Militavia - Katonai repülés és légvédelem

Szimulátor történelem - 16. rész

Flanker 2.0 & 2.5

2024. július 29. - molnibalage

22_2.png

Flanker 2.0 és 2.5.

A DOS-os kiadású Flanker utódja már bőven a Windows és 3D gyorsítókártyák korszakában jelent meg 1999-ben. A felállás ugyanaz volt, a fejlesztő az Eagle Dynamics, a kiadó az SSI volt. A Flanker 2.0-val a Falcon 4.0 követően ismerkedtem meg úgy, hogy a játék előzményéről semmit sem tudtam. Akkoriban fénykorát élő fórumokon hallottam erről a szimulátorról. A kiadása után sok évvel fillérekért lehetett hozzájutni, így azon kevés szimulátor közé tartozik, amit eredeti példányban birtokoltam. 2001-ben a 2.5 patch több területen is megtoldotta a 2.0 alap változatot. Azok, akik rendelkeztek az alap kiadással a 2.5 ingyenes frissítés volt, de a 2.5 változat később egyben is megvehető volt az alap 2.0 tartalmával.

A Flanker 1.1 kipróbálása után számomra nyilvánvalóvá vált, hogy a Flanker 2.0 lényegében egy grafikailag ráncfelvarrt 1.1, nyakon öntve némi új tartalommal. A modellezett dolgok terén gyakorlatilag nincs változás, legalábbis olyan kevés van, ha fejből nem tudom felsorolni azokat, akkor azok kvázi lényegtelenek.

A grafikai ráncfelvarrás viszont tényleg elképesztően látványos volt. Az előd elavult motorja után egy olyan kinézettel bírt a Flanker 2.0, amivel a kor minden játékánál szebb volt. Erőlködés nélkül. Labdába nem rúgott semmi. A számítógépes szerepjátékok (RPG) karakterei nem kaptak olyan poligonszámú modellt és textúrát, mint itt repülőgépek és a táj. A kinézetre és látvány egészen elképesztő volt. A reptereken számtalan parkoló jármű, épület volt és lehetett, ami csak szem-szájnak kell. Elég csak a lenti Szu-33-as 3D modellre, a felhőkre és a tájra nézni. A Falcon 4.0 ehhez képest a fasorban sem volt kinézet tekintetében.

23_3.png

Az egyik főszereplője a játéknak egy Flanker változat, a Szu-33. 1999-ben ez brutálisan szép grafikának számított, a 3D modelleken alkalmazott, de még a táj textúrája is vert minden riválist.

A környezet és a járművek kinézete is egyszerűen gyönyörű volt. A táj nem csak uniformizált és repetitív textúra elemekből állt. Bár a városokban az épületek sok azonos épülettípusból tevődtek össze ez nem volt baj vagy zavaró, mert ez is nagy előrelépés volt más játékokhoz képest. A városok elrendezése ugyanis egyedi volt, ami még mai szemmel is nagyon fontos dolog, mert valódi vizuális referencia pontokat jelentenek az objektumok, ahogy a valóságban is. Sűrűségük is olyan volt, hogy alacsonyan repülve megvolt a sebességérzete a szobapilótának, ezen a téren tudomásom szerint akkor nem volt párja.

24_3.png

MiG-29 alacsonyan egy város felett. Jól látszik, hogy hány valódi 3D-s épületből áll össze és nem főleg textúrákból, mint a Falcon 4.0-ban.

A textúrák maguk mögött hagyták a korábban jellemző „mákostészta” szerűséget, az eltérő álcaminták és kisebb jelvények és felségjelzések is leolvashatók voltak. A 3D modellek részletessége a kor normái felett voltak, sokkal szebb volt az „elsővonalas” gépek kidolgozottsága, mint a Falcon 4.0 vagy bármilyen más szimulátorokban látottakhoz képest.

