A sorozat összes része a linkre kattintva érhető el.
https://militavia.blog.hu/tags/szimul%C3%A1tor_t%C3%B6rt%C3%A9nelem
F-19 Stealth Fighter / Project Stealth Fighter
Az eddig említett játékokban az a közös – ha eltekintünk attól, hogy az ACE elvileg totálisan irreális szovjet-amerikai háborút vett alapul –, hogy a Fighter Bomber gépeit és a The Dam Busters Lancaster bombázóját leszámítva, elképzelt világ elképzelt repülőgépeiről volt szó. Ahogy fejlődtek a hardverek, a programozók tudása és eszköztárai lehetővé vált konkrét típusok szerepeltetése is. Ezen repülőgépek 3D modellje kellően részletes volt, hogy hasonlítsanak az igazi repülőgépekére, felismerhetőek voltak. A valósághű típusok nem feltétlenül a játékos által irányított repülőgépek, de a környezet hiteles visszaadásához az is fontos, hogy az ott feltűnő eszközök kinézete hiteles legyen.
A Hidegháború elmélyülését feltételezve, némi fikcióval nyakon öntve a környezetet valamennyire változatos hadszínterek elkészítése vált lehetővé, természetesen a kor szintjén modellezve. Az 1987-ben kiadott Project Stealth Fighter is ezzel a megközelítéssel élt, némi csavarral. A későbbi 16 bites PC-s (1988), Amiga és ATARI ST (1990) változatokra készült szebb kiadás az F-19 Stealth Fighter címet kapta.
A játék egy valóságban nem létező repülőgépet tett meg főszereplőnek, de azért volt alapja a választásnak A nyilvánosság (sajtó, szakírók) valahogy megsejtették egy valóságban is létező alacsony észlelhetőségű/stealth repülőgép meglétét (a bulvársajtó és a laikusok ezeket titulálják lopakodó repülőgépeknek)., annak ellenére, hogy az F-117 típus létezése 1988-ig a nyilvánosság számára titok volt. Addig még a típusjelzése sem volt ismert, nemhogy a pontos kinézete és a repülőgép képességei. Ez nem akadályozta meg az embereket, hogy fantáziarajzokat készítsenek egy elképzelt repülőgépről. A lenti képen látható a talán legelterjedtebb és leghihetőbb kinézetű, a játék is ezt használta fel.
Balra az F-117 Nighthawk, középen az elképzelt F-19 Ghostrider, jobbra F-19 a PC-s változatban.
Ben Rich az F-117 fő konstruktőre megemlítette ezt az esetet a Skunk Works könyvben[1]. Egy sértődött munkatársuk feljelentette őket a szerinte laza biztonság miatt. Éppen állt a bál a feljelentés miatt, amikor megjelent a Testors F-19 modellje. A modell orrész formája véletlenül jól hasonlított a cég által megalkotott egyik koncepcióra, így egyesek Ben Rich fejét követelték, hogy távolítsák el a program éléről. Végül egy kollégája „beáldozásával” az USAF fejesei mentették meg annak ellenére, hogy valódi titok szivárgás nem történt.[2]
Ez a fantázia szülte gép nem csak számítógépes játékban, de az 1986-ban kiadott Tom Clancy: Red Storm Rising (magyarul Vörös Vihar címmel jelent meg a ’90-es évek közepén) regényében is hangsúlyos szerepet kapott. Valószínűleg ez is az egyik ok lehetett, hogy a játékban ezt a gépet választották meg főszereplőnek.
Az elképzelt F-19 vadászgép alacsony észlelhetőségével és egyéb képességével lehetett a játék számára kedvező helyzetet teremteni. A játékos továbbra is „egyedül a világ ellen” repült, de mégsem volt esélytelen és irreális az élmény. Bár baráti és semleges gépek is felbukkantak a légtérben, de inkább csak a saját területek közelében, mint őrjáratozó vadászok, nem a játékossal kooperáló módon.
A ’80-as évek válságövezetei és forró pontjai a Mediterrán térségben, a Közel-keleten és Skandináviában voltak, ennek megfelelően ezeket a helyszíneket választották a készítők. A helyszínválasztás később még visszatérő téma lesz, mert ez alapvetően befolyásolja (vagy kellene befolyásolnia) bizonyos fejlesztési célkitűzéseket
A C64 változat a Fighter Bomberhez hasonlóan nagyon gyenge képfrissítéssel dolgozott, ami nagyban csökkentette a játékélményt, de mégis, valahogy élvezhetőbb volt a végeredmény. (Legalábbis számomra.) A Fighter Bomberhez hasonlóan vektorgrafikát használt a játék. A PC-s változat már nem átlátszó objektumokkal operált, grafikailag és a képfrissítés sebességében teljesen más dimenzióban mozgott a C64 változathoz képest. A táj alapvetően sima volt, de különféle sokszögekből álló hegyek és objektumok tarkították, ami által talán először találkozhatott a játékos olyan tájjal, ahol a terep egyedi és jól beazonosítható jellegzetességekkel bírt, csak éppen 2 évvel a Fighter Bomber előtt.
