Említésre méltó alkotások a '90-es évek légcsavaros szimulátoraiból
Ebben a fejezetben néhány olyan játék kerül sokkal rövidebb terjedelemben bemutatásra, amik tényleg csak szűk területen voltak egyediek, emiatt a fentiekhez hasonló részletes leírást nem indokolt véleményem szerint. Nem meglepő módon ezek is jellemzően légcsavaros szimulátorok. A II. világháború évfordulója miatt a ’90-es évek elején elképesztő mennyiségben érkeztek a korszakkal foglalkozó játékok, nem csak repülőgép szimulátorok. Volt olyan időszak, amikor két hónap alatt három (!) repülőgép szimulátor is megjelent. Viszont, ha már így sikerült, akkor ez a fejezet csak a légcsavaros szimulátorokkal foglalkozik, a következő fejezetben térnek csak vissza sugárhajtóműves szimulátorok.
A sorozat összes része a linkre kattintva érhető el.
https://militavia.blog.hu/tags/szimul%C3%A1tor_t%C3%B6rt%C3%A9nelem
Overlord
Az 1994-ben kiadott Overlord alkotás játékmenet és modellezés terén nem volt különleges (véleményem szerint). Tökéletesen illeszkedik a fent bemutatott légcsavaros szimulátorok sorába. Amitől nagy durranás volt, az a játék grafikai megjelenítésének szintje. Elérhető volt márt az SVGA (800x600) felbontás is. Ez természetesen nagyon erős hardvert kívánt meg a játékostól. 486 66MHz-es processzort és 8MB RAM-ot.
Az SVGA felbontáson túl több területen is vízválasztó volt az alkotás véleményem szerint. Amennyire meg tudom ítélni ez volt az első repülőgép szimulátor, ami textúrákat használt, mind a tájon, mind a repülőgépeken. Azon a téren is jelentős volt, hogy bár kiadták a játékot Amiga számítógépre is, a két játék közötti grafikai különbség jelezte, hogy a PC-n kívül minden más személyi számítógépnek nagyjából harangoztak. A lenti két összehasonlító kép véleményem szerint magáért beszél.
Magyarországon 1994 közepén a fent említett PC konfiguráció ára újonnan fekete-fehér monitorral kb. hat havi átlagfizetést tett ki, nagyobb merevlemezzel és színes monitorral úgy kb. 9-10 hónapnyit...[1]
A PC és Amiga változott közötti eltérés szembeszökő. A PC letarolta az asztali számítógépek piacát.
Az Amiga változat grafikája a 2-3 évvel korábbi PC-s játékok színvonalát sem érte el, sem a 3D modellek részletességében, sem másban. A textúrák használatára esélye sem a hardveres korlátok miatt, nem beszélve az SVGA felbontásról. Ez volt az a pont, ami után Amigára senki nem próbálkozott komoly repülőgép szimulátor fejlesztéssel. Ahogy a C64 számára a ’90-es évek eleje már lényegében a kihalást jelentette, ez az Amiga számítógép családot is utolérte főleg, hogy a gyártó Commodore cég is csődbe ment időközben.
Maga az alapjáték 3 db kis floppy lemezen elfért, azonban a kor divatjának megfelelően egyre több
audio-vizuális extrával is igyekeztek megtömni a játékot. A bevetések eligazítása sok korabeli fotóval történt, és ebben is helyett kapott egy minimális enciklopédia is. Ez a sok tartalom azonban tovább 6 db floppy lemezen fért csak el, ezért a későbbiekben CD-ROM változatban is megjelent a játék.
A játék a beleélési faktort úgy próbálta növelni, hogy 3D grafikát használó állóképekkel jelenítette meg a légitámaszpontot, a bevetés tervezés, felszállás, visszatérés és kiértékelés fázisokat.
3D modellek felhasználásával létrehozott állóképek. A légitámaszpont, barakkok, eligazítás digitalizált fotókkal és az irányító torony.
