Előszó.
A blog.hu terjedelmi korlátai és a szimulátorok komplexitásának növekedése miatt ebbe, és néhány elkövetkező epizódba csak egy játék bemutatása fér bele. Remélhetőleg a részletesség kárpótolja ezért az olvasót.
A sorozat összes része a linkre kattintva érhető el.
https://militavia.blog.hu/tags/szimul%C3%A1tor_t%C3%B6rt%C3%A9nelem
Falcon 3.0
A Falcon 3.0 1991-ben jelent meg a Spectrum Holobye gondozásában, a szimulátor a Falcon AT szellemi örökösének és folytatásának tekinthető.
Amennyire meg tudom ítélni ez az alkotás számtalan más játékkal szemben Magyarországon gyakorlatilag teljesen ismeretlen volt a nagy átlagot nézve. A Falcon 3.0 elődjét sokan ismerték, illetve be is mutatták akkori hazai számítógépes játékokkal foglalkozó sajtóban. A baráti körömben is láttam hébe-hóba birtokolni a Falcon AT-t, még ha nem is játszottak vele a műfajhoz való affinitás hiánya miatt. A Falcon 3.0 azonban más volt. A baráti körömben senki nem ismerte, nemhogy birtokolta volna azt az Internet korszak előtt. Nem rémlik, hogy akár csak egyetlen hazai számítógépes újság is bemutatta volna részletekbe menően, vagy úgy egyáltalán.
Ennek több oka is lehet. Egyrészt a játék komplexitása, ami az akkori átlagos magyar játékos tudását (szerintem) messze meghaladta, másrészt a Falcon 3.0 elképesztő hardver igénye. Nem csak magyar szemmel nézve követelt sokat. A kortárs, de lényegesen egyszerűbb F-29 Retaliator játék itthon széles körben ismert, nehéz volt olyan PC-vel rendelkező embert találni, akinek gépén ne lett volna ott, még ha nem is játszott vele nagyon. Emiatt sokszor ezt a játékot tekintem referencia pontnak a következőkben. Az F-29 valahogy szinte miden PC-n rajta volt, a warez útján még az újonnan eladott gépekre is rákerült. A Magyarországon 1994 körüli átlagosnak tekinthető PC gépeken az F-29 szélvészgyorsan futott, még 286-os processzoron és 2MB RAM mellett is. A Falcon 3.0 nagyon nem ez a kategória volt...
Mivel én csak az Internet korszakban ismertem meg a játékot, ezért mai szemmel nézve, de sokkal több tapasztalattal felvértezve tudom megítélni azt. Sajnos szabadidőm korlátozott ezért csak nagyon kevés időt tudtam eltölteni vele néhány bevetést repültem kipróbálva a főbb üzemmódokat, fegyvereket. A maradék ismereteimet a Youtube videók, a kézikönyv és néhány régi veterán szimulátor játékostól kapott visszajelzés alapján készült a bemutató.
Az előző részben bemutatott játékok közül is néhánnyal alig vagy egyáltalán nem játszottam, de pontos leírás készült a közösség több tagjának visszajelzése alapján.
A fentiek alapján az véleményem, hogy annyival a többi szimulátor előtt járt kiadásakor a Falcon 3.0, hogy arra alig vannak szavak. Mindazzal vagy akár mélyebb modellezéssel bírt, mint akár a 3-4 évvel később kiadott „keményvonalas” szimulátorok. Egyes területen olyan előremutató megoldásokkal és alapkoncepcióval bírt, amit még akár 5+ évvel később kiadott alkotások sem voltak képesek felmutatni több területen sem.
Azonban a fent említett minőségnek nagyon meg is kérte az árát a program. A Falcon 3.0 olyan szintű modellezéssel bírt, hogy a Retaliator szerű grafika mellett – annál azért lényegesen többet tudott – a minimum követelménye 386-os 33 MHz órajelű processzor volt, 1 MB RAM memóriával. Mindent maximumra állítva 486-os processzort várt el 4MB RAM memóriával. Mindezt 1991-ben. Az utóbbi PC konfiguráció nagyjából a korszak méregdrága csúcs hardverét jelentette, az első 486 processzorok 1989 áprilisában voltak elérhetőek a nemzetközi piacon. Magyarországon 486-os processzorral rendelkező konfiguráció még 1994 végén és 1995-ben sem számított gyakorinak, kb. 4-5 havi átlagfizetésbe kerül újonnan egy ilyen PC monitor nélkül.[1] Viszont a Falcon 3.0 azon kevés alkotások közé tartozott, ami képes volt kiaknázni már kiadásakor a co-processzorban levő lehetőségeket. Ez funkció tömegesen csak a 90-es évek közepétől jelent meg a játékiparban.
A Falcon 3.0 (továbbiakban F3.0) nem csak az egy adott típus modellezésének mélységében volt a korszak no.1 alkotása. Amiben szintén messze meghaladott minden más alkotást az a környezet, amiben a játékos tevékenykedett. A F3.0 ugyanis szakított az akkori idők lényegében statikus környezetével. A kortárs F-29 Retaliator játékban fix bevetések voltak, amiket nagyjából sorban lehetett lerepülni, de lényegében egy üres környezetben. A bevetés által megjelölt térkép részéken kívül gyakorlatilag semmi sem volt a statikus térképet leszámítva és semmi sem történt ott. Ha a játékos a játékos megtanult a nem túl összetett játékkal játszani, akkor lényegében kb. 1-2 óra alatt a Retaliator össze bevetése lerepülhető volt és a játékban tartalom valójában ezek után nem nagyon volt már. Ha egy bevetésen végre is hajtott valamit a játékos, akkor annak látható következménye nem volt a sorban utána következő bevetésen. Például, ha csak merő passzióból szétlőtt egy hidat, akkor az a következő bevetésen sértetlenül volt a térképen, mert azt mindig az alapállapotában töltötte be. Bármi, ami kicsit is dinamikus vagy nyílt világ szerű („open world”) volt, az kb. a C64-en is megjelent ATF szintjén volt, nem lehettek valódi szimulátorok a hardveres korlátok miatt.
A környezet modellezése alól a több platformon is megjelent F-16 Combat Pilot[2] alkotás volt talán az egyetlen kivétel, amit még 1988-ban adtak ki. Érdemes kis kitérőt tenni, némi időt szánva erre az alkotásra. A játék PC, Amiga, C64 és egyéb „egzotikus” platformokon is megjelent, de én csak látásból ismertem. Sok-sok év távlatából a menürendszer és a fegyverzet választó képernyő alapján jöttem rá, hogy én ezt már láttam, csak akkor nem voltam azon a szinten, hogy játszani tudtam volna vele, mert 12-13 éves, ha voltam.