Persze ennek kinézetnek megvolt az ára is. Konkrét konfigurációval érzékeltetve, a program a maximális felbontáshoz Pentium III processzort, 128 MB RAM-ot ajánlott 1999-ben, és persze a legjobb elérhető 3D gyorsító kártyát. Viszonyításképpen, nekem ehhez mérhető konfigurációm kb. 2003 közepén volt. Az a PC konfiguráció, amin az Falcon 4.0 (és annak későbbi leszármazottai) igen jól működtek, azon a Flanker 2.0 lényegében alig élvezhető volt vagy nagyon komoly kompromisszumot kellett kötni a grafikai beállításoknál.

A kabin gyönyörű volt, szakítottak a 2D + 3D kabin megjelenítési koncepcióval, csak virtuális 3D kabin volt már. Nem minden volt még 3D-s nagyon sok helyen csak térhatású textúrát használtak a hardverek akkori korlátai miatt, de ezzel lényegében kijelölte a jövőt a Flanker 2.0. Akkoriban szerintem a Flanker bírt a legszebb kabin kinézettel a harci gépeket felvonultató szimulátorok között, nekem legalábbis a képeken és emlékeimben is így él. Néhány szimulátor közelítette ezt a szintet, pl. a Jane’s USAF, de csak alulról.

Ami még említést érdemel, hogy a kortársakkal ellentétben a 2.0 változatban a kabinban ülve nem volt lehetőség a zoomolásra (látószög (FOV) változtatásra), pedig akkor ez már alapkövetelmény volt, de csak a 2.5 változatban tették elérhetővé. A táj alapvető megjelenítése és színvilága is kicsit furcsa volt, legalábbis nekem. Sajnos úgy voltak a színek megválasztva, hogy a rakéták füstcsíkját szinte lehetetlen volt észrevenni, ami pedig alapvető lett volna tekintve az orosz gépeken levő besugárzásjelző rendszer képességeit, pontosabban annak korlátait. Ez komolyan hozzájárult nálam ahhoz, hogy minden más erénye ellenére hanyagoljam a szimulátort. Hogy a táj volt túl világos vagy a rakéta füstcsík színe/mérete nem volt jól belőve az már megint más kérdés.

25_3.png

A főbb szovjet-orosz típusok, a kép alacsony felbontása sajnos elfedi azt, hogy mennyire
szépek voltak ezek akkor.

26_3.png

Az amerikai típusok, sajnos ennek a képnek a felbontása sem ideális. A lényeg látszik rajtuk szerintem. A modellek alapvetően már nem aránytalanok, illetve a „mákos tészta” jellegű textúrának nyoma sincs a gépeken.

31_1.png

2K12 KUB / SA-6 rávezetőállomás. Bár skinje nincs a 3D modell felbontása messze a
Falcon 4.0 szintje felett van.

32_1.png

T-80UD, a 3D modell felbontása messze a Falcon 4.0 szintje felett van. A skin részletessége bőven a korszaknak megfelelő.

Sajnos a játék alapvető pozitívumai kimerülnek a szép grafika, és a Flanker 1.1-ből örökölt repülési modellezés terén. Repülni pont olyan jó élmény vele, mint az előddel, csak a környezet még szebb volt. De alapvetően az egész játék szinte ugyanaz maradt, ugyanazon hibákkal és hiányosságokkal, előrelépés alig néhány területen történt.

A Falcon 4.0 dinamikus hadjáratának megismerése után az, hogy az egyszerű, statikus bevetésekkel operáló hadjáratra leginkább dögunalmas  jelző illik sajnos, Még ez is lehetne élvezetes, megfelelő körítéssel, láttuk ezt az 1994-es Fleet Defender-nél vagy akár megfelelő audio-vizuális kiegészítéssel, lásd US Navy Figthers. De még ezt a színvonalat sem sikerült elérni. Nem 1994-ben, hanem 1999-ben. A hadjárat teljesen lineáris, ha nem sikerült egy bevetés, akkor game over és kezdhette a játékos elölről. De legalább van save opció, de az is pocsék módon működött. Hogy ha rosszul használta a játékos, akkor képes volt kukázni az egész addigi előrehaladást. Ezzel szemben az F-14 Fleet Defender és USNF-ben a hadjárat (többnyire) érthetően és automatikusan történt.

