülyeségeket, hanem tette a dolgát. Alapesetben a játékost csak kísérte, még akkor is, ha már az ember hátában volt az ellenség és gépágyúval lőtte. De ha a játékos használta a „clear my six” parancsot, akkor bizony a társ azonnal reagált rá, és durrantotta le az gaz ellent. (Lásd majd a bemutató végén levő videón.) Ezen a téren hibátlan volt az USNF, nálam anno ez új mércét jelentett, és onnantól fogva kifejezetten idegesítő volt, ha köteléktárs csak egy béna bohóc volt, és falból, vagy csak plusz célként volt jelen.

A rádiózás eszméletlen hangulatossá tette a bevetéseket. Lehet, hogy a pilóták nem standard, valóságban is használt rádiózási formulát használták, de olyan mennyiségű és minőségű volt a kommunikáció a gépek között, ami az arcade körítéssel együtt is élvezetessé tette a játékot. Még most, így 2020-ban is repülve annak ellenére, hogy nem a zsánerem az arcade, mégis megvolt a „bűnös élvezete”. Csak persze az ilyen kellemes élményekbe rontott bele az egyes csapásmérő bevetések ostobasága. Nem vagyok benne biztos, hogy a USNF indukálta a változást, de egészen biztosan ettől a ponttól datálható az, hogy a USNF kijelölte a minimum szintet hangok, rádiózás téren. Sőt, későbbi játékok ezt még továbbfejlesztették, és összepárosították a rádiózást a játékos oktatásával. De erről majd később.

A TFX-hez képest a környezet sem volt teljesen üres. Volt az embernek 1-2 köteléktársa, akiknek utasításokat adhatott ki, és így lényegében az ő fegyverzetük feletti kontroll is a teljes tűzerő elosztását határozta meg. Ezen felül több olyan bevetés volt, ahol baráti gépeket kellett kísérni, vagy csak félig-meddig függetlenül, a számítógép által vezérelt gépek tevékenysége segíthette a játékost is. Pl. A-10 gépek érkeztek, és azok is támadták a célokat. Persze ez a F-14 Fleet Defender-féle léptéktől elmaradt, vagy a Falcon 3.0-tól, de a TFX ürességéhez képest ez maga volt a csoda. A játék végén is, amikor egyre nagyobb területen zajlottak az események, a légvédelem nem csak a célterület környékén létezett, a játékos körül értelmezhető nagyságú volt a lét, nem teljes vákuumban repült. Persze ez nem volt Tornado vagy
Falcon 3.0 szint, de hogy a TFX-et lényegében lemosta a térképről, az egészen biztos. Mivel a játékos a kétüléses F/A-18D-t és a Tomcatet repülte, ezért a látótávolságban levő célokra, és rakétaindításra szóban is figyelmeztetett a virtuális WSO/RIO, ahogy a F-14 Fleet Defenderben, de itt ez is szintet lépett. Jár a piros pont érte.

12-b-52-escort.png

B-52 bombázók kísérése egy háromgépes Tomcat-kötelékkel.

Az ellenséges gépek tevékenysége és a saját erők reakciója viszont helyenként paródiába hajló volt. Amikor a Tu-22M Backfire vagy a Tu-160 gépek támadták az amerikai flottát, és szinte látótávolságba kellett repülniük, hogy rakétát tudjanak indítani a hajókra, akkor pislogott az ember, hogy ez mi. A valóságban ezek a gépek több száz kilométeres indítási távolsággal bíró fegyverekkel rendelkeznek. Ez persze az arcade-jelleg miatt volt. Mivel sem a hajók, sem a repülők nem tudtak levegő-föld rakétákat lelőni, így ezeket indítva sok száz kilométer hatótávolsággal a flotta mindig elsüllyedt volna. Viszont így a kísérőhajók kísérő léte abban merült ki, hogy léteznek, nem tüzeltek azok semmilyen ellensége gépre. Persze, mert így lehetetlen lett volna kiállítani akkora támadóerőt, ami érdemben számított volna a fenti levegő-föld rakéta korlátozással. Aki ismerte az F-14 Fleet Defendert, itt valószínűleg húzhatta a száját, hogy ez mégis micsoda...

Ami új dolog volt, hogy a kabinban a virtuális nézetben lehetett a látószöget változtatni (nagyítani/kicsinyíteni), ami lehetővé tette az emberi szem érzékenységének a modellezését. Ahogy nő a zoom mértéke, úgy csökken a látószög. (FOV – field of view). Ez később alapvető lett minden repülőgép-szimulátorban, ezen a téren igenis követendő példát mutatott fel a játék, és ez még évekig nem volt meg sok játékban. Ez mai napig az egyetlen módszer az emberi szem érzékenységnek vagy az apróbb műszerek leolvasásának megoldására úgy, hogy nem szükséges esztelenül nagy felbontás. A játék amúgy csak a legnagyobb látószögnél adott valami sebességérzetet, használni nagyon nem kellett. De maga a helyes elv felismerése, az hatalmas piros pont. Lényegében enélkül élvezetes, komoly szimulátor nem készíthető még ma sem, és tudomásom szerint ez volt az első, ahol ez a funkciót megcsinálták. Ezzel lehetséges az, hogy a közeli légiharc, és a szabad szemmel érzékelés megjelenjen a játékban, ahogy a vizuális azonosítás is, anélkül, hogy eltúloznák a 3D-objektumok méretét. Érdekes módon viszont padlock nézet nem volt a játékban.