Ez játék nagyjából az ATF játéknál bemutatotthoz hasonló dinamikus hadjárattal bírt, lásd a linkelt videókon. Ha a játékos öt bevetést zsinórban sikeresen teljesített, akkor onnantól fogva bevetés parancsnok lett és az alakulat többi gépének a célokat a bevetés tervezése során a játékos jelölte ki. Ez olyan megközelítés volt olyan eszközökkel, ami rendkívül előremutató volt. A játékos nem egyedül repült a világban, még ha követlen kommunikáció nem volt a többi géppel, de legalább jelen voltak. Ha berepült a játékos az ellenséges terület felé és nem alacsonyan repült, akkor radarok alapján az ellenséges vadászgépek az elfogására indultak. A játék viszont akkori és mai szemmel is szimulátor volt és nem az arcade vonalat erősítette. Természetesen ettől még a modellezés korlátai erősek voltak.
Viszont még C64-en is (!) olyan dolgokat kipréseltek a szerény képességű hardverből, mint levegő-föld radar üzemmód és többfunkciós képernyő (szerűségek). Sajnos azonban a játék olyan alacsony képfrissítéssel futott, mint a Fighter Bomber, lényegében a játszhatatlanság határon volt.
Az erősebb platformokon akkori szemmel viszont tetszetős grafikával bírt és olyan realisztikusra hajazó dolgokat modellezett le legalább részlegesen (a videók alapján), amik rendkívül előremutatóak voltak. Például ebben is voltak már eltérő radar üzemmódok, még ha közel sem olyan pontosan közelítették a valóságban, mint Falcon 3.0 tette, pont a felbontás korlátai miatt. Sejthető, hogy a Falcon 3.0 készítői honnan merítettek ötleteket, hogy merre lehetne tovább haladni a modellezés fejlesztése terén.
Már ebben is legalább öt eltérő fegyver fajta volt modellezve, AIM-120 AMRAAM, AIM-9M, buta bombák, AGM-65 Maverick és AGM-88. A kétféle csali, az infracsapda és a chaff is helyesen, szétválasztva szerepelt. Ebben a szimulátorban volt talán először a LANTIRN rendszer modellezve minden játék közül valaha, ahol az éjszakai (!) bevetéseken a HUD-ra felvetített kép modellezése bekerült a játékba. Furcsa módon csak az éjszakai alacsonyan repülés képessége került be a játékba, de lézervezérlésű bombák már nem, ami lényegében a LANTIRN rendszer lényege.
Érdekes, hogy bár mozogtak baráti gépek a játékban a baráti tűz lehetősége legfeljebb gépágyú használata esetén történhetett meg, mert radarral baráti gépeket befogni nem lehetett.
(Sajátos IFF modellezési módszer...) A térkép a játékban akkora volt, hogy az üzemanyag menedzsmenttel érdemben foglalkozni kellett, a gép sérülését is primitíven, de modellezve egyes alrendszerek válhattak működésképtelenné.
Kismagasságú turbulenciát úgy modellezte, hogy kismértékben „dobálta” a gépet, megváltoztatva annak irányát és bedöntését. A játékban érdekes módon három darab többfunkciós képernyővel rendelkező F-16 szerepel, ami azóta sem létezik a játékban látható módon a valóságban. Ez elvileg az
F-16 AFTI egyik koncepciója lett volna, amit nem valósítottak meg. A Block 25 változattól kezdve is csak két darab többfunkciós képernyő volt az F-16C változatokban. A kabin több fix nézettel bírt, a kor szokásainak megfelelően, amint a későbbi Retaliatorban is láthatott a játékos, csak még szebben.
Ennél bővebben sajnos nem áll módomban foglalkozni az F-16 Combat Pilot alkotással, főleg, hogy ez még a ’80-as években jelent meg, azonban fontosnak tartottam utólag megemlíteni. A korszak egyik csúcs alkotásáról van szó ugyanis, már amennyire meg tudom ítélni.
Az F-16 Combat Pilot alkotást az a Digital Integration fejlesztette, akik számtalan keményvonalas szimulátorral örvendeztették meg a játékos közönséget a ’90-es években. A szimulátorok mellett olyan időtlen klasszikus is az ehhez a fejlesztő nevéhez fűződik, mint az azóta többszöri újrafeldolgozást megélt 1993-as UFO: Enemy Unknown is.[3]
Bár más cég fejlesztette a Falcon 3.0-át és ezt a szimulátort, maga a játék furcsa módon olyan érzést kelt, mintha egy nagyon korai „vertical slice”[4] változata lenne a Falcon 3.0-nak. Csak éppen az utóbbi azért lett lényegesen fejlettebb és grandiózusabb, mert a hardverek akkor kezdtek észvesztő tempóban fejlődni, ami sokkal több minden részletesebb megvalósítását tette lehetővé.
Az F-16 Combat Pilot alkotásra az IDDQD blog közösségének egy tagja, Karvaly hívta fel a figyelmem, köszönet neki. Ezzel legalább még egy szimulátor bekerülhetett az Amiga korszakból a cikksorozatba [5] Alant néhány kép az Amiga változatból.
Balra fent nappal, három többfunkciós képernyővel a kabin. Igen hiteles HUD megjelenítés, a besugárzás jelző (RWR) is jó helyen van. A jobb oldali képernyőn az AGM-65 által befogott harckocsi 3D modelljének megjelenítése. 1988-ban ez csodaszép 3D modellnek számított.
Jobbra fent a fegyverzet választó képernyő, csodaszép pixel art. A látható függesztési konfiguráció azonban teljességgel irreális, mert a belső függesztési pontokon a valóságban nem lehetséges AGM-65 hordozása. Még, ha lehetséges is lenne, akkora légellenállása lenne a fenti konfigurációnak, hogy jelképes lenne az F-16 hatósugara. Ez a kor átlagba belefért, hiszen a játékos kvázi egyedül repült, ezért szükség volt a sok fegyverre a játékélmény miatt.
Jobbra lent, éjszakai repülés és a LANTIRN rendszer működésben.
Jobba lent. A dinamikus hadjárat térképe és bevetés tervezése.
A Falcon 3.0 „körökre osztott” dinamikus hadjárat biztosította a változatos bevetéseket egy részben véletlenszerű, de mégis célorientált környezettel, méghozzá hatalmas térképen. A helyszín mérete fontos tényező, mert az további mélységet tudott adni így harcászati modellezésnek is. Maga a helyszín adja meg az alapvető keretet, a támaszpontok helyét, távolságokat és a fő objektumokat a térképen. Nagyjából 80 darab stratégiai objektummal dolgozott a játék, és ezek közül három súlyozottan fontos volt a hadjárat szempontjából. Ezen kiemelten fontos objektumok minden új hadjárat indításkor máshol volta a térképen elhelyezve. A játék Izrael, Kuvait, Panama helyszíneket tartalmazta.
A térképeken nem statikus, előre elkészített bevetéseket repült a játékos, hanem a dinamikus hadjárat által generált bevetéseket, ami az éppen aktuális helyzettől függött. Két felszállás között a legutolsó és a korábbi bevetéseken elér eredményei szerint a játék újra számolja a hadjárat állását, majd eszerint generálja le a bevetéseket a következő fázisban/körben. A hadjárat elején a földi egységek pozíciói és az elérendő cél valamennyire változik, ezeknek köszönhetően két egyforma hadjárat nincs, lefeljebb hasonló. Ez a háttér biztosítja a véletlenszerű, de mégis keretek közé szorított harcászati környezet modellezését.
A hadjárat objektumai induláskor és az ismert légvédelmi fenyegetések jelölése a veszély zónával.
A hadjárat nehézsége állítható, attól függően változik az utánpótlás mértéke és számtalan más tényező is. Igen, jól értitek, utánpótlás ugyanis a játék messze túlmutatott egyszerű szimulátoron. A bevetés tervezés és század menedzselésének feladatát is fel kellett vagy legalábbis fel lehetett vállalni. Amennyire meg tudom ítélni, erre nem feltétlen volt szükség, vagy volt kötelező. Az, hogy lehetőség volt az már önmagában egy új lépcsőfok volt a szimulátor fejlesztés történetében. Nem csak abban gondolkodtak a készítők, hogy egy „hardvert”, a vadászgépet és annak működését modellezzék, hanem azt, hogy milyen egy alakulat a tagjának lenni. A pilóta élet nem csak a kabinba beszálással, hanem a bevetés tervezéssel kezdődik, amit adott estben korlátoznak egyéb tényezők is.
A hadjáratot a játékos egy 18 gépes század tagjaként kezdte, ami egy adott számú pilótával (30) és fegyverzettel rendelkezett, így számításba kellett venni azt is, hogy milyen célra, milyen erőforrást (pilóta és fegyverzet) érdemes használni. A mesterséges intelligencia által kezelt pilóták egyedi statisztikával és képességekkel rendelkeztek, ezért egyes pilóták esetleges elvesztése súlyosabban érinthette az alakulatot. Amikor a játékos repült egy géppel, akkor lényegében az azt megszemélyesítő pilótává vált. Ha az adott bevetésen sikeres volt és a kijelölt/fontos célokat pusztította el a játékos, akkor annak a pilótának a képességei is fejlődtek. Azok a pilóták, akik sokat repültek kifáradtak, ezt is figyelembe kellett venni.
A hadjárat során elért eredmények összehasonlítása kevésbé részletezve, és egy pilóta statisztikája.
A program automatikusan beosztotta a pilótákat, de ezt felül lehetett írni, ha a játékos ezzel foglalkozni akart, de nem volt kötelező. Ez szintén igaz volt a hordozott fegyverzetre is. A játékos átfegyverezhette a saját és a kötelék többi gépét is, ha akarta. Viszont ennek fényében akkor a fegyverzet úgy fogyott, ahogy és az utánpótlás az értékesebb és ritkább fegyverekből vagy jött, vagy nem.
A dinamikus hadjárat és a fenti logisztikai rendszer együttesének a lényege, hogy alapvetően szakított a fix bevetésekkel való környezet biztosításának. Helyette a valósában létező air tasking order (ATO) modellezését választotta, ez generálta a különböző bevetéseket, amivel így egy élő környezetet teremtett meg. A játék nagyjából 10 eltérő féle bevetés típust különböztetett meg. A bevetések sikeres teljesítése során eltérő tényezőket vett figyelembe a játék. Ezt kiegészítette azzal, hogy játkos teljesítményével súlyozta a hadjárat során számolt harctéri eredményességet és morált, ahogy azt láthattuk már a Secret Weapons of the Lufwaffe alkotásban is. Ha játékos egy nap legalább a bevetések felében sikeres volt, akkor annak pozitív kihatása volt a baráti erők moráljára és eredményeire is. A játék olyan apróságokat is figyelembe vett, hogy ha a játékos nem a bázis reptéren szállt le, akkor az a gép csak némi késéssel vált újra bevethetővé annak eredeti támaszpontján.
A dinamikus hadjárat másik lényeges eleme, hogy az adott bevetésen elért sikerek vagy elkövetett hibák hosszútávú hatásával is számolni kellett. Az elpusztított célok egy bizonyos ideig a következő bevetésen is azok voltak, de a konfliktus során ezek esetleges helyreállítását modellezte valamilyen szinten a játék. Viszont, ha a játék elején vesztett sok gépet és jó pilótát az alakulat, akkor annak hatása a hadjárat során valószínűleg azért érezhető volt. A hadjáratok a kézikönyv szerint 7-14 naposak voltak és egy nap 4 bevetést repült le a játékos. Maga a dinamikus hadjárat lehetővé tette azt, hogy a cselekmények ne csak akkor haladjanak tovább, ha a játékos sikeres volt. Attól, mert nem sikerült egy bevetésen elérni a célt, még nem dőlt össze a világ, csak annak következményei szerint alakult a harci helyezt és szűkültek a játékos lehetőségei pl. az elvesztett gépek miatt.
A leírások és játékosoktól kapott információk alapján a földi csapatok közötti harc is modellezve volt az F3.0-ban, amikor ez sokszor kb. 5+ évvel (!) későbbi érkező szimulátorokban is teljesen hiányozott ez. A későbbi szimulátorokban, még ha voltak is harcjárművek azok sokszor csak a díszlet és elpusztítandó célok szerepét töltötték be, de valódi funkciójuk a csatatéren nem volt. Mondhatni bambán bámultak egymásra vagy még csak nem is találkoztak egymással soha. Ez viszont azt jelentette, hogy hiába repülőgép szimulátorral repül a játékos, akkor is ki kell dolgozni legalább részlegesen szárazföldi harcot. Természetesen annak szintje jóval elmarad a légiharc modellezéstől, jóval erősebb absztrakcióval modellezik azt.
A hadjárat 4. napján a területek hovatartozása, illetve a hadjáratról rövid összefoglaló statisztika.