Az még hagyján, hogy nincs még fél-dinamikus hadjárat sem volt, de a hadjárat első bevetés úgy kezdődik, hogy a radar meghibásodik a Szu-27 gépen és csak a sokkal korlátozottabb képességgel bíró hőpellengátorral kellett dolgozni. Ezzel aztán lehet kedvet csinálni a játékhoz, már az első bevetésem jóé tökönrúgja a Flanker 2.0 a szobapilótát…

Meghibásodás? Bizony, ilyen modellező modult is tettek bele, amivel lehetséges volt egyes rendszerek véletlenszerű vagy előre determinált meghibásodását modellezni. Erről eddig érdekes módon nem is beszéltem semelyik korábbi szimulátor esetén. Miért? Nos azért, mert ez itt volt először, ahol találkoztam vele. Ennek a modellezésnek is meg vannak korlátai, illetve hibái, ezen felül a közösségnek nem is nagyon van erre igénye. Egy modern katonai repülőgép egyszerűen annyira komplex rendszer, hogy az ilyen véletlenszerű vagy pre-determinált hibák generálása már messze túlmutat egy kommersz harci repülőgép szimulátor határain. Egész egyszerűen nincs hozzá elég bemenet a statisztikai modellezéshez és egyes hibák a valóságban olyan komplex hatásúak, hogy az egy egyszerűsített szimulátor nem képes modellezni.)

A Falcon 4.0 egy leszármazottjának fejlesztője szerint „fighter simulator” és nem „fault szimulátor” fejlesztése a cél egy repülőgép szimulátornál. Ettől függetlenül már a Falcon 4.0 leszármazottjában is van ilyen „modul”, de alapestben ki van kapcsolva..

Szóval pozitív, hogy van ilyen lehetőség, de hogy a program így használja…!? Az említett bevetésen ráadásul légvédelmi rakéta is van a célkörzetben, ami szintén igen könnyen lelőtte a játékost. Én úgy jutottam át ezen a bevetésen, hogy a környező egységek lőtték le a célpontot és meg csak a túlélésre játszottam. Ez aztán a játékélmény…

A küldetésszerkesztő is gyakorlatilag azonos az előddel. Itt-ott áthelyzetek egyes funkciókat, pl. a repülőgépeknél a fegyverzet és célkijelölés az adott csoporthoz tartozó lenyitható füleken van. Minimális előrelépés. Az egységek a Flanker 2.0-ban még mindig nem tudnak mozogni, amikor erre már az 1994-es USNF is lehetőséged adott úgy, hogy ott a szárazföldi járművek még egymásra is tüzelhettek. Ezzel szemben a teljes statikus Flanker 1999-ben eléggé alacsony szintű modellezés volt, amikor Falcon 4.0-ban dinamikus hadjáratban ezerszámra mozognak az egységek, hála az 2D/3D hadjárat és világ modellezésnek. A szovjet-orosz radaros légvédelmi egység felépítését ez is tudja, ahogy az elődje, legalább vissza nem fejlődött…

De a fegyverzet modellezésénél is mit lát a játékos? Az TV irányítású levegő-föld rakéta még mindig nem rendelkezik stabilizált képpel, ezért földi egységeket támadni vele képtelenség. Még akkor is, ha vízszintesen repül a gép, mert a legkisebb manővertől is iszonyatosan sokat mozog a gép orra és a nagyítás miatt lehetetlen célozni. Mindez úgy, hogy akkor ezt minden szimulátor korrektül modellezte, nem csak a szívszerelmem, a Falcon 4.0. Emiatt csak a mission editorban kijelölt célokra lehet vele dolgozni igazából. Igen, lehetőség volt járműveket előre kijelölni célpontnak. Tetszik érteni? 100% pontos felderítés és álló szárazföldi egységek. Ezzel kvázi valódi közeli légi támogatás (CAS – close air support) bevetést repülni nem lehet, ahol menet közben kapod / találod meg a célokat, amik mozognak és adott esetben meg kell keresni azokat. De, hogy hogy a MiG-29 és Szu-27 gépen a H-29L lézervezérlésű rakéták számára mi jelöli meg a célt, az is teljes homály. A KOLS lézertávmérője erre nem alkalmas. Mondjuk úgy, hogy a játék elég komoly hiányosággokkal küzdött, nem a megfelelő altípusokat modellezte.