A játékban számtalan külső nézet volt, amivel elég mozgalmas látványban lehetett része a játékosnak, ha volt ügyessége, türelme és tudása is, hogy kihozza azt a játékból. (Lásd a videót a bemutató végén.)

13-usnf-mission-editor-1.png

Két harckocsicsoport egymással szemben. Az amerikai (kék) erők északnyugat felé haladnak majd, és találkoznak a vörös erőkkel. Látható, hogy kategóriánkét beállítható, hogy egy egység hogyan viselkedjen, és számtalan más kiegészítő feltétel állítható be.

De sajnos a környezetnek voltak igen komoly hiányosságai is. A repülőgép-hordozó abnormális mérete számomra iszonyatosan zavaró volt. A repülőgép-hordozóra leszállás egyik legnehezebb dolog, azt tette nevetségesen könnyűvé és grafikailag teljesen rosszul kinézővé, mert a sebességérzet így teljesen hiányzott belőle. Apropó sebességérzet. A szárazföld feletti zöldterületeken fákat használt a játék, ami kis magasságon, nagy sebességgel, maximális FOV mellett akkori szemmel szinte páratlan sebességérzetet nyújtott.

14-usnf-mission-editor-2.png

Egy, a játékban levő misszió a küldetésszerkesztővel megnyitva.
Látható, hogy azért elég jól belakta a térképet több bevetés is.

Az editor tényleg nagyon részletes beállítási lehetőségekkel bírt a maga korában. Ez szöges ellentétben állt azon alkotásokkal, ahol ilyen nem is létezett, vagy szinte csak quick combat volt, mint az F-14 Fleet Defender alkotásban a kiegészítője előtt. Ez egész változatos helyzetek modellezését tette lehetővé, amit fura módon a hadjáratban levő bevetések nem használtak ki, számomra teljesen érthetetlen módon. Akár még azt is lehetővé tette, hogy a szárazföldi egységek tüzeljenek egymásra..! Ezzel szemben a hadjáratban volt olyan bevetés, ahol vagy 15 km hosszan egymással szemben felsorakoztak a két fél szárazföldi erői, amik egyhelyben álltak, és nem csináltak semmit. Elég illúzióromboló volt és ennek fényében egyértelműen a készítők lustaságának a jele. Szerintem. Lett volna lehetőség olyan bevetés megalkotására is, hogy a játékos, és más gépek sikeres megérkezésétől függ, hogy sikerül-e pl. megmenteni a szorongatott helyzetben levő földi csapatokat.

15-us-navy-menu.png

Az kezelőfelület (utiliy interface) már egészen más dimenzióban volt, mint a kortárs F-14 Fleet Defender. Az is szép volt, de a digitalizált képeket használó USNF ehhez képest sok helyen teljesen más kategóriát képviselt.

A játék viszonylag sokféle repülőeszközt és szárazföldi harcjárműtípust tartalmazott, ebben nem is volt hiba. Azonban a legalapvetőbb dolgokat nézve néhányat pontatlanul modellezett. A MiG-29 típus pl. nem rendelkezett az R-27R rakétával, csak kis hatótávolságú R-73-mal. Emiatt sokkal kevésbé volt veszélyes, mint a valóságban. A MiG-23/27 megkülönböztetése nem történt meg, emiatt a MiG-27 lényegében többfeladatos típuskén szerepelt a játékban.

16-usnv-wasp.png

A USS Wasp és rajta Harrierek.

A játék később kapott a korszaknak megfelelő kiegészítőt, és egy „Gold” kiadásszerű, másodszori nagy kiadást. 1995-ben érkezett a Marine Fighters[6] kiegészítő, ami az AV-8B Harrier II-t, és a soha be nem fejezett orosz Jak-141 gépeket tartalmazta. A gépek függőleges fel-leszálló (VTOL) képességét is modellezték, de persze szó sem volt valódi tolóerő-modellezésről, de a szükséges pluszt ezek megadták. Ezekhez érkezett a Wasp-osztályú partraszálló hajó, illetve tábori reptéren való leszállás modellezése is. Egész hangulatos volt.

A kiegészítőhöz egy új hadjárat is dukált, ez a Kuril-szigetek körül zajlott. A Gold kiadás a kor szokásainak megfelelően a kiegészítő és alapjátékot egyben tartalmazta.

1997-ban, a Jane’s-féle szimulátorok korszakában ezen brand alatt jelent meg a Jane's Combat Simulations: USNF'97 - U.S. Navy Fighters.[7] Ez egy ráncfelvarráson, és további bővítésen átesett kiadás volt. A Gold változat tartalma mellett a vietnámi háborút célozta meg a játék.