A játékban nem volt dinamikus hadjárat, történelmileg hiteles bevetéseket lehetett repülni benne a Spitfire IX, Typhoon és P-51 Mustang vadászgépekkel. Az 1944-es normandiai partraszállás előkészületei alatt játszódott a játék, három a valóságban is létező század tagjaként lehetett a bevetéseket teljesíteni. A bevetések egymás utáni repülésével és egyéb apró dolgokkal kiegészítve azt ebben a játékban is lényegében csak karrier mód állt rendelkezésre. A játékos teljesítményétől függően a partraszállás sikeres vagy kudarca következhetett be. Ez szembe megy azon játékokkal, ahol a karrier módban a háború alakulását a játékos nem befolyásolja, de összességében azért ez nem volt egy fantasztikus újítás azon alkotásokhoz képest, amik komolyabb hadjárat motorral bírtak.
Képek a játékból.
https://www.mobygames.com/game/overlord/screenshots
Videó sorozat a játékról. Mindent megmutat.
Akit a korabeli magyar sajtó bemutatója értékelne, a lenti helyen megtalálja.
https://retroujsag.com/adatok/retroujsag/576_kbyte/download.php?file=576%20Kbyte-1994-07--08.pdf
Böngészőből játszható változat.
https://classicreload.com/overlord-94.html
B-17 Flying Fortress
Az Microprose gondozásában 1992-ben megjelent B-17 Flying Fortress több szempontból különleges alkotás. Abban a korban, amikor egy játékban jellemzően már több gép volt repülhető, ez az alkotás egyetlen repülőgéppel foglalkozott csak. A többi repülőgép szimulátorral ellentétben, ahol generikus repülőgép modellezést használtak, és az eltérő típusok között alig volt eltérés, egyetlen gépre szűkítés a modellezési mélység növelését és további egyedi jellemzők hozzáadását tette lehetővé.
Az egy típusos játékért cserébe viszont egy olyan repülőgép volt a főszereplő, ahol számtalan feladatot kellett ellátni, hiszen 10 fős volt egy B-17 személyzete. Nem csak a SWoTL játéknál már megtapasztalt módon, hogy a személyzet helyére beülve valósított meg szimulációt, hanem a személyzet menedzselésével is foglalkozni kellett, ami egészen egyedivé tette ezt a szimulátort.
A Microprose amúgy a ’90-es években rengeteg minőségi szimulátor alkotással örvendeztette meg a szimulátoros játékos tábort, lásd később.
A játék grafikailag a korszak átlagának megfelelt, helyenként meg is haladta azt. A B-17 repülőgép 3D modellje kor mércéje szerint részlet gazdag volt. A légcsavarok mellett még a géppuskák is animáltak voltak, külső nézetben látszott azok mozgása. Nem csak maga a B-17, de a játékban szereplő gépek 3D modellje is akkori szemmel részlet gazdag volt. Erőlködés nélkül felismerhetők voltak a típusok. Az alig 2 évvel korábbi SWotL ehhez a játékhoz képest rémesen elavultan nézett ki.
A B-17 külső megjelenése elölről és hátulról.
Balra egy FW-190, jobbra egy Me-110 vadászgép.
A repülőgépek nem csak szép 3D modellel rendelkeztek, de a sérülésektől függően füstölhettek, éghettek, sőt, a repülőgépek akár a szárnyaikat is elveszthették a találatoktól függően. Ez a mai 3D modellek törésmodelljével összevetve nagyon primitív volt, de talán ez volt az első játék, ahol ezzel találkozhatott a játékos. Érdekes módon, amikor magasabb poligonszámú és textúrázott 3D modelleket kezdtek használni a szimulátorok, ez a fajta sérülés modellezés nagyon sok játékból teljesen hiányzott.
A 3D modellekkel és a helyes sebesség és méret modellezéssel a SWotL játékhoz képest sokkal valóságosabb volt a sebesség érzet a légi harc közben, a gépek mérete, relatív sebessége jól érződött. Ezen felül kellemes extra volt, hogy itt is létezett már padlock nézet, illetve számtalan külső nézet közül lehetett választani.