A szép grafika ellenére a földi egységek támadása amúgy is nehézkes volt, mert a grafikai motor csak eszementen kis távolságból jelenítette meg azokat a 2.5 patch után is. A zoom/FOV beállítástól függetlenül talán 2 km távolság vagy alatta. Először azt hittem, hogy ezt a Win7/10 szoftveres környezetben futtatása okozza a játéknak. Ezért egy barátomat megkértem, hogy a retro PC-jén, az akkori szoftveres környezetben, akkori hardver elemekkel nézze meg, hogy mi a helyzet. Döbbenetes, de ezzel is ugyanaz volt az eredmény. A játék 2.5 javított változata is lényegében nem működött. Így harcjárművek felderítése és támadása így közel lehetetlen volt, de minimum élvezhetetlen.

A fegyverek modellezése is érdekes volt, mert egyes típusoknál csak előre kijelölt célok ellen volt lehetséges. Tehát ha a küldetés szerkesztőben nem volt megadva a célpont előre, akkor nem volt támadható a fegyverrel. Ez számomra egyszerűen elfogadhatatlan. Ebből látszik, hogy valódi fegyverzet modellezés nem volt, hanem szkrtiptek kötötték sokszor össze csak a fegyvert és a célját. Ha ez nem volt előre definiálva, akkor a fegyver nem működött. A Falcon 4.0 ennek pontosan az ellentéte volt. Volt egy hatalmas nyílt világ, a játékos radarral vagy a két szép szemével olyan célt keresett és talált meg, amit akart és arra indított mondjuk egy Maverick rakétát, amire csak akarta és azt bombázott, amit csak akart. Le lehetett lézerbombázni egy mozgó hajót, egy harckocsit vagy egy reptér kifutóját és ehhez nem kellett előre semmit definiálni. Ezzel szemben itt radargyilkos H-31 rakéta is csak arra volt indítható, ami előre (!!) definiált célpont volt. Szerintem erre a környezetre nehéz szavakat találni még a legnagyobb jóindulattal is legfeljebb a pocsék jelző illik.

A harcászati avionika terén voltak nagyon arcade vonások, amit az elődből örökölt. A radar és az infravörös kereső pásztázott, ezeknek rendesen modellezve voltak a korlátai, kivéve a levegő-föld üzemmódot a radar esetén. A Flanker 2.0 ás 2-5 változatban is benne maradtak a Szu-27 mese, nem valós képességei. R-77, irányított levegő-föld rakétafegyverzet és a teljesen irreális levegő-föld radar üzemmód. Az még furcsább, hogy ha radarral talál célt az játékos, az nem párhuzamosítható a levegő-föld rakéta célkijelöléssel. Manuálisan kell újra befogni a célt pl.
a H-29T rakétával. Külön radarzavaró és infracsapda (chaff/flare) dobása még a Flanker 2.0-ban sincs, csak a 2.5-ben jelent meg, de már legalább nem konstans időközzel dobja azokat a gép. De a korszak színvonalát nézve ez megint az „Ezt mégis hogyan gondoltátok…?” kategória volt.

27_2.png

Levegő-föld radar üzemmód. A szintetikus radar üzemmód nem ilyen képet ad, és a szovjet-orosz gépek nem is rendelkeztek ilyennel. Még csapásmérő Szu-24M sem, nemhogy a Szu-27 vadászgép.

Itt is az lehetett a szemlélet, mint az 1.0 idején, hogy adni akartak a játékosnak potens csapásmérő gépet az orosz oldalon is, ezzel viszont komolyan alávágtak a valósághű képesség modellezésnek.