Mivel a játék motorja lényegében semmit nem változott, ezért a korszaknak megfelelő gépek modellezése eleve esélytelen volt. Az akkori gépek nem rendelkeztek sem HUD-dal, sem többfunkciós képernyőkkel, de a játék motora csak ezeket volt képes kezelni. Tehát a gépek rendelkeztek továbbra is besugárzásjelzőkkel, radar- és infracsapdával is, holott ezek akkor nem voltak általánosan a gépeken. Hiába voltak új kabinok az új gépekhez, azok teljesen irreálisak voltak. Lényegében a körítést jelentették csak.

A vietnámi hangulat megragadása úgy volt lehetséges, hogy az akkori korszak rakétáinak találati arányait drámaian alacsonyra állították be, így a gépágyús légi harcok gyakorisága egészen más arányt képviselt. Ez még helyén is lenne, de még 1997-ben sem javították ki (!) a gépágyús bugyutaságot, még mindig kvázi végtelen lőszer állt rendelkezésre a gépek számára.

 17-kiegek.png

A térképen megjelenő fákat cserélték le trópusokra hajazó növényzetre, vietnámi falukra és rizsföldekre, de nagyjából ennyit hozott ez a kiegészítő, illetve további (nem is haditengerészeti) repülhető gépeket. A címe ellenére a ’97-es kiadásban szerepelt még az AC-130, a C-130 szállítógép különleges, átalakított tűztámogató változata, és valóban tudta használni oldalra tüzelő fegyverzetét, de új gép volt pl. az F-104 Starfighter is. A gépek az 1997-es szintnek megfelelő skineket kaptak, kicsit felturbózták a kinézetet, de az akkori idők gyors hardveres fejlődése miatt, és az újabb kiadású szimulátorokkal szemben egy 1994-nél régebbi múlttal rendelkező alkotással csodát tenni már nem lehetett. Én anno azért elszórakoztam ezzel egy ideig, de valójában ekkor már az arcade-szimulátor skálán az előbbihez közelebb levő alkotások is messze többet tudtak, mint ez produktum.

Összességében az én véleményem, hogy a USNF és utódai is érdekes vadhajtások voltak. Inkább fél-arcade alkotás, de abból azért a jobbfajta volt a maga hibáival és korlátaival. Ha csak pusztán arcade játékként tekintek rá, és úgy közelítem meg, akkor becsülendő az, hogy a minden irányba látó radar butaságon képes volt túllépni a játék és felismerte azt, hogy az egyes bevetésekhez azért szükségesek egyes képességek, amik csak egyes függesztmények rovására biztosíthatók.

A US Navy Fighters a statikus missziókkal a hadjáratban egész jópofa történetet és atmoszférát nyújtott a játékosnak, de újrajátszási faktora gyakorlatilag nulla volt. A későbbi szimulátorok csak néhány megoldását vették alapul a továbbfejlődés jegyében, pl. a küldetésszerkesztő részletességét és a FOV/zoom lehetőségét.

Összességében jól el lehetett szórakozni vele, ha valaki el tudta engedni azt, hogy ez nem szimulátor. Aki viszont arra számított, hogy ez szimulátor lesz, és azt várta tőle el, az valószínűleg igen hamar lerakta, mert attól viszont nagyon messze volt még 1994-es szemmel nézve is.

Végezetül jöjjön a szokásos kép- és videókörítés:

Képek

http://www.mobygames.com/game/dos/us-navy-fighters/screenshots

https://www.mobygames.com/game/windows/janes-combat-simulations-usnf97-us-navy-fighters/screenshots

 Saját videóösszeállítás a játék érdekesebb pillanataiból az alapjátékkal.

 

Az alapjáték hadjáratának mind az 50 bevetésének lerepülése.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLIku_oD9y-RAlU24oJM8MD70jgAYqz4el

 

US Marine Fighters, AV-8 VTOL landolással

 

Jane's Combat Simulations: USNF'97 - U.S. Navy Fighters, vietnámi légi harcok

 

[1]              https://youtu.be/y-pkQwBbQYQ

[2]              https://youtu.be/BiW9-lq7vDQ

[3]              https://youtu.be/CUZC99C_zbU

[4]              https://youtu.be/g3wCR0-Zy5I

[5]              https://youtu.be/3Ul4lU6lxl0

[6]              https://www.mobygames.com/game-group/us-navy-fighters-series

[7]              https://www.mobygames.com/game/janes-combat-simulations-usnf97-us-navy-fighters

A bejegyzés trackback címe:

https://militavia.blog.hu/api/trackback/id/tr1618175909

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

gigabursch 2023.07.22. 18:35:55

Köszi a folytatást!

shadowman1 2023.07.24. 17:29:45

Ismét hatalmas respect a cikkért.
Gratula, várós a folytatás.
süti beállítások módosítása