Nem csak a gépek 3D modelljei voltak szépek, de a táj megjelenítés is messze jobb volt, mint a SWotL vagy akár a Retaliatorban. A Retaliator alkotáshoz hasonlóan ebben is 3D modellekkel és a talaj színezésével érték el, hogy táj egyhangúságát megtörjék, azonban minden korábbi játékhoz képest sokkal szebb volt a látány. A lent látható képek szerint olyan részletes volt a megjelenítés, hogy felismerhetők voltak a főbb utak, folyók és a városok körvonala alapján, hogy merre repül a játékos.
Balra egy B-17 kötelék bomba becsapódásai. Jobbra egy végzetesen sérült német vadászgép zuhan, miközben odafent sérült bombázókat támadnak további vadászok.
Balra a B-17-esek egy támaszpontja, jobbra egy célpont, egy ipari üzem. 2 évvel korábban az F-29 Retaliator játékban a reptér egy egyenes pálya volt egy darab irányítót toronnyal...
A játékban a tűzfegyverek tűzgyorsasága és a hozzájuk való lőszer mennyisége pontosan volt modellezve, nem, mint egyes korábbi alkotásokban. Külön érdekesség, hogy a bombák szórását modellezte a játék. A játékélmény miatt a bombacélzás pontosabb volt, de dicséretes, hogy bombák szórásának hatásával foglalkoztak. Teljesen más a látvány és az eredmény ahhoz képest, mint más játékban, ahol a bombák szép egyenes vonalban csapódtak be egyenletes távközzel. A látvány hozta azt, amit az ember dokumentumfilmekben láthatott. Nem csak becsapódáskor, de már a bombák zuhanásakor is kellemes volt az összhatás.
Az alkotásban a többi szimulátornál jól megszokott karrier mód volt játszható, azonban ezt azzal fűszerezték meg, hogy az egész személyzetre kiterjesztették. A személyzet tagjai külön-külön kaphattak teljesítményükért előléptetést és kitüntetést, de akár bele is halhattak bevetések során szerzett sérüléseikbe annak ellenére, ha a gép hazatért. A személyzetek egyes területen rendelkeztek képességekkel, más pozícióban helyettesítve elesett vagy sebesült társukat teljesítményük csökkent. A „robotpilóta” pontossága pl. a navigátor képességétől függött, a rádió használatával és manuális beavatkozás segítségével lehetett pontosítani az útvonalrepülést, amennyiben a navigátor, mint „robotpilóta” tévedett.
A B-17-ben látott hasonló személyzet managementtel később, a Silent Hunter tengeralattjáró szimulátorban találkoztam csak. Igen valószínű, hogy az ötletet ebből a repülőgép szimulátorból merítették. A bevetések után az F-19-hez hasonló módon a játék állóképekkel illusztrálta a játékos teljesítményét. Gyenge bevetés után a parancsnok letolása, sebesülés vagy más kitüntetés esetén annak átvétele, vagy vízre szállás és fogság elkerülése esetén is más-más képernyővel szórakoztatták a nagyérdeműt.
A személyzet menedzsment képernyői.
A képernyőn megjelenő ikonokkal lehetett parancsokat kiadni a személyzetnek, de a program állóképekkel is illusztrálta az éppen problémát okozó tényezőt, például a füstöt és tüzet.
A bevetések előtti eligazítás során a célpontokról imitált felderítő fotó / film bejátszások voltak elérhetőek, amit a játék saját motorjával vettek fel, majd tettek filmszerűvé. Már itt kezdett látszani az az igény, hogy a karrier módot minél inkább valósághűvé tegyék. Nem csak magát a repülést, de a bevetéseket megelőző eligazítás és kiértékelés mozzanatát is igyekezték hangulatosabbá tenni. A B-17-ben az ilyen jellegű tartalom még kevesebb volt, mint a fent bemutatott Overlord, de tisztán látszott a fejlődési irány.
Később, azon játékok esetén, ahol fix küldetések repülésével sorban egymás után egyfajta történetet meséltek el, a CD-ROM korszak beköszöntével még inkább ráfeküdtek erre a filmszerű élményre. Ez köszönhető volt magának a CD-ROM újításának, az akkori digitalizált élőszereplős kalandjátékoknak és egészen biztosan a TOP GUN című mozifilmnek is.
A játékban szereplő kabin még mindig nem a valósággal teljesen azonos volt, azonban a SWotL alkotáshoz mérve az egyezés sokkal jobb volt a B-17G változatot nézve. Mivel nem kellett számtalan gépet modellezni és a kabin mérete miatt több képernyőre terítették szét a műszereket, így lehetségessé vált a valósághűbb kabin megalkotása.
Fent a játékban levő műszerpanel egy része, alul az igazi kabin fotón.[2] Nem egyeznek meg tökéletesen, de a műszerek többsége nem csak helyre és méretre, de funkcióra is azonos. A nem működő kapcsolók száma és elhelyezkedése is szinte azonos az igazival. A vizuális hitelesség egészen kiemelkedő volt akkori szemmel nézve.
Az F-19 Stealth Fighterhez hasonlóan a bevetések kimenetelét színesítő pixelgrafikák is helyet kaptak a játékban.
Képek a játékból.
https://www.mobygames.com/game/dos/b-17-flying-fortress/screenshots
A játékmenetet bemutató videók. Szinte minden lényeges eleme és újítása látható a játéknak a videókon.
http://www.abandonia.com/en/games/358/B-17+Flying+Fortress.html
Red Baron
Hogy az I. világháború se maradjon ki a szórásból, ezért az 1990-es kiadású Red Baron játék a soron következő gyöngyszem. Meglepő módon nagyon kevés I. világháborús alkotás jelent meg, ez a korszak soha nem volt (amennyire meg tudom ítélni) annyira népszerű, mint a II. világháború vagy a hidegháború sugárhajtóműves vadászgépes korszaka. Ennek lehetséges oka, hogy a repülőgépek teljesítménye nagyon szerény volt a későbbi gépekhez mérve, ami a légi harcok jellegét és dinamikáját erősen behatárolta.
A fejlesztő a Dynamix volt, lényegében ez a szimulátor tekinthető (szerintem) a később kiadott II. világháborús szimulátorok (AoTP, AoE) prototípusának, ezekből lettek azok kifejlesztve. A grafikai motor, a megjelenítés, de még a menü rendszer is egy az egyben a Red Baronból lettek átemelve és „felcicomázva”.
A játék érdekessége, hogy többféle felbontást támogatott, de ezek közötti váltás nem volt lehetséges, az adott felbontású változatot vásárolta meg a játékos. 1990-ben a VGA felbontáshoz szükséges hardver nagyon sok játékos számára nem volt még adott. A Dynamix azon játékosoknak, akik felvették a kapcsolatot velük és már rendelkeztek a 16 szín megjelenítésére alkalmas változattal, azok számára ingyenesen bocsátotta rendelkezésére a 256 színű VGA kiadását az első változat elérhetősége után néhány hónappal.
A Red Baron 1990 végén, 1991 elején főleg a grafikai megjelenítésével tűnt ki. A szintén az év végén megjelent Retaliator játékhoz képest sokkal színesebb és változatosabb 3D modelleket használt. Nem egyszínű sötét gépek, hanem nagy felségjelzésekkel, a valóságosnak kb. megfelelő színű gépeket jelenített meg.
Az összes repülőgép „körüljárható” volt.
A táj kinézete valahol a SWoTL és a Retaliator keveréke volt. Az épületek részletessége kb. a Retaliatornak megfelelő volt, azonban talán több volt belőlük, illetve a terep jellegzetességeit adó színezés hasonló volt, de szintén változatosabbnak tűnik.
