Militavia - Katonai repülés és légvédelem

Szimulátor történelem - 12. rész

2023. december 06. - molnibalage

iF-16 Fighting Falcon (DI)

 01_6.png

Az iF-16 Fighting Falcon 1996 végén jelent meg a Digital Integration kiadásával (a továbbiakban DI), a Tornado fejlesztője. A Tornadoval ellentétben itt már nem csak fejlesztője, de a kiadója is a DI volt, mert a Spectrum Holobyte addigra már csak árnyéka volt önmagának. Érdekes módon még ez is DOS-ra jelent meg.

A Tornado szimulátor után nagy reményekkel kezdtem bele a játékkal ismerkedésbe, annak színvonala miatt én sokat vártam tőle. Ezt a játékot csak 2021-ben volt lehetőségem kipróbálni, de azért igyekeztem nem csak mai szemmel tekinteni rá.

Az előd használata során egy valódi többfeladatos vadászgéppel repülés élménye volt az, ami számomra hiányzott. Ez az alkotás végre egy ilyen gépet, az F-16-ot választotta főszereplőnek.

A sorozat összes része a linkre kattintva érhető el.

https://militavia.blog.hu/tags/szimul%C3%A1tor_t%C3%B6rt%C3%A9nelem

Az iF-16 esetében szembeszökő annak eredete, ami a végeredményen (sajnos) több helyen meg is látszott. Ami számomra furcsa volt, hogy az akkori idők trendjével részben szembement az iF-16. Nem azt éreztem rajta, hogy szimulátorosabb lett, hanem inkább az arcade vonal felé mozdult el annak ellenére, hogy külsőségeiben több helyen szimulátor volt.

A játék grafikai motorján és a bevetés tervező felületen első látásra is nyilvánvaló, hogy az a Tornadohoz megalkotott továbbfejlesztés. A játék grafikája egyértelműen az elődre hajaz, de több, mint három év alatt a PC hardverek brutálisan erősek lettek. Ennek köszönhetően, már textúrákat is használt az iF-16 és a 3D modellek is sokkal részletgazdagabbak.

A textúra főleg a tájat érintette, és a csak flat shading megoldáshoz képest a táj nagyságrendileg szebben nézett ki, főleg nagyobb magasságban repülve. Amit, viszont a Tornadotól örökölt az az, hogy a domborzat magassága korlátos volt, egy adott magasságon mintha valaki késsel vágta volna el a tájat egyes helyeken egy adott magasságban. De a Tornadoval összevetve azért alapvetően sokkal változatosabb volt a domborzat. A játék a Nevada gyakorló helyszín mellett, Koreát, Ciprust és Izrael körüli területeket vette alapul helyszínnek, ami azért behatárolta a domborzat maximális magasságát Dél-Koreában. Viszont a Nellis légitámaszpont közelében azért vannak 3 km feletti hegyláncok is, amit viszont nem jelenített meg már jól. Itt is utak és folyók szegélyezték a tájat és a motor jellegzetességéből fakadóan itt is az objektumok csoportba rendezett épületekből épültek fel. A végeredmény 1996-os szemmel nagyon is szép volt.

A repülőgépek módjával, de kaptak textúrát. A századjelvények, valamint főbb feliratok a gépen és a függőleges vezérsíkon levő számok, továbbá a légitámaszpont kód is élvezhetően megjelenítésre kerülnek. A végeredmény mégis kicsit eltért a EF2000-től, ott a gépen levő textúrák valahogy „simább” hatást keltettek. A Retaliator féle flat shading megjelenítés még nem csengett le teljesen az iF-16-ban, de azért igencsak felturbózták azt.

Textúrával megjelenített effekteteket is bőven használták már, robbanások és a rakéták füstcsíkjai is ilyenek voltak, ebben már messze a Tornado fölé nőtt az iF-16. A felhő sem egyszínű vagy néhány felhőpamacs volt, hanem próbálták a rétegfelhőket is modellezni és a kor szintjén a végeredmény szerintem szép volt.

 02_8.png

Textúrázott táj és repülőgép, ez éppen Nevada.

03_8.png

Eltérő textúrával rendelkezett Korea.  Városon és a közelben levő egyéb objektumok sűrűségén is látszik a fejlődés.

 04_8.png

Az utánégető grafikai modellezése. Ez akkor páratlan volt, a lökéshullámokat is próbálták megjeleníteni az utánégető csóvájában.

A bevetéstervező felület szinte egy az egyben Tornadoból lett átemelve, néhány plusz funkcióval, de néhány téren érthetetlen módon le van lebutítva. Az utód nem érte el az előd színvonalát. Amikor ez láttam már itt kezdtem felhúzni a szemöldökömet, hogy ebből mi lesz...