Nem számít, ha a modellezés adott esetben primitív, mert a lényeg az, hogy ezzel újabb „rétege” van modellezve a harctérnek. Az, hogy „odalent” is lőnek egymásra, ezzel például a légi támogatás időben érkezése is számít. Ha a légicsapás lassan és pontatlanul érkezik, akkor az ellenséges földi erők hatékonyan pusztíthatják a baráti erőket és ezzel a hadjárat célja kerül veszélybe. (A légierő valójában egy támogató fegyvernem/haderőnem, ezzel sokan nincsenek tisztában...)
Az, hogy mennyire részletesen van kidolgozva a szárazföldi harc, az már csak egy újabb lépcsőfok az evolúcióban. Pl. egy M1 Abrams harckocsival felszerelt alakulatot nem kell félteni nagyon egy T-62-es harckocsival felszerelttel szemben, de mondjuk egy számbeli fölényben levő T-80-nal szemben már nagyon is. Tehát, hogy egyáltalán mikor, kinek és hol van szüksége támogatásra a modellezés mélységét is meghatározza.
A fentiekből következik, hogy a másik nagy durranása a Falcon 3.0-nak, hogy a játékos nem egyedül repült a világ ellen. A térképen nemhogy csak a saját kötelék, de más alakulatok repülőgépei is tevékenykedtek, ezért arra is figyelni kellett, hogy nehogy baráti gépeket lőjön le tévedésből a játékos- Számukra is az ATO tervezi meg a bevetéseket és nem csak azon a környéken, amerre a játékos éppen repül. A hadjáratban azon területen is zajlanak az események amerre a játékos nem repül. Tehát nincs az az üresség, mint pl. az F-29 Retaliatorban, ahol a célterület környékét leszámítva lényegében nincs semmi.
A hadjárat alatt a játékos minden nap elején megkapta összefoglalva az elmúlt nap(ok) eseményeit, illetve időjárás előrejelzéssel is szolgált a játék. Bizony, a kor lehetőségeihez mérten már volt időjárás is. Bár volumetrikus felhőkről szó sem lehetett, de rétegfelhőkkel és kisebb felhő „pamacsok” használatával képes volt egy alapszintű modellezésre grafikailag a F3.0. Éjszakai bevetések is helyet kaptak a játékban. Persze mai szemmel ezek közel sem érik el azt a hatást harcászati szinten, amit kellene és képesek a mai szimulátorok, de jól látszik, hogy mennyire úttörő volt ezen a területen is a F3.0
Ráadásul a beépített dinamikus hadjáratok mellett a játék lehetőséget adott saját bevetések elkészítésére is, ami 1991-ben szintén nem volt megszokott dolog. Nem csak quick mission szerű „bohóckodások”, de komplex helyzeteket lehetett megalkotni a beépített szerkesztő segítségével. A Red Baronhoz hasonlóan, azonban itt is korlátozva volt a használható egységek mennyisége, de ez a korlát bőven az élvezhető mennyiségen belül maradt. A játék kézikönyve szerint 60 db egység volt használható összesen.
A játékban akkori szemmel nézve elképesztő mennyiségű típus kapott helyet. Mivel földi harc absztrakciója nagyobb volt, ezért van az, hogy a repülőeszközökből több típus szerepelt, mint szárazföldi egységekből. Lényegében a hidegháború végének összes első vonalbeli vadászgép típusa (altípus megkülönböztetés nélkül) szerepelt, néhány bombázóval, helikopterrel és kiegészítő feladatot ellátó repülőgépekkel (AWACS, szállítógépek). Hajók viszont egyáltalán nem szerepeltek a játékban, a F3.0 kizárólag szárazföld felett zajló szárazföldi és légi háború modellezését tűzte ki célul.
Az alap kiadásban szereplő repülő eszközök.
(A szovjet légtérellenőrző típusjelzés pontatlan, A-50 Mainstay lenne a helyes.)
Az alap kiadásban szereplő repülő szárazföldi járművek.
Amint felocsúdott a játékos, hogy ebben a világban nincs egyedül és a világ sem üres „odalent”, akkor jöhetett a következő dolog, amitől padlód foghatott, ugyanis köteléken belüli rádiózás is helyett kapott. Ezzel interakció valósult meg a világban levő egységek legalább egy részével, illetve a harcászati modellezésen lendített egy hatalmasat. Ugyanis ez lehetővé tette, hogy valójában nem csak a saját, hanem egy másik gép tűzerejével is részben a játékos rendelkezett. Emiatt nem volt már annyira (vagy semennyire) szükség arra, hogy irreális mennyiségű fegyverzetet hordozzon a játékos által irányított gép. A rádiózásnál ráadásul nem csak szövegesen kiírva, hanem digitalizált beszéd formájában hallható is volt a rádiózás, bár ehhez 4MB RAM volt szükséges. Nem csak a kötelék tagjaival, de az AWACS és adott esetben a földi csapatoktól kapott információ alapján kellett a légi támogatást végrehajtani.
Annyival a korszak szintjén túl volt a Falcon 3.0 kiadásakor 1991-ben, hogy számomra elképzelni is nehéz, hogy ez akkoriban mit jelentett a játékosok számára. Még mai szemmel nézve is csak ámulni lehet azon, hogy az akkori erőforrások mellett mi mindent zsúfoltak a bele a játékba. És még csak a környezet bemutatásánál vagyunk túl, a játék szimulációs részéről, a repülőgépről és annak rendszereinek modellezéséről gyakorlatilag még szó sem esett...
A Falcon 3.0 az F-16C típust modellezte, de hibrid módon, ugyanis a kabin inkább az F-16A változatéra hasonlított. Ennek oka részben az információ hiány is lehetett – bár a játék színvonalát nézve ezt kétlem – hanem az, hogy így a Falcon AT-ben már megalkotott kabin lényegében átörökíthető volt. A másik ok valószínűleg, hogy a valóságban két többfunkciós képernyőt (MFD, multi function display) az akkori felbontás és monitor méretek mellett nem tudták volna olvashatóan és használhatóan megjeleníteni. A radar képernyőnek nagy méretűnek kellett lenni, hogy leolvashatók legyenek a rajta megjelenített adatok, így a több kijelző nem fért el volna a képernyőre.
Az F-16A kabin kinézetet örökölte a játék (balra), amikor már az F-16C féle kabinbelső párosult volna a játékban levő géphez.