A másik döntő különbség az volt, hogy a játékos nem egyedül a világ ellen repült. Akkori szemmel nagy számú gép csapott össze egymással. Ezen felül a gépek közötti kommunikáció is modellezve volt. Akkoriban rádió nem volt a gépekben, de lényegében ahhoz hasonló módon a játékos parancsokat adhatott kézjelekkel a kötelék társaknak, ha azok éppen nem harcoltak. A harc megkezdése előtt pl. lehetséges volt a formáció megváltoztatása.
A játékban karrier mód kapott helyett, 1915 végétől az 1918-as fegyverszünetig lehetett bevetéseket repülni. A játékos eredményességétől függően egyre fentebb lépett a ranglétrán. Kellően magas szint esetén már nem a játékos volt alárendelt, hanem ő vezetett egy köteléket harcba. A játék végcélja az volt, hogy a valóságban is élő ászok teljesítményét felülmúlja a játékos úgy, hogy közben túl is élje a háborút.
A játékos karrierje során egyre újabb és újabb vadászgép típusok jelentek meg, ezeket a játékos alakulatai megkapták és ezáltal változott a környezet. Az alakulatok is áttelepülhettek, de a játékos kérhette áthelyezését is. Ezek az áthelyezések lehetnek ideiglenesek is, de ezeket nem lehetett négy hónapnál gyakrabban kérvényezni. A karrier mód alatt belefuthattak a játékosok híres ászokba, amolyan kihívásos formában. Ezeket nem volt kötelező elfogadni.
A játék menüje. A hasonlóság a később kiadott Aces of the Pacific és az Aces over Europe alkotásokkal nem a véletlen műve. A menü grafikája akkoriban csúcskategóriásnak számított.
A karrier módban a single mission során választható bevetés típusokat repülhette a játékos (ebből nagyjából nyolc féle volt), miközben a történelemnek megfelelően változott a frontvonal és a játékban megjelenő repülőgép típusok. Antant oldalon tíz az angol és francia vadászgép, német oldalon nyolc féle típus volt repülhető, de ennél többféle típus volt a játékban a kísérendő bombázók miatt. Ez az F-29 Retaliator kb. ikertestvér kinézetű MiG-29 és Szu-27 ellenséges, illetve a csak kinézetben eltérő saját F-22 és F-29 repülőgépéivel összemérve páratlan változatosságot nyújtott. Erre jött még rá az, hogy léghajók is helyet kaptak a játékban.
A pilótafülkék a korszaknak megfelelően általános kialakítással bírtak, csak a műszerek elhelyezkedése volt eltérő, illetve a játékos köré rajzolt kabin alapvető formája és a merevítő huzalok. A játékban szereplő sok féle gép kabinjának sokkal hitelesebb elkészítése az akkori erőforrásokkal nem volt lehetséges. Mivel az akkori gépek minimális műszerezettséggel bírtak ennek kedvező mellékhatása az volt, hogy a műszerek nagyméretűek lehetettek és jól leolvashatók voltak, különösen VGA felbontás esetén. Bár a repülőgép a játékos körül 3D megjelenítéssel bírt, virtuális kabin és padlock nézet még nem volt a játékban, azonban már előrevetítette a jövőt.
Légiharc belső nézetből. A gépek egymást üldözik. A gépek sebessége, mérete és a VGA felbontás értelmezhetővé tette a vizuális érzékelés modellezését is. A gépek viszonylag nagy távolságból is láthatóak, de azonosításuk csak közelről volt lehetséges.
Karrier módban századosi rang felett lehetőség volt a gépek festésének megváltoztatására is a játék által nyújtott lehetőségeken belül, ezáltal egyedivé tenni a gépet, ahogy ez a valóságban is sokszor megtörtént.
A játék rendelkezett a bevetés felvételének visszajátszásával, hasonlóan a SWotL-hoz. Lehetőség volt a nézetek megváltoztatására utólag, sőt, lemezre is elmenthető volt a szerkesztett film, ami így bármikor visszajátszható volt. A 3D modellek és azok kinézete miatt a végeredmény szerintem felülmúlta a SWotL-t látottakét, a gépek kis sebessége ellenére is. Sőt, talán pont amiatt. A látvány sokkal részletgazdagabb volt és a gépek sebessége is valóságosabbnak tűnt.