05_7.png

A Tornado főszereplő lecserélése F-16 típusra azzal járt, hogy számtalan olyan fegyverkategória kapott helyett az új szimulátorban, ami elődjében nem is létezett. Ezek használata megfelelő módon megtanulható volt a gyakorló küldetések alatt – ezekből összesen 20 darab volt –, amik kézen fogva vezették a játékost. Az persze megint más kérdés, hogy a fegyverek egy részére semmi szükség nem volt, mert pl. ki a bánat használta volna a kis tűzerejű nemirányított rakétákat, amikor precíziós fegyverek széles skálája bármikor elérhető volt...

06_5.png

A fegyverzet választó képernyő pofásan nézett ki, de talán kevésbé volt funkcionális, mint a Tornadoban látott megoldás.

A játék pontatlanul modellezte az F-16 fegyverzet konfigurációját. A légierő által soha nem használt 1000 fontos Mk-83 is megjelenik, amiből ráadásul három is felkerülhetett a függesztőre, ami elvi szinten sem lenne lehetséges azok tömege miatt. A dupla AIM-120 AMRAAM a kívülről harmadik függesztési helyen is a fantazmagória kategóriába tartozik. Ugyanide sorolható hiba a kívülről a második ponton levő AGM-88 HARM is. Nem tudom, hogy ezek mennyire szándékos tévedések, mert a játékkal játszva az érzésem az volt, hogy ezek inkább koncepcionálisan kerültek bele. Lásd később.

07_4.png

Az F-16C Block 40/42 változat függesztési lehetőségei a játékban. Nem egészen fedi a valóságot...

A kabin alapvető kinézete nem rossz, az alapvető elrendezése fedi a valóságot. A két többfunkciós képernyő (MFD) a helyén van, a besugárzásjelző, a HUD formája, a HUD alatti nyomógombos panel és a mellette levő kijelző is, ahogy a fő analóg műszerek és kapcsolók is. Ellenben az MFD képernyőkön megjelenített adatok nem hasonlítanak a valóságra a radar légi üzemmódjainak egy részét leszámítva. A navigációt segítő mozgó térkép (moving map) akkor nem is létezett még F-16-on.

Az új fegyverek modellezése a kor szintjén korrekt volt, de azok használata inkább az akció/arcade vonalhoz volt közelebb, ez különösen igaz a csapásmérő fegyverzet terén. Nagyon egyszerű volt a célkeresés és célzás azokkal.

A radar látótávolságon túli üzemmódjai valósághűek voltak, a radar pásztázást, a sávokat és az oldalszög korlátot szépen modellezte. Sőt, az egymáshoz közel repülő., szoros köteléket alkotó célpontok esetén történő megkülönböztetés képessége is benne volt a játékban, a raid cluster resolution. A gép a manőverező légi harcban használatos légiharc radar üzemmódokat is megkapta, de azok modellezése pontatlan a pásztázási tartomány kiterjedését nézve.

https://youtu.be/Aq5HXTGUHGI?t=323

A raid cluster resolution az F-16C Block 25 változatnál.

A levegő föld radar üzemmód lényegében átskinezett levegő radar, rossz üzemmód, ráadásul pontatlan elnevezésekkel. Az egyik üzemmód az statikus épületeket, a másik a mozgó szárazföldi egységeket jelenítette meg, tökéletesen kiszűrve a terep jellegzetességeit. Ez nem volt egetverő negatívum, mert EF2000 is kb. ezen a szinten volt. De emiatt a földi célok leküzdése pofonegyszerű volt.

               08_5.png

Balra fent a radar TWS üzemmódban, jobbra mozgó célpontok elleni levegő-föld üzemmód. Minden célpont tűpontosan kijelezve, semmi köze nincs a valódi levegő-föld üzemmódhoz. Lásd a fenti videóban is a Block 25-ről, 6:27-nél.

A valóságban a Block 40/42 gépeket a LANTIRN rendszer lényegében a Tornadoval azonos feladatkörre tette képessé, csak már lézervezérlésű bomba autonóm használatával. A LANTIRN egyik konténerében kapott helyett a terepkövető radar és az előre néző infravörös kamera, a másik volt a célmegjelölő konténer a forgatható infravörös kamerával. Okkal választotta a DI ez a gépet, mert így lényegében eladható volt a Tornadónál már kifejlesztett dolgok egy része, csak kibővítve az élményt a légiharccal. Az F-16 ugyanis vérbeli vadászgép is. A terepkövető radar használata teljesen megegyezett az Tornadoban látottal.

09_4.png

A kabin a fő műszerekkel. A fegyverzet és a zavarótöltetek számának kijelzése teljesen légből kapott, a mozgó térkép a valóságban akkoriban még nem létezett.