De a repülőgép fedélzeti rendszereinek üzemmód modellezése is felettébb érdekes volt helyeként. A helyzetjelző (HSI) semmit nem mutat, ha nem a NAV üzemmód az aktív. Ez kb. akkora butaság, mintha az F-16C-n a HSD MFD képernyő és a HSI nem működne, mert mondjuk légiharc üzemmód van kiválasztva. Ez aztán a „szimulátor”.

Milyen volt a környezet, amiben a játékos repült? A 2.0 változatban a rádiózás a kor színvonalához képest jelentősen elmaradt, alig pár parancsra volt lehetőség. Ezen csak a 2.5 változtatott, az már megfelelt annak, amit elvárt az ember egy ilyen kaliberű alkotástól. Kicsit olyan érzésem volt, mintha anno kapkodva és nem teljesen készen adták volna ki a 2.0-át.

A köteléktárs viselkedése helyenként érdekes volt, az MI által vezetett gép a szuperember kategóriában volt. Közeli formáció esetén tőled alig néhány tucat méterre szinte késlekedés nélkül követte le manővereidet, ami a kb. a mese habbal kategória. Mondjuk a valóságban, harchelyzetben ennyire szoros köteléknek értelme sincs ezért én mindig távolabbra küldtem, csak sajnos kötelék repülőgépei közötti távolságnál nem volt több fokozat. Csak ez az irreálisan közeli vagy több km-es térköz volt beállítható, de a kettő közt semmi. A Falcon 4.0-nál a 100 méter és több kilométer távolság között több lehetőség volt.

Meg hiába a szép grafika, ha rakéták elől kitérni képtelenség. A 2K12KUB / SA-6 füstcsíkja még talán látszik, de a többi rakétáé nem, holott a valóságban azok sűrű, sötét füstcsíkot hagynak maguk mögött. A valósághoz képest nevetségesen gyenge a füst, és a színe is hófehér. Úgy, hogy az egész játékban a horizont állandóan párás és hófehér nappal... A légvédelmi rendszerek itt is eléggé felül voltak modellezve, amin a 2.5 picit változtatott, de nem sokat.

Apropó, ha már ennyit volt emlegetve a 2.5 kiadás. Abban jelent meg a kabinban a FOV/zoom állíthatósága, a
Szu-27 kabin szebb lett és repülhető a Szu-33 hajófedélzeti változat, így lehetséges volt az arra fel- és leszállás is. A két új hadjáratban van next phase / következő fázis opció, hogy ha lelőnék a játékost, akkor is lehet tovább menni. A játék a sikeres bevetések számát számolja, ahogy az F-14 Fleet Defender. Hurrá, sikerült 2001-ben elérni egy 1994-es játék színvonalát. A hiba az, hogy ebben a hadjáratban is érdekes bevetések volt. Az egyikben gyakorlatilag felszállás után az ember nyakán volt több ellenséges gép. Még egy gyakorlott játékos számára is nehéz ez, egy kezdőnek meg egyenesen lehetetlen. A 2.5 változatban egyes MiG-29 típus változatok is repülhetők voltak annak köszönhetően, hogy a MiG-29 kabinja szinte teljesen azonos a Szu-27 kabinjával, könnyű volt modellezni azon a szinten, ahogy a program tette.

29_2.png

Az viszont piros pont, hogy narrált oktatóvideók voltak a játékhoz hála a CD formátumnak hála. Csak hát akkor ez már a „semmi extra” kategória volt. A Jane’s szimulátorokban már helyenként instruktor rádiózással modellezték ezt, nem passzívan egy videót nézve, hanem a kor szintjén interaktív (!) oktatás volt. Az oktató beszélt, a játékos meg csinálta amit kellett és visszajelzés volt arról, hogy jól vagy rosszul. Tehát ezen a téren is legfeljebb átlagos volt 2001-ben a Flanker 2.5 is.

Röviden és tömören, formabontóan értékelés számokkal az én szemszögemből.