A játék nehézsége állítható volt, a repülőgép vezethetőségétől kezdve, a végtelen üzemanyag, végtelen lőszer, az időjárás ki-be kapcsolásán át a géppuskák elakadásáig. Később ez az összes szimulátor jellemzőjévé vált egészen a 2000-es évek elejéig.
A 3D modellek és a játék motorja szükségessé tette az géppuskákkal történő előre tartást. Mivel a játékban lényegében csak csöves tűzfegyverek voltak, ezért azok modellezése terén illendő volt, hogy az 1990 előtti színvonalat meghaladja, hogy a légiharc akkori alapvető jellegét bemutassa.
A játékos statisztikája és kitüntetései, illetve bevetés előtti kötelék beállítások.
A játék lehetőségeinek bővítését segítette az 1992-ben kiegészítőként kiadott bevetés szerkesztő. A korszakra jellemző, hogy külön kijelző mutatta, hogy a rendelkezésre álló memória mennyi egységet enged még felhasználni.
A Red Baronnal együtt három Dynamix által készített játék is bekerült a cikksorozat második részébe, ezért érdemes még egy további közös jellemzőjükre kitérni.
A Red Baron a fontosabb eseményeket (kitüntetés, sebesülésből felépülés, hősi halottként eltemetés ) a játék hangulatos kis fényképmontázsokkal, vagy (rajzolt, animált) átvezető videókkal honorálta. A történelmi hangulathoz sokat adott a főbb háborús hírekkel megjelenő „újság” is, amelynek rovataiban hírt adtak a fontosabb hadi eseményekről, sőt a híresebb ászok esetleg halálhíréről i, akár történelmi, akár a játékos személyesen lőtte le bevetésen vagy duel során, kontextusba helyezve a félig-meddig azonos sémák szerint random generált küldetéseket.
Az Aces over Europe esetében a történelmi hátteret a földi személyzet pletykái, illetve a főparancsnokságtól érkező (emlékeim szerint nagyjából valós tartalmú, Göring pl. egyre inkább elveszti a valóságot és folyton csak fanatizmusról és kitartásról papol), animált „telex üzenetek” helyettesítették.
A nem hivatalos változat / nagyjából hű történelmi kontextust a szószátyár szerelőd biztosította egy előre szépen rajzolt adott repülőgép típust ábrázoló kép előtt. Olyanokat mesélt, hogy, az amerikaiak áttörtek St Lo-nál vagy épp sikerült leszőnyegbombázniuk a saját csapataikat Normandiában, vagy például az ardennneki támadás és a csodafegyverekbe vetett hitet, hogy majd azok megfordítják a háború menetét stb.
(Kufürst kiegészítése)
A Dynamix gondozásában 1997-ben jelent meg a Red Baron II és a Red Baron 3D, ezek már a 3D gyorsító kártyák korszakában jelentek meg, de a nagy előd szellemi örökösei voltak. A játékok egyben elérhetőek a GoG-on is.
https://www.gog.com/game/red_baron_pack
Galéria a játékról.
https://www.mobygames.com/game/dos/red-baron/screenshots
Egy érdekes oldal, ami 2019-es szemmel és lehetőségekkel mutatja be a játékot.
https://imgur.com/gallery/jq8Clrb
A játékmenetet bemutató videók
A régi DOS-os változat.
http://www.bestoldgames.net/eng/old-games/red-baron.php
https://gamefaqs.gamespot.com/pc/916558-red-baron-1990/faqs/29369
https://www.retrogames.cz/play_1289-DOS.php
[1] http://pcvilag.muskatli.hu/irodalom/CoV/CoV45/cov45-42.jpg
http://www.ksh.hu/statszemle_archive/2001/2001_04-05/2001_04-05_420.pdf