Reptér és kabin HUD a PC-s változaton balra, jobbra a C64-esen. A hardveres korlátok következménye szembeötlő.
Az F-19 és a táj. Értelmezhető mennyiségű domborzati elemmel bír, illetve eltérő színű sík tájelemekkel még a textúrák kora előtt is jellegzetességekkel volt felruházható a terep.
Amiben kevesebb a Fighter Bomberhez képest, hogy a gép kabinja még mindig csak általános elrendezésű volt, legalábbis C64-en, PC-n már sokkal szebb volt a végeredmény. Bár azt hozzá kell tenni, hogy ennek oka az volt, hogy mivel maga a gép is fantázia szülötte volt, tehát nem volt mihez igazodni, legfeljebb az akkor ismert publikus fejlett gépek kabinjához, amikben már TV (katódsugárcsöves) vagy LCD képernyők voltak. Nagyjából ennek megfelelő végeredmény látható a játékban. Mivel a képernyő felbontás és az akkori modellezési színvonal ezt a megközelítés egyenesen megkövetelte ez esetben a hátrányból előnyt lehetett kovácsolni. A kabin nagyjából az akkor ismert és publikus F-16C Block 25 változat kabinjára próbált hasonlítani a két többfunkciós kijelzővel.[3] A HUD innentől fogva gyakorlatilag minden szimulátor alapkelléke lett, még ha az adott típus HUD-jára távolról sem emlékeztetett az, ami a játékban volt, inkább egyfajta jellemző megjelenítést valósítottak meg.
A C-64 változat kabinja. Két többfunkciós képernyő és HUD néhány további kijelzővel. Középen van a rakéta indításra figyelmeztető műszer (RWR, radar warning receiver, besugárzásjelző)
A PC-s változat kabinja AIM-9 Sidewinder rakéta indításakor. Érdekes módon a nagyobb felbontás ellenére itt az RWR nem jelenik meg, valószínűleg a többfunkciós képernyőn jeleníthető meg.
F-16C kabin. A két kijelző és a HUD elrendezést próbálták leutánozni, a többi kijelző és műszer még mindig nem volt megvalósítható.
Mai szemmel nézve minőségi fizikai repülési modellel nem rendelkezett, de annyira irreálisan nagy gyorsulás és emelkedőképessége már nem volt egyetlen repülőgépnek sem. A valóságban tapasztalható repülőgép viselkedést akkori szemmel jól közelítette, mondhatni minőségi ugrásnak számított. A játékmenet színesítése miatt az F-19-et úgy modellezték, hogy képes volt repülőgép-hordozóról üzemelni, holott a valóságban erre az F-117 nem volt képes.
A fegyverzet modellezése terén a kor színvonalát megütötte, a különféle fő fegyverzet típusok – buta bomba, lézervezérlésű bomba, légiharc-rakéták stb. – valóságos típusjelzéssel és tömegadatokkal szerepeltek – hogy ezeket figyelembe vette-e a repülési modell, ott már vannak erős kétségeim – de a gép által hordozott mennyiség még mindig nem volt reális.
Amennyire emlékszem a játék folyamatosan generálta a különböző bevetéseket egymás után, de hogy mikor ért véget egy hadjárat egy helyszínen azt már nem tudom felidézni. A bevetések előtt térképen és szövegesen is rövid eligazítást kaptunk a lehetséges fenyegetésekről és a célpontról.
Balra a bevetés visszajátszása, a lerepült útvonal, illetve egy MiG-31-es lelövése látható (PC). Jobbra a bevetés előtti eligazítás, térképen a radarok, a légvédelmi-rakéták és a bevetés tervezett útvonala (C64).
A bevetések sikerességétől függően leszállás után vagy egyedül búslakodtunk, esetleg kisebb nagyobb társasággal ünnepeltük a bevetés sikerét a bárpultnál. Azzal is itt találkoztam először, hogy a bevetés után a főbb eseményeket térképen, egy idővonalon megmutatta a játék. Ez funkció később több játékban visszaköszönt és később ezt messze tovább fejlesztették más célokra.
Balra átvezető kép egy sikertelen bevetés után (C64), jobbra egy sikeres után (PC).
A játéknak 1991-ben egy újra kiadott formája is megjelent immár az F-117-es valódi kinézetével és kibővített helyszínekkel, illetve javított grafikával. Érdekes módon az F-117 olyan mennyiségű és típusú fegyverek használatára is képes maradt, amire a valóságban nem. Ennek oka az lehetett, hogy a valóságban alkalmazott fegyverzettel – mindössze két darab 2000 font (907 kg) névleges tömegű GBU-27 lézervezérlésű bomba – elég unalmas lett volna a játék főleg az „egyedül a világ ellen” felállással. A támadható szárazföldi célpontok száma nagyon kevés lett volna, ezen felül a légi harcot teljesen száműzte volna a játékból, ami nélkül a játék a tartalmának legalább felét kapásból elvesztette volna. Az élvezetesebb és változatosabb játékmenet felülírta a realitás iránti célkitűzéseket.
Balra a már valós F-117 gép körvonalát tartalmazó fegyverzet választó képernyő, jobb oldalon még az F-19
Végezetül szokás szerint néhány játékmeneti videóval illusztrálva az alkotás a három fő változatról:
C64
PC
F-117A Stealth Fighter 2.0 PC
Galéria és PC-s változata a játéknak a lenti linkeken:
https://www.myabandonware.com/game/f-19-stealth-fighter-fv
https://www.dosgamesarchive.com/download/f-117a-nighthawk-stealth-fighter-20/
http://www.abandonia.com/en/games/4553/F-117A+Stealth+Fighter+2.0.html
https://www.mobygames.com/game/f-19-stealth-fighter/screenshots
https://www.mobygames.com/game/project-stealth-fighter/screenshots
https://www.mobygames.com/game/f-117a-nighthawk-stealth-fighter-20
https://en.wikipedia.org/wiki/Project_Stealth_Fighter
https://en.wikipedia.org/wiki/F-19_Stealth_Fighter
F-29 Retaliator
Az F-29 Retaliator több szempontból is nagy újító volt, pedig inkább az arcade vonalat képviselte. Első körben emlékezzünk meg a szerintem igen hangulatos zenéjéről és gyönyörűszép pixel art képeiről.
A játék grafikája akkori szemmel kifejezetten tetszetős volt, pedig csak az F-19-hez hasonló megjelenítéssel bírt, de annál mégis szebb volt az összhatást tekintve. A játékost körbevevő világot egyre több objektum és tereptárgy tarkította, eltérő színek használatával vasútvonalak, utak, folyók stb. ábrázolásával még több egyedi jellegzetességgel bírt a környezet.
Amennyire emlékszem, az akkori (nyugati) átlag konfigurációkon is félelmetesen gyors volt, 286-ps processzorral és 4 MB RAM-mal már bőven megelégedett. Négy helyszínen lehetett repülni; Nevada – ezt gyakorlásra szánták, ahogy a valóságban is található itt lőtér és a Red Flag gyakorlatokat is itt tartják –, egy elképzelt csendes-óceáni helyszín, Európa és a Közel-Kelet. Ezek a helyszínek inkább csak a térség hangulatát adták, egyik sem valóságban létező helyszín leképezése/lemodellezése volt annak ellenére, hogy Európában legalább az egyik reptér neve a valóságban is létező Ramstein támaszpont volt. A felbukkanó ellenséges repülőgép típusok mindenhol azonosak voltak és mindösszesen kettő típus volt, a MiG-29 és a Szu-27. Amennyire meg tudom ítélni a két gép között gyakorlatilag semmi eltérés nem volt a képességek tekintetében, külsőre is alig lehetett megkülönböztetni őket.
A játékban két géppel lehetett repülni, de valójában egyik sem létezett akkor és abban a formában sőt, később sem. Az egyik az Advanced Tactical Fighter (ATF) programban az egyik ajánlattevő által megálmodott vadászgép, amiből később az YF-22 majd az F-22A Raptor lett, a másik pedig egy kísérleti NASA gép, a Grumman X-29 megjelenésével bírt.
Az X-29 NASA színekben.
Az ATF program az YF-22 és YF-23 gépek vetélkedésével és végül az YF-22 koncepció győzelmével zárult, de a korábbi fázisokban gondolkoztak előrenyilazott szárnnyal bíró géppel is. Gondolom ezért használták fel a nyilvánosság számára is ismert X-29 repülőgépet, mert nagyon futurisztikus kinézete volt, holott az soha nem vadászgépnek készült, csak a NASA által használt technológiai demonstrátor volt. Az YF-22 végül csak halványan hasonlított a lenti képeken látható vadászgépre, de attól a program még ezt a kinézetet használta.
Érdekesség, hogy a Retaliator nyitó képernyője egy akkori koncepciórajz másolata volt. Szerintem nagyon hangulatos, a ’80-as évek közepének sötét hidegháborús atmoszféráját visszaadja. Az már csak hab a tortán a különlegességek sorában, hogy a PC-s változat borítóján viszont már az YF-22-es típus szerepelt a valósággal majdnem egyező módon.
A játék repülési modellje egyszerre volt gyenge és tartalmazott olyan modellezett faktorokat és jelenségeket, amik előremutatók voltak.
Ebben találkoztam először a nehézségi gyorsulás pilótára gyakorolt hatásának modellezésével, amikor pozitív túlterhelésnél a látás elszürkül, negatívnál elvörösödik, bár azt meg kell jegyezni, hogy ez nagyon pontatlanul volt modellezve. Egy adott G érték felett ezek szinte azonnal jelentkeztek, alatta meg soha. Az, hogy ezt modellezte nem feltétlenül jelenti azt, hogy ez volt az első, bár a többi játéknál videókban és leírásban sem találkoztam ilyennel.
Fantáziarajz és a játék nyitóképe PC-n. Az eltérő platformokon a színvilág eltérhetett, a játék dobozán is felhasználták a rajzot.
A fordulókban tapasztalható „G” erőket sem számolta rendesen, mintha csak szkripteltek volna valami értéket a sebesség és bedöntés vagy a forduló szögsebesség alapján, pedig ez az alapja a túlterhelésnek a pilótára gyakorolt hatásának. Emiatt nem reális túlterhelésnél már kialakul a hatása ezeknek. A HUD-ján megjelenő G érték nevetséges volt 500 csomós (kb. Mach 0,8) sebességnél és 25-30 fok/sec forduló szögsebességnél (erre nem is képes egyetlen vadászgép sem tartósan a világon...) néhány G-t mutat a játék, ami valóságban 10G-t meghaladó gyorsulás lenne. A gép a valós vízszintes gyorsulásának a többszörösére képes, másodpercek alatt eléri felszállás után a hangsebességet, ami nem lehetséges a valóságban.
Maga a repülés is elég furcsa volt, mert a gép bedöntésekor, a magassági kormány használata nélkül (botkormány hátrafelé húzása) is egyből fordult a gép és előre kellett nyomni, hogy ezt ne tegye, ami a valósággal pontosan ellentétes viselkedés. Emiatt „késrepülés” nem volt végrehajtható a géppel.
Ezzel szemben a magasságnak volt hatása a repülési teljesítményre. A magasság változásával a maximális sebesség változott, de ezt nem tolóerő és a légellenállás adta ki, hanem szimplán szkriptelve volt a maximális sebesség a magasság függvényében. Tehát a magasság egyik hatása helyesen jelent meg, ezzel szemben a másikat elhanyagolták.
A fenti diagramon látszik egy minimális fegyverzettel repülő F-16 maximális sebessége magasság függvényében. Látható, hogy a magassággal nő az elérhető maximális sebesség egy pontig. Azonban minél ritkább a levegő a gép lassabban gyorsul. Érdekes ellentmondás a sebesség és gyorsulás között.
A gép gyorsulása minden magasságon azonosnak tűnt nekem. 65 ezer láb magasságon is rakétaként emelkedett volna, csak a számábrázolás miatt a gép nem emelkedett tovább. (216 =65536 láb magasság volt a maximum).
Kis sebességnél, fordulóban a gép képes volt átesni. Ez egyszerűen csak azt jelentette, hogy a gép leadta az orrát, de semmiféle dugóhúzóról vagy más jelenség modellezéséről nem volt szó. Kis magasságban ez sokszor végzetes volt, mert nem volt idő felhúzni a gépet. Ilyenkor csak a katapultálás maradt, amit modellezett a játék primitív módon. A pilóta ernyőn lógva megjelent a katapultálás helyén, de maga az ülés „kilövés” modellezése nem történt meg.
Már maga a gép vezérlése is elég muris volt, mert egérrel (!) vezérelve olyan manőverekre volt képes a gép, ami még a hollywoodi filmek világán is túlmegy. Tized másodpercek alatt teljes orsó vagy 90 fokos bólintási szög változtatás (a gép orrának irányváltoztatási sebessége) is lehetséges volt, ami itt egyben a repülési irány megváltoztatását is jelentette az akkori repmodell színvonala miatt. A valóságban erre a gépek nem képesek és ilyen helyzetekben a fellépő erőhatások darabokra szakítanák a gépet. Tehát az F-29 még azt az alapkövetelményt sem teljesítette, hogy a különféle vezérlőkkel a gép képességei azonosak legyenek. Joystick vagy billentyűzettel játszva teljesen más volt, mint egérrel.
Hovatovább, egérrel vezérelni egy repülőgép szimulátort meglehetősen furcsa megközelítésnek tűnik. Ha már ezt engedték, akkor le kellett volna határolni annak lehetőségeit. Összességében arcade volt az egész, de azért volt benne szándék az előre lépésre, de ezt a játékosok nagy többsége valószínűleg nem vette észre, mert nem értett semmilyen szinten az aerodinamikához.
Fegyverzet választó képernyő néhány nem létező fegyverrel. A gépre rakható fegyverzet mennyisége sem valóságos még a külső függesztési pontokat feltételezve sem. A fegyverezhető gép az F-22-es, ahogy akkor elképzelték.
A fegyverrendszerek modellezése is arcade szintű volt. A látótávolságon túli fegyverek (beyond visual range – BVR) gyakorlatilag nem azok, csak vizuális távolságú befogás után indíthatóak. Lényegében egy pixelként már nagy távolságról láthatóak voltak a gépek, hogy be lehessen fogni őket.
A valóságban nagyon kevés olyan fegyver van, aminek az érzékelője képalkotásra képes és vissza is sugározza az adatot a gépre, itt azonban az összes fegyvernél elérhető volt ez az opció, ami teljesen irreális, viszont nagyon cool érzés volt látni az eredményt. A játékban szereplő több fegyver egyébként nem is létezett soha, csak koncepció szinten képzelték el őket akkor, pl. a hátrafelé indítható kis hatótávolságú légiharc-rakétát.
A légiharc-rakéták csak minimális repülési modellel bírnak, viselkedésüknek vajmi köze van a valóságoshoz. Olyan fordulókra képesek, amiket a valóságban még a legmodernebb tolóerő-vektoros rakéták sem tudnak végrehajtani. Ránézésre a rakéták állandó sebességgel bírtak és manőverező képességük mindentől független, állandó volt. Ennek ellenére bizony voltak olyan helyzetek, ahol nem voltak képesek eltalálni a célpontokat, tehát figyelni kellett erre, de azért nem túlságosan.
A radar még mindig a körbe mindent látó módon volt modellezve, bár nagyobb távolságon kereső üzemmódnak már korlátozott volt pásztázási zónája, de ennek használata mellőzhető volt. A pásztázás csak grafikai elem volt, a radaron a távolság és irány azonnal frissült és nem pásztázásonként.
Balra a körkörösen pásztázó radar, ami nem reális, jobbra a valóságra jobban hasolító lehetőség, a radar csak előre lát. A megjelenítés módja nem hasonlít még a máspodik esteben sem a valóságosra, mert a négyzetes képernyők miatt a transzformálták a körcikk alakú pásztázott zónát négyzetessé.
A radar és felderítési zónájának megértéséhez a fenti két kép nyújt segítséget. Balra fent egy F-15 vadászgép orrkúpja alatti AN/APG-70 radar síkantennája látható, jobbra fent a HAWK légvédelmi rendszer AN/MPQ-35 felderítő radarja. A vadászgép radarja a gép orr részébe van építve, balra/ jobbra és le/fel lehetséges mozgatni mechanikusan. Ezzel lehetséges az antenna által formázott néhány fokos kúp alakú nyalábbal pásztázni vagy egy adott irányba nézni. Emiatt a radar csak előre felé képes pásztázni és nem látja be egyszerre a teljes légteret (típustól függően 60-75 fokban lehetséges az antenna kitérítése a középvonalhoz képest.)
Körkörös pásztázásra képes radarok a AWACS légtérellenőrző repülőgépeket leszámítva csak földi radaroknál megvalósítható, ahol lehetőség van 360 fokban körbeforgatni az antennát. Ezek forgási ideje mérettől függően akár 10 másodpercet is elérheti. A fentiek miatt nem reális vadászgépeken a minden irányban és magasságon kereső radarok, ilyen radar megalkotása fizikailag lehetetlen.
Így utólag visszanézve több helyen éreztem azt, hogy sokkal több funkciót terveztek a játékba, de ezeket végül nem valósították meg. Pl. a körkörösen látó radar ellenére volt egy valóságosan csak előre felé pásztázó nagyobb hatótávolságú MFD képernyő is, de mivel célozni nem lehetett vele, ezért gyakorlatilag értelmetlen volt. Bár nincs bizonyítékom rá, de sejthető, hogy valódi látótávolságon túli harcot is modellezni szerettek volna, csak az ehhez szükséges további fejlesztéseket nem valósították meg.
A térképen légvédelmi radarok és rakéták is voltak letéve, de hogy azok hogyan működtek és mikor indították őket – pl. akár hajóról is – teljes homály még ma is számomra. Nagyon ritkán került sor erre. Itt is lehetséges, hogy többet markoltak, mint amit végül meg tudtak fogni.
A kabin 2D-s rajzolt kabin volt, de fix irányokban már oldalra és hátrafelé is lehetett nézni. A kabin kinézetének és az ábrázolt műszereknek volt azért köze már valósághoz, a HUD, az alapvető több MFD és a radar besugárzás jelző* volt az, ami hajazott a valóságra.
*A valóságban ez mutatja a besugárzás irányát, becsült távolságát és az észlelt sugárforrás jellemző frekvencia tartományát. A szimulátorokban ez lényegesen egyszerűbben és legtöbbször igen pontatlanul volt modellezve, mert mindenféle rakétát jelzett, még az infravörös vezérlésűeket is, aminek nincs elektromágneses kisugárzása. Ráadásul a rakéták távolságát is mutatta, amire a valóságban nem képesek ezek a műszerek.
Kabin az F-29 Retaliatorban. Három többfunkciós kijelző és HUD uralja a képet és az elmaradhatatlan mozgó térkép. Egy város és ipari üzemek absztrakciója is látható. Ennél sűrűbb objektum megjelenítéssel nem rendelkezett a játék.
F-16C Block 52, de ilyen kabinnal rendelkezett már a ’80-as évek végén a Block 25 változat, HUD, két többfunkciós LCD kijelző (szürke gombokkal körülöttük) és még néhány egyéb kezelőszerv. Látható, hogy részben ehhez próbál hasonlítani a játék elképzelt pilótafülkéje.
Az F-22 alacsony észlelhetősége („lopakodó” képessége) direktben szerintem nem volt modellezve, bár emlékeim szerint BVR légiharc-rakétákkal a mesterséges intelligencia nem operált. Ez lehet, hogy ezen képesség modellezésnek lecsapódása, de ez csak feltételezés részemről.
Rögzített belső nézet a kabinban, színvonalas pixel art.
Az F-22 3D modellje. Gouraud shading technikát ekkor még nem alkalmazták, ez csak flat shading.
Bár az F-29 négy darab repülhető helyszínnel (térképpel) rendelkezett, ahogy már az F-19 Stealth Fighter is, ezeken eltérő színekkel és tájjal az eltérő környeztet modellezte a Retaliator, de szerintem mégis visszalépés volt. Ennek oka, hogy csak kétfajta ellenséges vadász létezett (MiG-29 és Szu-27), emiatt a taktikai környezet nem volt eltérő. Ezzel szemben az F-19 Stealth Fighterben sokkal többféle repülőeszköz bukkant fel, mind baráti, mind ellenséges oldalon és azok fejlettsége függött az adott helyszíntől is. A Retaliator abban is kevesebb volt, hogy üres volt a világ, nem voltak baráti gépek benne emlékeim szerint, egyetlen bevetésen sem.
A hadjáratok fix küldetésekből álltak össze, de szakaszokból épült fel. Csak akkor lehetett tovább haladni az adott szakaszon, ha abban teljesítette a játékos a küldetéseik legalább egy részét (ha jól emlékszem). Az internetes leírások szerint a hadjáratok vége eltérő volt az utolsó bevetésnél elért eredménytől, de bevallom én ilyenre nem emlékszem.
A játék különlegessége volt az egymás elleni játék lehetősége. Lehetséges volt hálózatban játszani egymás ellen. Ezt valószínűleg csak a játékosok töredéke használta ki, hiszen ez csak LAN-on keresztül volt lehetőség, Internet akkor még nem létezett. Nekem soha nem volt rá alkalmam, ezért nem tudom, hogy a két játékoson kívül volt-e még más a légtérben ebben a játékmódban.
Összességében nézve a kor szintjén szép grafikája volt és egyes megoldásait komolyabb szimulátorok is átvették, persze módosítva a valósághűségre törekedve.
PC
Amiga
https://en.wikipedia.org/wiki/F29_Retaliator
https://www.mobygames.com/game/f29-retaliator/screenshots
Falcon és Falcon AT
A Spectrum Holobyte két alkotásáról van szó, a Falcon 1987-ben, a Falcon AT (sok helyen csak Falcon 2 néven emlegetik) 1988-ban jelent meg. Bevallom egyikkel sem játszottam soha, halvány emlékeim vannak, hogy láttam őket talán egy-két embernél, de semmi több. Az alapján tudom megítélni mindkettőt, amit leírásokban, a kézikönyvekben vagy videóban láttam róluk (20+ év tapasztalattal).
A Falcon AT a Falcon újra kiadásának tekinthető nagyságrendileg szebb köntösben, ami csakis PC-n jelent meg, lásd a cikk végén linkelt galériát. Grafikailag az első változat PC-n borzalmas volt az Amiga és ATARI ST számítógépekre kiadott alkotásokhoz képest. A megjelenítést alapvetően behatárolta a kevés szín és a csíkos megjelenítés minősége, ami különösen a műszereknél problémás. A Falcon újra kiadása ezt a részt korrigálta. Az 1987-es Falcon A.T. volt az egyik első játék, ami támogatta már az EGA felbontást PC-n. A nagyobb felbontás és több szín a CGA-hoz képest kb. akkora előrelépés volt, mint úgy 10 évvel később a 3D gyorsító kártyák megjelenése.
A Falcon megjelenésekor a kabin modellezése terén messze a többi szimulátor és arcade játék előtt járt. A NATO országok (és néhány további ország) által akkor széleskörűen használt F-16A Block 1 vagy Block 15 változat kabinját próbálta a lehető legpontosabban lemodellezni. Az akkori felbontás és hardveres korlátok mellett természetesen ez nem lehetett teljes, de a végeredmény szerintem messze felülmúlt minden más próbálkozást. Amiga és ATARI ST hardvereken a felbontás és a színválaszték bőven elégséges volt az akkor páratlan részletességű kabin és táj megjelenítéshez is.
Falcon kabinja műszerekkel és hátrafelé nézve a kabinból, alul az ATARI ST, felül a PC-s változat még CGA grafikával. Ordító a különbség.
A Falcon kabin ábrázolása az (ATARI ST). Teljesen korrekt HUD, besugárzásjelző és kijelző baloldalt. Ahhoz képest, hogy a C64-es ACE milyen „kabinnal” bírt, ez ahhoz képest teljesen más kategóriájú modellezés.
F-16A Block 1 kabin. A kijelzők igen hasonlóak, de át vannak mozgatva, hogy elférjenek a képernyőn.
Bár a kabin főbb műszereinek megjelenítéséhez azok egy részét átpozícionálták, de a jellegüket és funkciójukat próbálták megtartani. Ez a húzás egyszerűen szükségszerű volt az akkor használt megjelenítők (TV/monitor) mérete és felbontása miatt.
A radarképernyő kijelzése igen valóságos, azokat a fő adatokat jeleníti meg, amit a valóságban is (sebesség, magasság, helyszög stb.), szó sem volt arcade játékban miden irányba és teljes magassági tartományban célokat érzékelő radarról, modellezték a radarnyaláb és az antenna mozgatás (legyezés/pásztázás), viselkedését. Erről akkor az átlagember valószínűleg nem is tudott semmit. A radarral lehetőség volt valóban látótávolságon túli harc modellezésére, ami messze túlmutatott az arcade játékok addig megszokott vonásaitól.
A HUD nagyon hasonlít az eredetire, felbontás-korlát miatt van némileg kevesebb adat megjelenítve, illetve a nem modellezett funkciók miatt hiányzik róla több szimbólum. Még ezekkel a korlátokkal is a ’80-as évek közepén simán világbajnok volt ezzel.