  • Grafika 8/10. A funkcionalitása miatt -2 pont, meg azért túltolni se kell a szekeret, hogy ne csak erőművön fusson a játék A Flanker 2.0 esetén ellenben tényleg a grafika zabálta az erőforrást, viszont a Falcon 4.0-hoz képes töredék mennyiségű egységgel dolgozott bevetések közben a játék, mert ugyebár dinamikus hadjárattal nem rendelkezett.
  • Repülési modellezés, 9,5/10, tényleg jó minőségi és mennyiségi téren is.
  • Kabin 9/10. Csak a FOV/zoom hiányzott a 2.0 kiadásából. Amit akkor mutatott az alap, már is szép volt. A 2.5 tökéletes és van FOV. Olvasható minden.
  • Avionika 6/10. Az radar ás a KOLSZ IRST légi harc üzemmódjai és a sisakcélzó rész elég jó, kicsit arcade itt-ott. Az csapásmérő üzemmódja irreális, a TV-s fegyverek modellezése borzalmas, sokszor semmire sem jó, vagy arcade szint, ahol előre ki van jelölve a célpont. Fordulj irányba, Tab-bal célbefogás és tűz.
  • A szimulátor légi harc része élvezetes, akár egy 9/10-et is adnék neki.
  • A csapásmérés és levegő föld üzemmódok egy tízfokú skálán nagy jóindulattal egy gyenge kettest érdemelnek (2/10). Az, hogy precíziós rakéták számára előre kijelölt, a bevetésszerkesztőben beállított cél kell különben nem is működnek, az egész egyszerűen nevetséges.
  • Hadjárat/játékélményt nézve összességében talán 2/10. Statikus hadjáratok, amik túl nehezek, körítés semmi, nem állítható a nehézség a hadjáratban, továbbhaladás sem volt lehetséges a 2.5 változatig. A Falcon 3.0, 4.0, Tornado és sejthetően a iF-16 és többi után nehéz szavakat találni. Az még elviselné az ember, hogy statikus, de hogy ilyen nehéz és kiegyensúlyozatlan, az már tényleg egy erős gyomros volt... Minimum egy Tornado szerű hadjárat motort kellett volna kapnia, egy körökre osztottat, hogy elérje egy 1993-as játék szintjét.
  • A mission editor sokat tud, de még mindig körülményes használni. Az egér két gombját és a görgőt nem képes kihasználni még a 2.5 sem. 2001-ben. Hagyok időt, hogy ezt mindenki megeméssze, amikor már a Windows XP korszakát éltük, tehát az, hogy az egérnek van görgője és jobb gombja, az nem valami új és forradalmi dolog volt már akkor (3/10).

28_2.png

Hajófedélzeti üzem Szu-33-mal, visszapillantó tükör grafikai elem bekapcsolva. Már a 2.0 változatban is lehetőség volt a haditengerészeti Flanker változattal hordozóról repülni.

 A legfájóbb, legalábbis nekem az leginkább a fejlődésképtelensége a szériának. A küldetés szerkesztő részletes volt, csak kicsit körülményes volt a használata, de szóló bevetések összefűzésével hadjáratok összerakását is lehetővé tette. Persze itt jön az örök probléma, hogy ez kit érdekel, mert miféle élmény van a saját magad által összerakott bevetéseket repülni nulla véletlenszerű eseménnyel? Más meg nemigen rakott össze hosszú, komplex vagy élvezhető hadjáratokat és DLC-k akkor még nem voltak, bár ezért pénzt kérni meg adott mennyiségű és minőségű tartalom alatt meg elég érdekes megközelítés lenne. A korábban kiadott szimulátorok esetén régebben nem volt ritka, hogy kiadtak külön küldetés lemezeket vagy kiegészítő hadjáratokat, de ekkora már ez is divatjamúlt volt.

30_1.png

Összességében nem lehet azt mondani A Flanker 2.0 és 2.5-re, hogy minden térem rosszak voltak, csak nekem szimplán nem jött be a végeredmény. Még, ha ismertem is volna a Flanker 1.0-át és a többi régebbi szimulátort, akkor azokhoz mérve is hiányzott volna az előrelépés. Viszont ezek hiányában eleve a Falcon 4.0-hoz, és annak dinamikus hadjárataihoz és élményéhez mértem az élményt 2001 magasságában, tehát igazából ma is. A Falcon 4.0 dinamikus hadjárata egész egyszerűen totálisan elavulttá tették a szememben a Flanker 2.0-át miden szépsége ellenére. Ugyanis az előbbi képes volt megragadni egy katonai repülőgép szimulátor egyik leglényegesebb aspektusát, a változatos taktikai környezetet úgy, hogy ne a játékos dolgozzon meg érte. Egyszerűen nem tudott érdekelni, hogy mennyivel rondább kinézetű nagy átlagban a Falcon 4.0 és mennyivel gyengébb a repülési modell abban, mert egyszerűen az élvezhetőbb volt a dinamikus hadjárat által nyújtott környezet miatt. Ja, és legalább normálisan elfutott az akkori számítógép konfigurációmon. :)

A fentiekből látszik, hogy a Flanker szériát minden pozitívuma ellenére nem kedveltem. Nem az zavart, hogy a legtöbb szimulátorral ellentétben orosz gépeket modellezte nyugatival ellentétben, ez éppenséggel üdítő lehetett volna. A bajom az volt, hogy valahogy nem sikerült megtanulni vele játszani, állandóan lelőttek és ez nem csak azért volt, mert béna voltam. A szimulátor modellezése helyenként szólva „érdekes” volt. Néhány fegyver messze a valóságot felülmodellező értékekkel bír, amikor egy 2K12 KUB rendszer rakétája egy megfelelő pillanatban végrehajtott 8G-s fordulót is képes  volt lekövetni, akkor fogalmazzunk úgy, hogy elfogott a röhögés.

Magyarországon még a szimulátor bajnokságot is rendeztek a Flankerral, ezt használták az utód, a LockOn: Modern Air Combat megjelenéséig. Ez azért elárulja azt, hogy egyáltalán nem annyira rossz alkotásról volt szó, ha csak egy szűk spektrumra koncentráltak a játék használata során.

Végezetül a szokásos kép- és videó gyűjtemény

 Galéria

http://www.mobygames.com/game/windows/flanker-20/screenshots

http://www.ign.com/images/games/flanker-20-pc-13461/4fa6c974cdc388ed13e4873c

http://www.neoseeker.com/Games/Products/PC/flanker2/screens.html

https://www.combatsim.com/printer.php?action=review&id=628&page=1

Flanker 2.0, fel- és leszállás repülőgép hordozóra.

https://www.youtube.com/watch?v=jCHD5TESrDk

 Az oktató videók

https://www.youtube.com/watch?v=-EsFNgBuF-Q&list=PLgvc9AKqxL2DmLKJP289giq9YKSaDNxCb

 Flanker 2.5

https://youtu.be/1tcnZypLWhM

A bejegyzés trackback címe:

https://militavia.blog.hu/api/trackback/id/tr9918456135

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

shadowman1 2024.07.29. 09:56:32

Ismét remek írás.
Köszi.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2024.07.29. 13:45:03

@shadowman1: Sajnos most egy hosszabb szünet jön, de idővel be lesz fejezve a sorozat. Csak most már repkedni is kéne kb. 3 alkotással.

gigabursch 2024.07.29. 18:06:42

@molnibalage:
Megvárjuk...
:-)

Köszönöm az újabb részt.

shadowman1 2024.07.31. 11:43:11

@molnibalage: A jó dolgokra megéri várni 8-)

Cymantrene 2024.08.23. 06:51:56

Az ukrán F16-osokról tervezel újabbat írni?
Vagy nem tudni még annyit róluk?
Kösz!

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2024.08.23. 23:56:05

@Cymantrene: Nem tervezek. A videó felvázolta a lehetséges maxot és néhány alkalmazást és azóta láttunk pár képet, hogy mi volt a gépeken. Ebből mindenki gondolja azt, ami jólesik. :)

De ahol van PIDS+, ott lesz szerintem más is. Drónvadászathoz és BARCAP-hez nem kell PIDS+. Csapásméréshez igen, az meg SDB / JDAM és ki tudja mit takar még.
süti beállítások módosítása