A játék amúgy VGA felbontással (640x480) futott, ami 1991-ben szintén elég ütős volt, akkoriban még a CGA (320x200) felbontás volt az elterjedt a hardveres korlátok miatt. Bár a viszonyítási pontként használt F-29 Retaliator is már ezt a felbontást használta, de ott láttuk is, hogy a radarképernyő ekkora méretben mire volt képes. Nem sokra. Hiába volt benne két féle radarképernyő kijelzés, csak így valódi funkciót nem tudtak nekik adni, mert egyetlen pixelként jelentek meg a célok a radaron, a célparaméterek kiírásának nem maradt hely. Lehet, hogy a részben emiatt is lett olyan akciójáték szerű a végeredmény, annak ellenére, hogy helyenként reálisan nézett ki az F-29 Retaliator, csak modellezés nem volt mögötte...
Viszonyításképpen, az belső nézetű lövöldözős játékok (FPS, first person shooter) ősanyjának tekintett – bár volt előtte is hasonló, de ez repítette a máig tartó siker felé a műfajt – világsikerű Doom első része még 1993-ban is a 320x200-as felbontást használta, amihez azért illett egy 386-os processzor a megfelelő játékélményhez. Ebből sejteni lehet, hogy 1991-ben a 640x480 felbontás mit jelentett hardveres oldalról a Falcon 3.0-nál úgy, hogy számtalan más dolgot is számolnia kellett a szimulációs rész miatt.
A másik terület, ahol a Falcon 3.0 szintén messze a kortárs alkotások előtt járt az avionikai modellezés. Ez az első szimulátor, ahol nem csak a radar korlátozott pásztázási zónáját modellezték. A F3.0 előtt néhány alkotásban már legalább oldalirányban korlátozott volt a radar felderítési zónája. A Falconban azonban már azt is modellezték, hogy a radar sávokban keres. Tehát a radar légtérnek csak töredékét legyezi be és azt is csak több másodperc alatt. Ami a zóna alatt és felett van, azt nem képes érzékelni. Ezen felül a speciális közeli légiharc üzemmódokat is tartalmazta a játék.
A radar pásztázási zónájának állíthatósága a nagy távolságú üzemmódoknál, az oldalszög nagysága, illetve a letapogatott sávok száma.
A radarképernyő a valóságban is használt célparamétereket (a géphez képesti irány, a célpont haladási iránya, sebesség, magasság) jelenítette meg, a lehető legreálisabb módon, amit a felbontás és a hardveres korlátok megengedtek. Tudomásom szerint először ebben a játékban modellezték, hogy a radar mechanikusan legyez, hogy a nyalábnak kiterjedése van, illetve hogy számottevő ideje a legyezésnek. Legalábbis kutatásom során nem találtam a Falcon 3.0-nál korábbi alkotást, amit ezt tudta volna.
A radar képernyő és a rajta megjelenő adatok. Ez akkor teljesen egyedinek számított, ehhez még csak hasonlóval sem találkozhatott a játékos.
Nem csak a radar modellezésénél, hanem számtalan más téren is olyan dolgokat vonultatott fel a Falcon 3.0, amivel kijelölte az utat, hogy a jövőben mi lesz kötelező a „keményvonalas” szimulátorokban. Legalábbis akkor, ha a készítők azt akarták, hogy komolyan vegyék alkotásukat, mint szimulátor. A különféle HUD üzemmódokat is tartalmazta attól függően, hogy légi harc vagy csapásmérő fegyvereket használt a játékos. Ezek a valódi üzemmódokkal erős hasonlóságot mutatnak. Teljes nyugalommal ki merem jelenteni, hogy a kor lehetőségekhez képest a maximumot nyújtják, az eltérő üzemmódok alapvető vonásai, céljai, funkciói és korlátai megjelennek a Falcon 3.0-ban.
A HUD és azon megjelenített információk. A valódi HUD megjelenítéssel nagy hasonlóságot mutatott a szimulátor.
Valószínűleg szintén ez az első szimulátor, eltérő bombacélzási módszerek (CCIP, CCRP) sőt, a radarnak a részletesen modellezett légiharc üzemmódjai mellett térképező/célzó üzemmódja is volt földi célok ellen. (Ez részlegesen már volt korábban, lásd a korábbi keretes részt a másik Falcon játékról.) Ezzel nagyjából a Block 25 változaton megjelenti „doppler beam sharpening” üzemmódot modellezték.[6] Érdekesség, hogy a játékban megjelenő egyes rövid átvezető digitalizált animációk pont a linkelt videóból származnak, ami erős bizonyíték arra, hogy mit tekintettek kiindulási alapnak a modellezés terén a játék készítői.
Balra fent a HUD CCIP bombacélzó üzemmódja miközben a radar egy légi célt követ. Jobbra fent a töltőképernyőn megjelenő animáció, ami a linkelt videóból származik.
A játékban szereplő fegyverzet és függesztmények meglehetősen széles skálát fedtek le. Nem irányított bombák (hagyományos és kazettás típusok is), nemirányított rakéták, irányított AGM-65B (TV), AGM-65D (infravörös) Maverick levegő-föld rakéta, GBU-15 siklóbomba. Ez utóbbi hármat nagyjából hasonló módon modellezett vezérlés terén, de eltérő tűzerővel bírtak. Ezek mellé jött még a radarok elleni AGM-45 Shrike és AGM-88 HARM. Ezeken túl lehetőség volt póttartályok és elektronikai zavaró konténer hordozására.
A légiharc-fegyverzetet az Sidewinder két fő változata az AIM-9P és AIM-9M jelentették, illetve a látótávolságon túl is használható aktív radarvezérlésű AIM-120 AMRAAM. A korszak fő fegyverzet típusai közül lényegében csak a lézervezérlésű bombák hiányoztak. A korszakból fakadóan a játékélmény fokozása, illetve tudáshiány miatt azért voltak elhajlások a modellezési pontosság terén, de ezek megbocsáthatók voltak még mai szemmel nézve is.
A fegyverzet választó felület, ALQ-131 zavaró konténer.
A USAF a vadászgépein AIM-9P változatot csak gyakorlásra használta, mert az másodvonalat jelentette, export változat volt, és a korai változatai nem voltak szemből is indíthatók. A ’80-as években kifejlesztett AIM-9P-4 és P-5 változatok már rendelkeztek szemből indíthatóság képességével, mint az AIM-9M. A játékban lényegesen kisebb harcértékű, csak a célpont hátsó légteréből indítható P variáns szerepelt. A készítők valószínűleg azért éltek mindkét változat használatával, hogy a logisztikai része hangsúlyosabb legyen a játéknak, hogy számítson, hogy a melyik változatból mennyit használ el az alakulat.
A fegyverzet függesztési lehetőségek nem voltak tűpontosak, ami annak fényében meglepő, hogy azért ez már akkor is publikus és hozzáférhető volt a nyugati szaksajtóban. Mai szemmel kicsit fájó nézni azt, hogy pl. enged oda levegő-föld fegyverzetet függeszteni a játék, ahova nem lehetett a valóságban, vagy 2 darab légiharc-rakétát enged oda tenni, ahova a valóságban csak egyet lehetett. Akkori szemmel nézve, viszont picivel több mozgásteret adni a játékosnak, vagy egy akkor elképzelt fejlesztést megvalósítottnak elképzelni bocsánatos „bűn” volt. Még mai szemmel is belefér, ha koncepcionálisan elfogadjuk ez a megközelítést, hogy van, ahol a játékmenet felülírja a valóságot. A játék számolt a függesztmények tömegével és légellenállásával is, am szintén újszerű volt, tehát azonos tömegű gép esetén a gép gyorsulása (elvileg) nem volt azonos.
Az AGM-45 estén a játék kézikönyve tesz egy olyan megjegyzést, hogy az csak a folyamatos hullámú (CW, continuous wave) radarok ellen használható, addig az AGM-88 bármilyen radar ellen. Ez egyrészt a valóságban nem volt igaz, továbbá a kézikönyv azt írja, hogy az CW radar szinte minden légvédelmi rendszernél használatos, kivéve az SA-8-nál (9K33 Osza család), ami viszont technikai tévedés. A játékban szereplő légvédelmi rendszerek közül csak az SA-6 (2K12 Kub) használt folyamatos hullámú radart és semmi más. Az említett SA-8 éppenséggel rádió parancsközlő irányítással bírt. Itt is ugyanaz a hatás figyelhető meg, mint a fenti AIM-9P/M esetén, a játék logisztikai modellező része miatt kerülhetett bele ez a megközelítés. Az már viszont súlyosabb hiba volt, de belefért a játékmenetbe, hogy a légvédelmi rendszereket is ezen jellegzetesség alapján jelezte ki a besugárzás jelző. Ez a gikszert leszámítva a besugárzásjelző alapvetően valóságot közelítően lett modellezve. Csak a radarvezérlésű rakéták indítását jelezte ki, de a rakéták pozícióját nem, sok már játékkal ellentétben, ahol sokszor a rakéták pozícióját és az infravörös rakéták indítását is.
Az infracsapda és a radarzavaró töltetek modellezése a fentiek alapján gyakorlatilag az evidens kategóriába esik, ez sem hiányzott a játékból, viszont az F-16C az F-16A számára rendelkezésre álló reális mennyiséget hordozta. Ezen az kis apróságon valószínűleg senki nem akadt fent, mert a fegyverek hatásosságát részben úgyis ezek számához igazították.
A játékban levő repülési modell toronymagasan az akkori játékok felett állt. Fogalmazzunk úgy, hogy akkor volt a Falcon 3.0 és mindenki más. A modell a gép tömegével és légellenállásával is számolt, illetve a hajtómű teljesítménye sebesség és magasságfüggő volt, ahogy valóságban. Ebben jelent meg először műszer szerinti sebesség, a levegőhöz képesti sebesség (Calibrated Air Speed, CAS[7] / True Air Speed, TAS) és ezek aerodinamikai hatásai. Ez azt jelentette, hogy ritkább légkörben csökkent a felhajtóerő és a tolóerő, tehát a magasságnak a valóságnak megfelelő hatása volt a repülési teljesítményre és az üzemanyag fogyasztásra is. A kapott eredmény „számszerűleg” eltért a valóságostól, de az alapvető fizikai tényezők megjelentek, elsőként a műfajban.
Az F-29 Retaliatorral összevetve, ahol lényegében szkriptelt repülési modell volt, ez gigászi előrelépés volt. Ettől független a végeredmény mai szemmel pontatlan, az F-16 olyan gyorsulásokra képes, amire a valóságban nem. De még ezzel együtt is sokkal reálisabb volt a végeredmény, mint bármi más a korszakban. A hajtómű teljesítményénél pl. azt is modellezék, hogy a valóságban nem csak maximális utánégető teljesítmény található a játékban, hanem köztes teljesítmény beállítás is, öt darab fix fokozat teljesítmény volt beállítható.
Összességében a Falcon 3.0 csak a modellezett F-16C típust nézve is annyi újdonságot vonultatott fel, hogy az avionikai és fegyver modellezése nemhogy eléri, de helyenként meghaladja még a 3-4 évvel későbbi alkotások színvonalát is. A korábbi szimulátorok rendelkeztek egyes dolgokkal külön-külön a Falcon 3.0 által felvonultatott újítások csíráival vagy alapötleteivel. A későbbi szimulátorok meg egyes újdonságokkal az akkor már korábbi F3.0-ból de, egyben úgy, ahogy az Falcon 3.0-ban, az addig soha nem látott dolog volt és jó sokáig így is maradt.
A Falcon 3.0 már rendelkezett a padlock nézet funkcióval (amivel először csak az 1942: The Pacific Air War szimulátorban találkoztam először). A kabin megjelenítése grafikailag gyengébb volt, viszont amit fontosnak tartok kiemelni, hogy a készítők jól látták azt, hogy a padlock nézetnek modellező funkciója kell, hogy legyen, nem elsősorban optikai tuning. Az emberi szem valóságos felbontóképességének modellezése miatt fontos ez még mind a mai napig, csak sajnos ezt kicsit „túltolták” ebben az alkotásban.
Az egy dolog, hogy a befogott célpontnál, adott távolság felett csak annyit írt ki a játék, hogy ismeretlen célpont, majd közelebb élve annak típusát már azonosítani tudja a virtuális pilóta. Ez tökéletes megoldás. Az viszont, hogy olyan kisméretű rakéták is követhetőek voltak vele, mint egy vállról indítható rakéta, ami a valóságban lehetetlen és még a típusát is kiírta, azért az már a ló túloldalára esésének esete. Ezen felül a célpont mozgásparamétereit, távolságát és magasságát is mutatta, ami megint csak költői túlzás. Viszont maga az alapötlet még ma is megállná a helyét, csak finom hangolva. Lényegében csak becsült és kerekített értékeket kellene csak kijeleznie a játéknak. Mondjuk egy vadászgép esetén, hogy a befogott cél kb. 1 km-rel magasabban van (mondjuk +/ 0,5 km pontossággal), nagyjából milyen sebességgel halad (mondjuk 500 vagy 800 km/h között azért már érezhető a különbség) és közel érve a típus is azonosítható váljon. Ha akkor ezt megoldották volna, akkor ez mai napig időtálló megoldás lenne a végeredményt is nézve, nem csak az alap gondolat.
A padlock néztet. Jó látszik, hogy amolyan halszem optika módon mutatja, hogy a követett gép a HUD-hoz képest hol található, ezzel pótolva a valódi háromdimenziós érzékelés hiányát.
Grafikailag is a csúcskategóriát képviselte a Falcon 3.0. A repülőgépek 3D modelljeinek felbontása az F-29-ben látottakhoz volt hasonló, a típusok erőlködés nélkül felismerhetők voltak. A táj is jellegre hasonló volt, azonban de a Retaliatorhoz képest részletesebb volt, ami nem kis dolog azt nézve, hogy mennyivel nagyobb területtel dolgozott az F3.0. Először is nem teljesen sík volt a domborzat, ahogy az lenti képen is látható. A B-17 Flying Fortress játéhoz hasonlóan nem spóroltak az utak, folyók és egyéb jellegzetességekkel sem, de 3D modelleket csak az objektumok töredékének megjelenítésénél használt csak a játék. Összeségében még ezzel is a környezet és látvány 1991-ben minden más szimulátort megelőzött.
Az eltalált repülőgépek füstöltek, felrobbantak és találatkor is kisebb darabok estek le azokról, ami nagyon látványossá tette a rakéták találatát, egyben vizuális megerősítésként is szolgált, ahogy a valóságban is. A nagy túlterhelésű fordulókban a repülőgépek szárnyvégén a páraleválást szintén modellezték. A valóságban ez hőmérséklet és páratartalom függő is, de akkoriban ezzel még nem foglalkoztak, mindig megjelentek ezek adott túlterhelés felett. Ez is addig nem látott dolog volt. A manőverezés során fellépő túlterhelés hatását a pilóta érzékelésére az F-29-hez hasonlóan itt is modellezték, nem lehetett korlátlan ideig nagy túlterhelésű manővereket végrehajtani, mert jött a szürkelátás, negatív terheléskor a vöröslátás.
Balra fent leszállás, még a műszeres leszállító rendszer (ILS, Instrument Landing System) is modellezve volt. Jobbra fent látható a domborzat, két hegycsúcs.
Balra fent az F-16, jobbra fent az F-14 Tomcat vadászgépek, illetve a domborzat is látszódik a képen. Balra lent egy repülőgépet ért találat után ég, illetve látható, hogy milyen felhőkkel dolgozott a játék jó idő esetén, a sebesség érzetet képesek voltak visszaadni. Jobbra lent manőverező légiharc egy Mirage III ellen, padlock nézettel és a szárnyvégi páraleválással.
Néhány jármű 3D modellje, továbbá viszonyítási alapnak a MiG-25 a „vörös” oldalról. Látható, hogy a repülőgépeken volt a hangsúly. Akkori szemmel a repülőeszközök rendkívül részletes modellekkel bírtak.
A Falcon 3.0 a Stealth Fighter Project alkotásban már bemutatott módon a bevetés utáni megrajzolta a játékos által lerepült útvonalat és a főbb eseményeket összefoglalta.[8]
Ezen felül, ami még újdonság és rendkívül hasznos volt, az az ACMI[9] (air combat maneuvering instrumentation) visszajátszási opció, amivel lehetséges volt visszanézni tetszőleges szemszögből a bevetés lerepülése után, hogy mi történt. Így játékos tanulhatott az elkövetett hibáiból, vagy csak más szemszögből visszanézhette akár a sikeres húzásait is. Az ACMI megjelenített grafikai része mozgásban látható a bemutató végén linkelt The Art of Kill videó 22. percénél.
Amúgy hasonló látható a Top Gun című filmben is[10], ahol érdekes módon a valódi rendszert használták és mutatták filmben. Annak ellenére, hogy tartott a hidegháború, nem csináltak ebből problémát...
A játék bevetés szerkesztővel is rendelkezett volt. Mai szemmel közel nagyon körülményes a kezelése, de ez megint csak az akkori hardveres korlátok miatt ilyen. A monitorok felbontása és mérete nem tette lehetővé felhasználóbarátabb grafikai kezelőfelület (GUI, Graphical User Interface) kialakítását. Bár őszintén szólva a dinamikus hadjáratok mellett kinek volt erre szüksége? De még, ezt is beletették, nem korlátozták a játékosokat. Gyakorláshoz egyszerűbb bevetések összeállítása hasznos lehetett.
A Falcon 3.0 a helyi hálózati játékot is lehetővé tette kezdetben kettő, később már egészen hat fő részvételéig. Ez lehetett egymás elleni egyszerű repülés, de akár kooperatív hadjárat, sőt hadjáratban egymás ellen is a Falcon 3.0 motorjával később kiadott szimulátorokat használva. A hadjáratban utóbbi estben a program azért arra ügyelt, hogy viszonylag közeli területen generáljon bevetéseket, hogy a játékosok egymással találkozzanak.
Az alap Falcon 3.0 a kor szokásainak megfelelően a kiadást követően kiegészítőt is kapott, ez volt az Operation Fighting Tiger, amit 1992-ben adtak ki. Ez Korea, Pakisztán-India és a Kuril-szigetek körüli területet adta hozzá a játékhoz, illetve kicsit beleerőszakolva az F-16-on alapuló, de attól eltérő Mitsubishi F-2 vadászgépet, ami akkor még hadrendbe sem állt, még csak fejlesztés alatt volt.
A Falcon 3.0 motorjával később még két szimulátor készült, a MiG-29: Deadly Adversary of Falcon 3.0 és a Falcon 3.0: Hornet: Naval Strike Fighter, mindkettő 1993-ban jelent meg. Tervbe volt véve az A-10 Thunderbolt II repülőgépet modellező kiadás is, de ezt végül törölték. Pusmogtak arról, hogy AH-64 Apache és szárazföldi szimulátort is tervbe vették, és ezek összekapcsolását tervezték, de ezt hivatalosan soha nem erősítették meg ez utóbbiakat. Mindenestre már itt látszik az a fajta törekvés, ami nagyjából 20+ évvel később kezdet csak testet ölteni.
A fent felsoroltak egyikét sem próbáltam ki, de a videók alapján úgy látom, hogy az F/A-18 Hornet vadászgépet modellező kiadásnál egy kabin nézettel bővítették játékot, hogy a Hornet három többfunkciós kijelzője megjelenjen, illetve a HUD is megváltozott egy kicsit. Ezen felül bekerült egy repülőgép hordozó, mint hajó, amiről felszáll a Hornet. Viszont ezen túl nem nagyon erőltették meg magukat, amennyire meg tudom ítélni.
A Hornet pontosan ugyanazon a fegyvereket hordozza, mint az F-16, még a póttartályok méretét és típusát sem változtatták meg valóságnak megfelelően. Egyes források szerint a későbbi kiadások során módosították és javították a repülési modellt minden gép számára, de én erről hitelt érdemlően hivatalos nyilatkozatot nem találtam.[11] A Hornet repülési modellje azért persze nem egyezett meg az F-16-tal, tehát a két gép „kilóra” történtő modellezése, hogy harcászatilag mást jelentenek – eltérő hatótáv, fegyverzet mennyiség stb. – azért megoldható volt egy szintig. Ehhez is jelent meg kiegészítő, ami a Bosznia térképet adta hozzá az addig már megjelent helyszíneket.
A MiG-29 esetében az infravörös célkeresőt (KOLSZ) modellezték, de mivel a játék kézikönyve nem elérhető, ezért annak mikéntjét nem ismerem. A videók[12] alapján csak az tudom megítélni, hogy nem úgy nézett ki, mint valóságban, de ezt egy lényegében „hekkeléstől” nem is lehetett elvárni. Az biztos, hogy legalább ennyivel több volt szovjet vadászgép, mint a két amerikai vas. A repülési modellről információ a hidegháború végét követően rendelkezésre állhatott már elviekben. Az én tippem viszont az, hogy azt „érzésre” modellezték. Az egyesült Németország akkor még valószínűleg nem osztotta meg boldog boldogtalannak az „ajándékként” megszerzett egykori keletnémet gépek paramétereit.
A fenti később érkező alkotások egyébként egymással össze is voltak kapcsolhatók, lehetőség volt multiplayerben egymás ellen repülni, ami a kor színvonalán rendkívüli volt és az első lépés volt a „multi-szimulátoros” (electronic battlefield) környezet felé. Az egymás elleni harcra nem csak egyszeri bevetés, de hadjárat környezetben is lehetőség volt. Természetesen az Internet korszak előtt ennek technikai megvalósítása csak helyi hálózaton volt lehetséges, de egészen elképesztő, hogy még ennek kidolgozására is vették a fáradságot. Mertek nagyot gondolni és megcsinálni, amikor sejthető volt, hogy azt a felhasználók vonalvastagságnyi része fogja kiaknázni.
A Falcon 3.0 melléklete volt egy kb. 1 órás oktatófilm, amin Pete A. Bonnani[13] őrnagy vadászpilóta (később dandártábornokként vonult nyugalomba) magyarázza el az aerodinamika és a manőverező légiharc elméleti alapjait és gyakorlati fogásait röviden. A videóban szereplő oktató a való életben is vadászrepülő és oktatópilóta volt, ez egyébként elsőre is érződik a stílusán és felkészültségén is. A hallgatóság persze „színészekből” állt, de hála istennek ők statiszták szintjén vannak jelen a videóban. A kezdők számára ez nagy segítséget jelentett a manőverező légiharc alapjainak ilyen formában történő kifejtése. Mivel 1991-ben a multimédiás CD-ROM korszak beköszöntésétől még évekre vagyunk, ezt a videó anyagot VHS kazetta formátumban adták a játék mellett. A későbbi kiadott egybegyúrt Falcon 3.0 Gold kiadásnál 1994-ben már CD-ROM formában adták ki. A Gold változat az összes kiadott Falcon 3.0 és annak „spinoffjait” is tartalmazta.
A Falcon 3.0 rendkívül pozitív értékeléseket kapott, egyenesen minden idők legjobb szimulátorának titulálták akkor, ami a fenti összefoglaló alapján minden, csak nem érdemtelenül kapott jelző. Még 1995-ben is felkerült olyan listákra, ahol minden idők legjobb megjelent játékai közé került be. Túlzás nélkül kijelenthető, hogy a Falcon 3.0 előrevetítette, hogy annak folytatásnál mire lehet számítani. Egyben meghatározta és kikövezte azt a fejlődési irányt, ami tisztán látszott a 90-es évek összes komoly harcirepülőgép szimulátorán. Ettől a ponttól kezdve kezdett egyre jobban elválni a „kemény” szimulátor az inkább arcade jellegű alkotásoktól. Az utóbbiak néha legalább kinézetben és egyes funkciók terén még megpróbálták mímelni az előbbieket, de idővel ez teljesen kettévált. De ez még jóval odébb volt.
Falcon 3.0 légiharc, csapásmérés és légvédelem tevékenysége is látható.
Falcon Gold, éjszakai bevetés
Falcon 3.0: Hornet: Naval Strike Fighter
MiG-29: Deadly Adversary of Falcon 3.0
The Art of Kill oktatófilm
Angol nyelvű visszaemlékezés a Falcon 3.0 és a Falcon 4.0-ról is.
Falcon 3.0 unboxing "mai" szemmel.
Képek és további adatok a Falcon 3.0 családról.
https://www.mobygames.com/game/dos/falcon-30-operation-fighting-tiger
https://www.mobygames.com/game/dos/hornet-naval-strike-fighter/screenshots
https://www.mobygames.com/game/dos/mig-29-deadly-adversary-of-falcon-30/screenshots
https://www.mobygames.com/game/dos/falcon-gold
[1] https://iddqd.blog.hu/2020/03/01/checkpoint_6x04_mantis_software/full_commentlist/1#c38258738
[2] https://www.mobygames.com/game/f-16-combat-pilot
https://en.wikipedia.org/wiki/F-16_Combat_Pilot
https://www.mobygames.com/game/c64/f-16-combat-pilot/screenshots
https://youtu.be/x7uY2oAylz0?t=226
[3] https://www.mobygames.com/company/digital-integration-ltd
[4] https://en.wikipedia.org/wiki/Vertical_slice
[6] https://youtu.be/Aq5HXTGUHGI?t=391
[7] Indicated Air Speed (IAS) egyes anyagokban, magyarban a műszer szerinti sebesség.
[8] https://youtu.be/SAuNCG6WqkU?t=14
[9] https://youtu.be/e_hE7Unievk
[10] https://youtu.be/f5MOgcpUdQI
[11] http://www.mogelpower.de/cheats/loesung.php?id=5706
[12] https://youtu.be/cODMcQnVPUw?t=946
[13] https://www.nationalguard.mil/portals/31/Features/ngbgomo/bio/1/1885.html