A FLIR modellezése a kor szintjén megfelelő. Ebben a játékban is az alacsonyan repkedés a „menő”, de nincs annyira kihegyezve, mint Tornadoban. Ennek ellenére is kicsit „egyszer már eladtunk, most eladjuk máshogy” érzés kerülgethette az embert emiatt. Csak annyi változott, hogy most ellenséges vadásztevékenység esetén nem kellett menekülni, hanem gond nélkül fel lehetett venni a harcot azokkal is.

10_4.png

A FLIR konténer képe a HUD-ra vetítve és a célzókonténer képe.

Légiharc üzemmódban a HUD és radar szimbolikája nem rossz, mai tudásommal is azt mondhatom, hogy hasonlít az igazira. Hangsúlyozom, hasonlít. Látszott a megsemmisítési zóna kijelzése, számított is az. A légiharc viszont ettől függetlenül igen akciójátékos lett. Az ellenséges célok, akár helikopterek akár vadászgépek játszi könnyedséggel képesek voltak megtéveszteni akár az infravörös AIM-9, akár az AIM-120 rakétát is néhány csali kiszórásával akkor is, ha tökegyenesen repültek. Ennek fényében érthető lehet, hogy miért gyanakodtam arra, hogy a pontatlan fegyver modellezés inkább koncepcionális húzás, mint véletlen hiba lehetett. Az viszont pozitívum volt, hogy a rakéta kinematikát modellezte a játék. Tehát nem simán az indításkori távolságot vette figyelembe, hanem a rakétának volt sebessége, amit befolyásolt a repülési magasság, a sűrűbb légkörben jobban lassult a rakéta.

A Tornadoval ellentétben itt már van rádiózás kötelékben belül, tehát nem csak passzívan repülik le a gépek a bevetéseket az előre kijelölt fordulópontok mentén. Ezzel sokkal kevésbé kéne, hogy az „egyedül a világ ellen” érzése legyen a játékosnak, de sajnos nálam ezt nem nagyon tudta megváltoztatni. A köteléktársak reszponzitivitása közelében nincs az előzőekben bemutatott USNF-nek és sokszor nem is volt erre szükség rájuk. De a fejlődés ettől még tagadhatatlan. Anno ezt hiányoltam a Tornadoból, hát meg is kaptam. :)

A Tornadoval ellentétben, ahol nagyon aprólékos felkészülés nélkül sokszor esély sem volt a sikerre vagy a túlélésre, itt ez sokszor mellőzhető a gép többfeladatúsága miatt. Ha jön szembe ellenséges vadászgép, akkor az AIM-120-szal és a köteléktársakkal azért elég jól lehet kezelni őket, egy adott mennyiségig. Szóval azért kellett használni a bevetés tervezőt, de az, hogy a navigációs pontoknál az ember a sebesség és fordulósugárra is figyeljen az már azért már túlzás volt itt. Nagyjából csak arra kellett figyelni, hogy merre vannak a légvédelmi egységek és kb. ennyi.

11_5.png

A szóló bevetések Korea helyszínen. Látható, hogy többféle fegyver alkalmazására vannak kihegyezve.

Sajnos hiába van három helyszín is, a Tornado legnagyobb betegségét nem tudta levetkőzni az iF-16. Természetesen az iF-16-ban is voltak egyszerű bevetések (single mission), de a játék lényegét itt is a hadjárat jelentette. Ezen a téren is nagyon komoly változtatások történtek. Bár a hadjárat léptéke itt nagyobb pici a Tornadohoz képest, több egység van a térképen, sajnos a térkép hasznos része kb. akkora, mint az elődjében. Lényegében semmiféle fejlődés nem volt, hogy a repülőgép hatótávolságát kihasználják, pont, mint a Tornadoban emiatt gyakorlatilag nem kell figyelni semennyire az üzemanyag mennyiségre bevetés közben és a póttartály is teljesen felesleges dísz. Ezen a téren semmit nem fejlődött sajnos az iF-16. Az viszont pozitívum, hogy bekerült az időgyorsítás, amit nagyon hiányoltam a Tornadoból.

Abban viszont igen fejlődött, hogy a harctér azért jobban megtelt élettel. Helikopterek és repülőgépek mozogtak a harctéren, sokkal nagyobb számban, mint a Tornadoban. Ezen felül a földi egységek mozogtak (!) és egymással is harcoltak (!!), vagy legalábbis a játék legalább úgy tett, mintha. Az egységek lőttek egymásra és amennyire emlékszem tényleg ki is lövik egymást. A dolog szépséghibája az volt, hogy a kabinba is igen messziről behallatszott ez – lásd a cikk végén levő videókban –, ami finoman szólva nem reális, de még idegesítő is. A bevetések kb. azonosak voltak, mint a Tornadoaban, csak a vadászbevetés gyakoribb, hiszen az F-16 többfeladatú, addig a Tornadoban csak a „hozzácsapott” ADV géppel repülve volt ilyen bevetés.