A bemutató végén linkelt videón látható AGM-65 TV/infravörös érzékelőjének és befogásának modellezése a kor szintjén vektorgrafikásan előállítva a képet, amit a valóságban látna a pilóta. A buta bombák oldási módjai és a besugárzásjelző is több, mit korrektnek tűnnek. Ami nem reális az a „moving map”, a mozgó térképes megjelenítés, ilyen műszer és navigációs lehetőség egyik F-16 változaton sem volt elérhető akkoriban. Véleményem szerint ezt az akkori trendek és a játszhatóság miatt kellett beleszuszakolni a játékba.
A választható fegyverzet típusa és rendelkezésre álló mennyiség. Jobb oldalt alul a gép felszállótömege látszik. (ATARI ST)
A repülési modell a videók alapján a kor szintjén nagyon reális volt, de mai szemmel és tudással látható, hogy az első kiadásban azért a valóságosnál sokkal erősebbnek van modellezve az F-16. Ez főleg a repülőgép gyorsulásán látszik. A Falcon AT idején mintha ezt kicsit gyengítették volna. A repülőgépre a valóságnak megfelelő típusjelzésű fegyverzetet és egyéb függesztményeket lehetett tenni, amelyek tömege is pontos volt. A függesztési helyeket nem egészen jól, de mintha modellezték volna. Irreálisan sok fegyver a repülőre rakni nem lehetett.
A földi légvédelmet a vállról indítható SA-7 (Sztrela-2) és az SA-2 radarvezérlésű (Sz-75M Volhov vagy SzA-75 Dvina) légvédelmi-rakéták jelentettek. A vezérlés megkülönböztetése számított, mert eltérő típusú csali állt rendelkezésre ezek megtévesztéséhez.
Összességében úgy látom, hogy 1987/88 magasságában e bizony szimulátornak volt tekinthető, ami megugrotta a követelményeket a fedélzeti rendszerek és a repülés élményének modellezése téren is. Több területen is messze a kor átlaga felett volt.
Falcon AT. Szemmel látható a grafikai fejlődés az EGA felbontásnak hála a CGA-val összevetve. A középső kijelző térkép kijelzése nem reális, de az akkori trendek és a játékmenet elvárása volt lényegében.
A grafikai megjelenítéssel sem volt gond leszámítva az 1987-es kiadás PC-s és Mac változatát. Már az ős Falcon is 3D-s modellekkel dolgozott, az objektumok nem sprite[4] vagy esetleg vektorgrafikás megjelenítéssel bírtak, mint C64-en a hasonló korszakban. A táj kinézete valahol az F-19 Stealth Fighter és a F-29 Retaliator között helyezkedett el, csak éppen ezeket évekkel megelőzve. A játék utáni nyomozáskor bukkantam arra az információra, hogy már ebben is lehetőség volt az egymás elleni légi harcra helyi hálózaton, ezzel még a Retaliatornál korábban is lehetőség volt egymás elleni repülésre. Persze, ha eltekintünk a C64-es ACE nagyon primitív „multiplayer” megvalósításától.
Az 1987-es kiadásban csak 12 db fix lerepülhető bevetés volt, ahogy a Falcon AT-ban is, ami nekem még akkori szemmel is igen kevésnek tűnik. Amennyire látom a videók és a leírások alapján, a nehézségüket lehetett változtatni, amivel eltérő pontszámot lehetett elérni. Ez a része a játéknak még az arcade stílusra jellemző volt. Annyit azért csavartak rajta, hogy nem volt korlátlan fegyverzet, ezért sakkozni kellett, hogy melyik bevetésre mit visz magával a játékos.
Következzenek a szokásos videók:
Falcon (PC)
Falcon (ATARI ST)
Falcon (Amiga)
Falcon AT (PC)
Galéria és DOS alatt futtatható Falcon és Falcon AT.
https://www.mobygames.com/game/dos/falcon/screenshots
https://www.giantbomb.com/falcon/3030-11453/images/
https://www.myabandonware.com/game/falcon-27n
https://www.myabandonware.com/game/falcon-at-fw
Összefoglalása az első évtizednek
A korszak elején a kis teljesítményű számítógépeken szóba sem jöhetett a repülőgépek alapvető kinézetének hiteles megjelenítése, legyen szó akár kabinbelsőről, akár a gépek külső megjelenéséről, nemhogy azok működésének modellezéséről. A cél leginkább egyfajta élmény átélésének megteremtése volt. Ezen élmények részben a korszak ilyen-olyan repülőgépes filmjeiből is származhattak, mint például az 1986-os ikonikus Top Gun.
A valósághűség legtöbbször csak csekély mértékben volt megvalósítható, sokszor cél sem volt. A játékok sokszor csak igen erős, arcade szintű elvonatkoztatásai voltak a valóságnak. Gyakran még a jellegre sem volt modellezve repülés, az arcade játékok esetén pl. még olyan alapvető tényező sem volt igazán modellezve, mint a repülési magasság.
A PC-k, illetve néhány kevésbé ismert, de kellően erős számítógép megjelenése tette lehetővé a ’80-es évek második felében az első olyan alkotások megjelenését, amikben a repülés főbb elemei legalább valamennyire a valóságon alapultak – inkább csak egyre jobban hasonlítottak –, de még nem általános fizikai motor mozgatta azokat. Még azokban is (amennyire meg lehet ítélni) szkriptelt módon modellezték a repülőgépek mozgását azok valódi teljesítményét, úgy nagyjából közelítve. Például, ha a játékos gázt adott, akkor nőtt a repülőgép sebessége, de a gyorsulás sok esetben állandó volt minden értéktől függetlenül vagy maximum a repülőgép tömegét vette figyelembe a program, de semmi többet. Szó sem volt arról, hogy számolták volna a légellenállást, figyelembe vették volna a levegő sűrűségét stb. A lényeg az volt, hogy mozogjanak a dolgok a képernyőn, de valódi fizikáról szó sem volt.
A mozgás alatt értem például azt, hogy a Tup Gun filmben látott módon – még ha abban is pontatlan volt –legyen valamiféle HUD és célkereszt, amivel célozni lehet, illetve legalább a kabinból hasonló módon látszódjanak a repülőgépek, mint a valóságban.
Komoly repülési modell használatához már sokkal komolyabb erőforrásra lett volna szükség, ezért fizikai modellen alapuló repmodell kifejlesztése és alkalmazása csak PC-re kiadott szimulátoroknál volt lehetséges. Még PC-n is a fizikai motorral történő modellezés csak a ’90-es évek második felében érkezett el (kevés kivételtől eltekintve), amikor megfelelően gyors processzorok, memória és megfelelő méretű háttértárak (merevlemez) már rendelkezésre álltak ehhez. A komoly szimulátorok fizikai modelljéhez szükséges olyan nagy mennyiségű leíró (modellező) adat, illetve akkora számítási igény párosul (főleg, ha több repülőgép mozog), hogy esély sem volt azok C64-en vagy akár Amigán történő futtatására. Olyan mennyiségű adattömegről beszélünk, ami az évtized végi számítógépek memóriájába tölthető teljes adatmennységet is meghaladta.
Az arcade játékok, illetve a repülőgép szimulátorok grafikai megjelenítését és modellezési lehetőségeit erősen behatárolta a hardver képessége, ez C64 korszakra különösen igaz volt még akkor is, ha a fizikai modellezésről teljesen lemondtak. A valódi 3D-s megjelenítés sokáig szóba sem jöhetett, csak a ’80-as évek második felének vége felé születtek meg az első ilyen megoldással bíró alkotások Amiga 500/1200, illetve PC-n és néhány „egzotikusabb” hardveren. Azonban még ezek is erős kompromisszumokra kényszerítették a fejlesztőket. C64-en már a vektorgrafika élvezhető képfrissítéssel mozgatása is meghaladta a hardver képességeit.
A limitált erőforrás a fenti két fő szempont (fizikai modell és grafika) számára külön-külön is határt szabtak az elérhető végeredménynek, nemhogy összességében. Ahogy a számítógépek egyre erősebbé váltak, a fenti területeken egyre több és jobb dolgot voltak képesek megvalósítani, de a területek korántsem azonos tempóban és mértékben fejlődtek, amint ezt majd látni fogjuk.
A grafikai megjelenés lehetőségeit és játékmenetet is erősen korlátozó tényező volt az emberi szem érzékenységének a modellezése. Nagyon kis távolságot leszámítva gyakorlatilag minden repülőgépnek vagy szárazföldi egységnek egy vagy legfeljebb néhány pixel nagyságúnak kellett volna lennie valóságos méret ábrázolás esetén, ez azonban vállalhatatlan volt. Hogy felismerhetőek legyenek a járművek, azok méretet megnövelték a valóságoshoz képest. Hogy ezt a problémát később hogyan ugrották át, azt majd a ’90-es évek második felében látni fogjuk, de ezzel a korláttal még jó ideig együtt kellett élni.
Érdekes, hogy már a kezdet kezdetén megjelent a szándék minél nagyobb változatosságú környezet létrehozására véletlen generálással, még az arcade játékok esetén is. Már ekkor ráéreztek arra, hogy még ha nem is túl részletes és sok opcióval bír egy játék, ha azokat sok féle módon lehet kombinálni, akkor a játék élvezeti faktora és élettartama is megnő. Továbbá már ekkor kiviláglott a helyszínválasztás fontossága, ami meghatározta a virtuális csatatéren megjelenő és modellezendő fegyverzet mennyiségét és minőségét, ami szintén nem elhanyagolható játékmeneti fakor.
[1] https://www.amazon.com/Skunk-Works-Personal-Memoir-Lockheed/dp/0316743003
[2] https://bit.ly/2lS4KNl
[3] http://www.stclairphoto-imaging.com/360/aircraft/F16-Cockpit/F16_swf.html
A ma elterjedt korszerűbb F-16 változatok kabinja is szinte azonos az F-16V korszerűsítést és Block 60 változatot leszámítva.
[4]A sprite grafikáról röviden. https://www.youtube.com/watch?v=a1yBP5t-fSA