Mindhárom helyszín egy dinamikus hadjáratot kapott, ami a Tornadoban látottak szerint működött azzal a különbséggel, hogy a hadjáratok lefolyása sokkal gyorsabb volt. Ameddig a Tornadoban kb. 15-20 bevetés után sem látszott az, hogy a hadjárat a közeljövőben véget érne, addig itt már kb. 10 bevetés után megtapasztaltam ezt. (Igen, akkor pont vesztettem.) Ez kezelhető pozitívumnak és negatívumnak is. A hadjárat mellett minden helyszínen tíz darab szóló bevetést is mellékeltek a készítők.

Az F-16 repülési teljesítménye sajnos eléggé felül volt modellezve, nagy tömegű és légellenállású fegyverzettel is erőteljes maradt a gép. A játékban helyet kapott a padlock nézet, ami hasonló volt a Falcon 3.0-ban látotthoz. Amolyan halszem optika módon mutatja, hogy a követett gép a HUD-hoz képest hol található, ezzel pótolva a valódi háromdimenziós érzékelés hiányát. Az, hogy a célpont típusát és pontos sebességét és magasságát is kiírta az túlzás volt. Itt is jó lett volna, ha úgy működik, ahogy a Falcon 3.0 ismertetésénél már kifejtettem, távolsághoz kötve az azonosítást és butítva a többi adat kijelzést.

12_6.png

A padlock nézet.

A játékban többjátékos (multiplayer) üzemmód is helyett kapott, amit lehetett kooperatív módban hadjárat repüléseként játszani vagy egymás ellen is. Ez lehetett 16 fős „arénaharc” vagy két csapat egymás ellen, ahol az ellenfél támaszpontjának megsemmisítése volt feladat. Ezt hívta érdesek módon „capture the flage”-nek...

Nagyjából ennyi az iF-16. Mivel a játék nagyjából „Tornado 2.0” lényegében jól „kigyúrva és feltupírozva” nem nagyon lehet többet mondani róla. Összességében nézve valahogy csalódott voltam a kipróbálása után, pedig logikusan gondolkodva nem kellene. Ugyanis tisztán volt olyan érzésem, mintha a Tornadonál levő egyes kifogásaimat és hiányérzetet mintha egy ellenőrző lista szerint pipálta ki volna a játék, csak nem mindet és nem a legfontosabbakat. Nincs igazi légiharc? Tessék, itt az F-16, pipa. Nagyon egyedül érzi magát a játékos? Akkor legyen rádiózás a köteléktárssal. Pipa. Kevés a fegyverzet? Van használható lézervezérlésű bomba, AGM-65 rakéta, AGM-88 stb. Pipa. Túl sok a holtidő, tessék, időgyorsítás, pipa. Csak sajnos pont az nem fejlődött igazán, ami értelmessé tette volna az egészet. A környezet léptéke, ami megvolt az EF2000-ben. Pedig ehhez már megvolt az időgyorsítás is.

(A helikopteres szimulátorok számára a térkép már inkább megfelelt, csak azokkal meg én nem játszottam...)

Tényleg sok területen fejlődött a játék, örültem is ennek, de mégis elmaradt az az átütő érzés, amit a Tornado okozott. Én inkább csak az „arcadeosodást” éreztem a több lehetőség ellenére. Szebb grafika, textúrák, a táj kiváló alap lehetne még grandiózusabb dinamikus élményhez, de ehhez végre el kellett volna szakadni a pöttöm méretű helyszínektől. Olyan méretű helyszínekkel, ahol számít a gépek hatótávolsága, nos azzal az iF-16 klasszikus lehetne, mint maga korában az elődje. Viszont, így számomra – mert a korabeli értékeléseket nem ismerem – csak az evolúció egy eleme, de amennyire meg tudom ítélni, a többségnek nem igazán maradt meg a fejében és senki sem egy időtálló vagy nagyon előremutató alkotásként kezeli ezt a játékot. Igazából van egy olyan érzésem, hogy talán én értékelem alul annak ellenére, hogy próbáltam maximálisan objektív maradni. Az iF-16 nem rossz, csak amíg a Tornadonál az „ez igen” érzés volt meg, addig az idő múlása és a versenytársak miatt ennél egy „OK” érzés volt legfeljebb meg nálam.

Képek forrása.

https://www.mobygames.com/game/if-16/screenshots

https://www.old-games.com/download/4244/f-16-fighting-falcon-a

 

Videó vegyesfelvágott.

A bejegyzés trackback címe:

https://militavia.blog.hu/api/trackback/id/tr1118274853

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása