Militavia - Katonai repülés és légvédelem

Szimulátor történelem - 6. rész

2023. április 21. - molnibalage

00-tfx-cover.jpg

TFX

 

Az 1993 végén megjelent TFX (Tactical Fighter Experiment) egy igen furcsa összképet mutató alkotás. A kortársak többnyire szimulátornak tekintették, és ma is ebben a kategóriában szerepel a legtöbb weboldalon. Ezzel szemben néhány vonását leszámítva inkább arcade kategóriába sorolható.

A sorozat összes része a linkre kattintva érhető el.

https://militavia.blog.hu/tags/szimul%C3%A1tor_t%C3%B6rt%C3%A9nelem

Ennek ellenére olyan megoldások is helyet kaptak benne, amik mellett egyszerűen nem lehetett elmenni és később már valódi szimulátorokban is visszaköszöntek. Ettől függetlenül ki lehet jelenteni, hogy a TFX inkább a grafikájával hódított és emiatt a közönség és sajtó is átsiklott égbekiáltó hibái és sokszor faék egyszerűsége felett. A fejlesztő a Digital Image Design, a kiadó pedig az OCEAN volt, ami már önmagában indikatív volt a játék jellegét nézve. Az utóbbi cég jellemzően akciójátékokat készített és adott ki, sokszor filmadaptációk alapján.[1] Amúgy ez a páros fejlesztette és adta ki az F-29 Retaliator játékot is.

A mai napig nem világos számomra, hogy mitől volt akkora glória a játék felett. 1993 végén és 1994 elején, a Falcon 3.0 vagy bármi más komolyabb szimulátorral összevetve egy kicsit is hozzáértő ember már akkori szemmel is a térdét kellett volna, hogy csapkodja röhögés közben vagy fogni a fejét, ugyanis olyan súlyos pontatlanságok és megoldások voltak a játékban. Nagy átlagban a korszak gamer sajtója 80-95%-os értékeléseket adott az alkotásnak, néhány kivételtől eltekintve és áradoztak, hogy micsoda szimulátor. Nos, amikor a játék alapbeállításon elindult és a játékos azt tapasztalta, hogy zene (!) szólt játék közben, akkor ott azt hiszem illett volna leesnie a tantusznak, hogy ez az alkotás valójában micsoda. Nem szimulátor, még ha bizony voltak olyan vonásai is. A TFX bemutatását tovább bonyolítja, hogy egyes dolgokat csak a később érkező patch-ek javítottak ki vagy adtak hozzá. Ezek hozzáférhetősége itthon a ’90-es években mondjuk úgy, hogy a lehetetlen közeliség szintjén voltak, azok nélkül a játék összképe még gyengébb volt és nem csak a modellezést nézve.

 

A TFX a kor szintjén gyönyörű grafikával bírt, ebben semmi hiba nem volt, de szokás szerint ennek meg is volt az ára. A játék 33MHz-es 386-os processzor és 4MB RAM alatt kvázi élvezhetetlen volt, de inkább 486-os processzor volt hozzá szükséges. Azért 1994 elején (februári számban mutatta be az 576 kbyte magazin) Magyarországon ez igen drága konfigurációnak számított. A játék grafikáját személy szerint olyan szépnek találtam, hogy azt még akár 3 évvel később is kellemesnek találtam (hozzám csak akkor jutott el). Kezdjük azzal, hogy számomra mi nem klappolt, hogy a végén ne csak keserű szájízű legyen a bemutató. Ettől válik érthetővé, hogy miért szerepel a sorozatban. Az evolúció ugyanis nem csak minden téren sikeres és előremutató alkotásokat játékokat takar. Figyelmeztetem a kedves olvasót, nem bánok kesztyűs kézzel a TFX-szel, mert 1994 elejét írunk már, amikor azért más volt már a mérce, mint mondjuk 3-4 évvel korábban főleg úgy, hogy ezt szimulátorként kezelték...

Kezdjük a modellezett repülőgépekkel. A játékban három géptípus volt repülhető, az F-22, Eurofigther Typhoon, F-117 Nighthawk. A hagyományos kialakítású 4. generációs EF-2000 vadászgép ekkor még nem kapta meg a Typhoon nevet, még a prototípus első felszállása sem történt meg. A másik vadászgép az alacsony észlelhetőségű (stealth/lopakodó) 5. generációs F-22 Raptor, ami szintén még fejlesztés alatt állt az YF-22 technológiai demonstrátort követően, de ez sem kapott még nevet. A harmadik repülőgép a szubszonikus alacsony észlelhetőségű F-117A Nighthawk csapásmérő az 1991-es Sivatagi Vihar hadműveletben alatt élesben is bemutatkozott.

Hiába volt három eltérő típus, az összes gép kabinja gyakorlatilag teljesen azonos volt. Az eltérő kabinkeretet odavarázsolták az alap kialakításhoz az F-117 és Eurofighter vadászgépnél, de ennyiben ki is merült az eltérés közöttük. Ráadásuk ez a különbség is csak a „virtuális kabinban” látszódott. Abban a nézetben, ahol a műszerek is leolvashatók voltak, ott a kabinok teljesen azonosak voltak, az összes kijelző képe is teljesen egyforma volt, ahogy a HUD is. Ilyen egyszerűsítéssel más játékok is éltek, de 1994 táján mást várt volna az ember, mondjuk, hogy legalább egy típus legyen rendesen kidolgozva, mert akkoriban már igazából ez volt a trend, ahogy a későbbiekben látni fogjuk. A „kevesebb” néha több. A HUD és néhány többfunkciós képernyő képe – pl. a fegyverzet függesztést mutató – hajazott a valóságra, de többségük teljesen fantázia szülte volt és olyan információkat jelenítettek meg, amit a valóságban egyáltalán nem tesznek ki képernyőre.

01-tfx-kabinok.png

Légi utántöltés és a 3D-s „virtuális” kabin sisak kijelzővel miközben jobbra néz a pilóta. Látható, hogy a kabin kijelzők és képernyők teljesen azonosak a jobb oldali képen, ahol F-117 típusban ül a játékos. Csak a rátett kabinkeret más az EF-2000 kabinjához képest.

Az F-22 és EF-2000 vadászgépnek szinte semmilyen repülési teljesítmény paramétere nem volt ismert, legfeljebb nagyvonalakban így modellezni is problémás volt azokat, főleg az akkori átlagos tudásanyagot és azok hozzáférhetőségét nézve. Az F-117 alacsony észlelhetőségének modellezése is eléggé „olyan amilyen”, hiszen a valóságos radarkeresztmetszete szigorú titok ezért annak modellezése nem nagyon lehetséges, ez igaz az F-22 típusra is.

A radarkeresztmetszet (RCS, Radar Cross Section) alatt azt értjük, hogy a repülőgép mekkora méretű merőleges felülettel egyenértékű objektum egy radar számára. Ez az érték nem fix, hanem függ a radar által használt frekvenciától és attól is, hogy milyen irányból lát rá a célpontra a radar. Ezek az értékek egyébként titkosak, csak becslések állnak rendelkezésre. Az lehet tudni, hogy a stealth (alacsony észlelhetőségű) gépek RCS értéke nagyjából 0,001 m2 de ezt csak egy szűk tartományban képesek produkálni, szemből nézve nagyjából ±35-40 fokban. A hagyományos vadászgépeknél ez néhány m2 körüli érték.

A játék modellezésének pontosságáról első körben minden elárul az, hogy az F-22 képes volt repülőgép-hordozóra is leszállni a TFX-ben, holott a valóságban nem terveztek belőle haditengerészeti változatot. Az ötlet felmerült, de soha nem jutott tovább koncepciórajzoknál. A játékban ezzel szemben a légierős változat 1:1-ben szerepel és rendelkezik ezzel a képességgel. Ez kb. olyan szintű „pontosság”, mintha a Légierő (USAF) által használt F-15 Eagle képes lenne a Haditengerészet (US Navy) repülőgép-hordozóiról üzemelni. A realitást feláldozták a „milyen frankó és jól néz ki” megközelítés oltárán. Bár legalább odáig eljutottak, hogy az F-117-esnek nem volt légiharc képessége, sem utánégetős hajtóműve és szubszonikus volt, tehát sokkal közelebb volt a valósághoz, mint a Stealth Fighter Projectben. Az F-117 által hordozott fegyverzetnek viszont köze sem volt a valósághoz, ahogy az F-22 esetében sem. A játékban több olyan fegyver is helyet kapott, ami csak koncepció szinten létezett, de valóságban nem. Ezért nincs is rendes típusjelzése ezeknek. Ezek egy része a Retaliator játékban is benne volt. A rutinosabb játékos itt már lehet, hogy elkezdett gyanakodni, hogy akkor ez az alkotás mi is és minek az utódja.

Akkori szemmel sejthető, ma meg tökéletesen belátható – legalábbis nem laikus szemmel – hogy a gépek repülési modellje közelében sem volt a valóságosnak, a legalapvetőbb jelenségeket sem modellezte jól a játék. Már az első gyakorló bevetésen azt tapasztalhatta a játékos, hogy valami nem kerek. Kikapcsolt (!) hajtóművekkel – valóságban ilyet nem csinálnak, nem állítanak le hajtóművet – nyitott féklapokkal és kiengedett futóművekkel enyhe fordulóban a gép alig akart leszállási sebességre lassulni. Kb. 10 perce sem játszik a játékos és már érzi, hogy baj van. Vagy amikor minimális teljesítményen üzemelő hajtóművel az EF-2000 majdnem eléri a hangsebességet teljes fegyverzettel (!), akkor azt hiszem, hogy az fejvakarásra kellett volna, hogy késztessen sokakat. De ez valahogy nem történt meg.

Az irreálisan nagy vízszintes gyorsulásokat már nem tapasztalata meg a játékos, de a hajtóművek tolóerő/fogyasztás párosa és a gépek gyorsulásának értéke teljesen rosszul volt modellezve. A vadászgépek vízszintes gyorsulása a valóságoshoz képest rosszabb volt, de ehhez képest a nagy túlterhelésű fordulóknál sebességet veszteni szinte csak minimális hajtómű teljesítményen lehetett. Ebből a kettőből látszott, hogy pontos fizikai modellezés nincs a játékban. A fordulóknál a gépeknek alapjáratú hajtóművel néhány másodperc alatt több száz km/h-val kellett volna lassulnia. Mintha két külön világban léteztek volna gépek vízszintes repülésnél és a fordulókban. Az F-117 legalább szubszonikus volt, de ezzel ki is merült annak a pontossága is. A mesterséges intelligencia által vezetett gépek sebessége állandó volt igen agresszív emelkedések és süllyedések végrehajtása közben is. Ezen is látszódott, hogy az aerodinamikai modellezés mennyire gyenge, a mesterséges intelligencia által vezetett gépek szkriptelt modell szerint repültek.

A hajtóművek tolóerő/fogyasztás aránya és a gépek gyorsulási értéke nagyon pontatlanul volt modellezve. A gépek utazósebessége, különösen az F-117-nél és EF-2000-nél az alapjárat közelében volt. Bármilyen magasságon az utánégető használata nélküli gyorsítás irreálisan nagy üzemanyag fogyasztással járt. Ellenben mind az EF-2000, mind az F-22 esetén az utánégető nélküli tolóerő akkora, hogy lényegében soha nem volt szükség a maximális teljesítményre, aminek ráadásul alig volt hatása a gyorsulásra. Az üzemanyag fogyasztás modellezése is furcsa volt és pont erről nem volt semmiféle oktató anyag vagy gyakorló küldetés. Ráadásul az EF-2000 esetén még három patch után is hibásan számolta a gép aktuális üzemanyagszintjéből adódó hatótávolságát. Sokszorosára nőtt fogyasztásnál sem változott a kijelzett lerepülhető távolság. Az viszont azért javára írható a játéknak, hogy azért a három eltérő gépet tényleg eltérő módon kellett menedzselni a hatótávolság szempontjából.

Az piros pont, hogy a magasságnak és a külső függesztésnek hatása van a gépek hatótávolságára (lemértem) – tehát tömegükkel minimum számol a program és elvileg légellenállással – de ettől függetlenül nagyon gyenge a játék által használt modell végeredménye összeségében és jellegre gyengén közelíti a valóságot.

Az EF-2000 esetén pl. néhány légiharc-rakétával a gépet hangsebesség fölé gyorsítva majd csökkentve a teljesítményt több ezer km-es hatótávolság adódik ki. Sem a gép sebessége, sem a kapott hatótávolság köszönőviszonyban nincs a valósággal. A gépekben levő üzemanyag mennyiség modellezése is, hát szóval karikatúrája a valóságbak. 4000 font az EF-2000 kapacitása, 8000-8000 font a másik két gép esetén és
8000-re nő a póttartályos EF-2000. Vagy kg, mert még ezt sem írja ki a játék, hogy akkor melyik... A valóságban nem ekkora a kapacitása egyik gépek sem. Látszik, hogy csak absztrakt modellezésről van szó és hasra csapva vették fel az értéket, majd ehhez szabták a fogyasztások modellezését.  Mindez úgy, hogy a játék szöveges fájljában levő anyagban a típusokról vannak tömeg és üzemanyag mennyiség adatok, amik ezekkel nem vágnak egybe...

A TFX érezhetően fejlődött azzal, hogy figyelni kellett az üzemanyag menedzsmentre, de azt sajnos nagyon pontatlanul modellezte. Még ma, veterán szimulátorosként is eltartott egy darabig megérteni az EF-2000 által számolt bugos hatótávolság kijelzést. Róma mellől felszállva például nem értettem, hogy miért fogyott ki az üzemanyag az Adriai-tenger fölé érve. Majd a játék lelkének megértése után az üzemanyag töredékével végig hangsebesség felett (!) kb. hazarepültem Belgrádtól Rómáig. Ennek semmi köze nincs a valósághoz.

A leszállás modellezése nagyjából a Retaliator szintjén volt, nem a gép orrát lenyomva kellett leszállni, csak már reálisabban nézett ki. Ezen felül az F-117 és az Eurofigther gépeknél modellezték a fékernyőt és azzal a fékezést. Addig ilyennel nem találkoztam. Apróság, de piros pont, hogy ezt beletették a játékba. Amúgy a játékban volt automata landolás, ami ráadásul azonnal haza is teleportálta a gépet. Teljesen mindegy, hogy milyen távol volt a játékos a reptértől és mennyi üzemanyaggal vagy sérült géppel vagy éppen harc közben. Ez ám a „szimulátor”. Ezt a funkciót le kellett volna tiltani adott reptértől számolt távolság felett. Érdekes módon a játék arcade vonásának ellenére mégis benne volt a műszeres leszállító rendszer is (videó lent), bár valódi funkciója annak se volt, de értékelhető a fáradozás.

https://youtu.be/CWCOfaVovdM?t=1101

Összességében a repülőgépek repülési teljesítménye és az alapvető paraméterek modellezése meghaladta az F-29 Retaliator színvonalát, helyenként már-már hasonlított egy vérbeli szimulátorhoz, de az összképbe túl sok minden rondított bele, legalábbis számomra.

A légiharc-rakéták modellezése is legfeljebb F-29 Retaliator szinten van, valósághoz gyakorlatilag semmi közük nincs. A rakéták nem sebesség-légellenállás és tolóerő modellel bírnak, amennyire meg lehet ítélni szkriptelt modell. A valóságban a rakéták hajtóműve csak rövid ideig működik. A kis hatótávolságú infravörös rakétáknál ez kb. 3-6 másodperc, a közepes hatótávú rakétáknál kb. 8-16 másodperc és a híres AIM-54 Phoenix méret kategóriában van csak 20 másodperc feletti hajtómű égésidő. Ehhez képest a TFX-ben a rakéták a teljes megtett útjuk alatt vastag füstcsíkot húznak. Tehát a tolóerő-légellenállás számítás egyáltalán nem létezik. Lényegében minden rakéta egy adott ideig repült, húzta a füstcsíkot, mert az jó látványos, majd szépen köddé vált a „hatótávolságának” végén. 100% arcade, nyomokban sem szimulátor. A rakéták indítási távolsága nem függött a célpont relatív sebessége és repülési magasságtól sem. Arról nem is beszélve, hogy a játékban szereplő egyes légiharc-rakéták gyakorlatilag füstmentes hajtóművel rendelkeztek akkor, tehát még a füstölésük sem volt megindokolható a realizmus szempontjából. Látványos volt, csak teljesen arcade az egész.

Az már csak hab a tortán, legalább egy légiharc-rakéta típus a játékban, ha a célpontot elhibázza, akkor képes volt visszafordulni (!) és újra rárepülni a célra. Ez fizikai képtelenség a rakéták érzékelőinek képességei miatt, de leginkább azért, mert a valóságban erre mozgási energiájuk sem lenne. Egy 90 fokos forduló alatt sebességük nagy részét elkoptatnák. Igen, még ilyen blődségek ellenére is magasztalták a játékot. Érdekes módon erre csak a játékos által indított rakéták (egy része?) volt képes, de az ellenség által használtak már nem...

https://youtu.be/CWCOfaVovdM?t=292

A fenti videón látható a probléma. Kis magasságon, 45 mérföldre levő célpontra megy a rakéta. Ilyen a világon nincs, már az indítási távolság is teljesen irreális. A rakéta elhibázza a nem manőverező (!) célt, majd visszafordul. Már a rakéta pályája is hibás, mert előre tartás nélkül repül, mindig a célpont, és nem egy számított elfogási pont felé.

A játékban szereplő több légiharc-rakéta akkor nem létezett, viszont azokat úgy modellezték, hogy lényegében szuperfegyvereket adtak a játékos kezébe. Az, hogy egy rakéta aktív radarvezérlésű volt vagy infravörös semmit nem számított. Az aktív radaros rakétán esetén nem kellett törődni a célpontok követésével, indítás után mentek a célok felé akár követte a játékos radarral azokat akár nem. Sőt, ez nem is volt értelmezhető, hiszen lényegében nem volt radar, körkörösen látszódott minden célpont. A játék még olyan hibát is képest volt elkövető, hogy radarvezérlésűnek jelölte az AIM-9S Sidewinder rakétát, ami a valóságban infravörös. Az infravörös és a radaros rakéták lényegében csak a szkriptelt hatótávolságban tértek el és más csali kellett ellenük. Az infravörös rakéta esetén a cél hajtóművére rálátásnak semmiféle hatása nem volt, legalábbis én nem tapasztaltam semmi erre utalót.

Apropó, csalik. Mind a chaff és flare rakétazavaró töltetekből 15-15 db volt a gépeken, a valóságos mennyiséghez semmi köze nem volt egyik típus esetén sem. Az F-117 ilyennel nem is rendelkezett. Az ellenséges rakéták elől a kitérés pofonegyszerű volt, nagy túlterhelésű manőver és pár csali kiszórása elég volt, még az időzítésre se kellett ügyelni. A játékos által indított rakéták ellenben igen ritkán tévesztettek csak célt. Emiatt pofonegyszerű volt akár 4:1 arányú túlerőben levő ellenséget is lelőni.

A játékos által irányított gép avionikai modellezését sem vitték túlzásba, a radar szokás szerint miden irányba látott 50 mérföldig, de lehetőség volt itt is olyan radar kijelzést használni, ami előrefelé messzebbre látott. Minden befogott repülőgépnél még a típusát is kiírta, ami teljesen irreális. Viszont 50 mérföld távolság felett semmiféle célpont befogására nem volt lehetőség. Ez volt az a pont, ahol számomra szinte biztossá vált, hogy a TFX csak az F-29 erősen ráncfellvart változata. A TFX-ben csak annyira reszeltek a modellezésen, hogy nem a HUD-on levő „céljellel”, hanem már a radarral felderített célok között lehetett léptetve végig menni és azokat befogni, hogy valóban látótávolságon túli célleküzdés legyen. Ezt a módszert egyébként az F-29-ben is megcsinálhatták volna...

02-tfx-vs-f-29.png

Balra a TFX kabinja, 3 darab kijelző és a 100 mérföldes radar. Jobbra az F-29 Retaliator, az alap és a 100 mérföldes radar kijelzés, illetve a mozgó térkép. Mondjuk úgy, hogy a TFX-szel repülve nagyon erősen a tarkómon éreztem az előd tekintetét...

A körkörös „radar” miatt, a játék a légi harc legfontosabb tényezőjét nem modellezte, az adott esetben hiányos helyzetképet. Lényegében nem lephette meg a játékost semmi. Persze lehet mondani, hogy ez a repülőgépek közötti adatkapcsolat van, és a fedélzeti rendszer emiatt jelenít meg minden a kijelzőn. Apró hiba, hogy ez akkor is működik, amikor nincs sem légtérellenőrző gép (AWACS, lásd lent) a levegőben sem más gép, tehát mástól nem kaphat a játékos adatot (hajótól sem, ha az sincs a környéken sem.) Ráadásul a kijelző az indított és a játékosra indított rakétákat is kijelezve, ami teljesen irreális. Még, ha nem is használta a radar légi üzemmódját a játékos, (ami az F-117-en meg nem is volt), akkor is a kis mozgó térképen, vagy akár a nagy térképen látta mi a helyzet. Ugyanis piros pöttyök jelezték minden ellenséges egység helyét, legyen az szárazföldi, vízi vagy repülőeszköz. Ez ám a „szimulátor”...

03-awacs.png

E-3 Sentry légtérellenőrző gép (AWACS Airborne Warning and Control System)

A repülőgép típusok esetén még a hordozott fegyverzetet modellezése sem volt pontos. Az F-22 esetén belső fegyvertérbe helyezhető AGM-65 Maverick és AGM-84 Harpoon fegyvereivel kb. le is írja, hogy mennyire komolytalan az egész. A valóságban az F-22 a belső térben csak légiharc-rakétákat tudott volna az akkori tervek szerint hordozni és mai napig mindössze a JDAM bombacsalád egyes változatai és a GBU-39 SDB hordozása lehetséges. Még akkor szemmel is égbekiáltóan pontatlan volt, lényegében a játékmenet oltárán feláldozták a valósághűséget, hogy az F-22-vel is csapásmérő bevetést hajthasson végre a játékos.

04-fegyverzet.png

Fegyverzet választó képernyő. Számolt a fegyver tömegével és légellenállásával a játék. Az F-22 esetén bemutatott konfigurációnak semmi köze nincs a valósághoz.

A gépágyú tűzgyorsaság és lőszerkészlet modellezése sem stimmelt. Konkrétan a patchek előtt nem volt gépágyú lőszerkészlet mennyiség kijelzés, mert végtelen mennyiség állt belőle rendelkezésre. A patchek után mind az F-22, mind az EF-2000 1760 db lőszerrel rendelkezett, am még az 20 mm M61 Vulcan gépágyút feltételezve is eszement mennyiség lenne. Az EF-2000 gépen a valóságban 30 mm-es gépágyú található mindösszesen 150 db lövedékkel, az F-22-őn a 20 mm-es M61 Vulcan gépágyú 480 db lövedékkel. Az eltérő gépágyúkat sem különböztette meg a játék. A gépágyús célzást is csak a foltozások adták hozzá, az alap kiadásban még nem szerepelt. Szemre (!) kellett az előre tartást a gépágyúval elvégezni, mert a célpont távolságát csak egész mérföldekben jelezte ki a HUD. Földi célzó üzemmódja nem volt a gépágyúnak.

Sajnos nagyon primitív az egész harcászati modellezés a csapásmérés terén is. Az „intelligens” (irányított) levegő-föld fegyverek csak az előre definiált célokra indíthatók, pl. az AGM-84 hajó elleni robotrepülő. A játékos csak elrepült egy adott pontig, a tűzgomb lenyomására a célbefogás megtörtént és aztán mehetett is a rakéta az útjára.

A lézervezérlésű bombákat egy nagyon egyszerűen modellezett lézeres célzórendszerrel lehetett célra vezetni. Nagy sebességnél és távolságnál nehéz volt vele célozni, ami inkább ügyességi, mintsem szimulátorrá tette a játékot. De azért ez mindenképpen előrelépés volt. A lézervezérlésű bombák célra vezetéséhez szükséges konténer modellezésével a játék nem vesződött, így az F-22 is képes volt arra. A valóságban egy gép egyszerre csak egy célra tud bombát rávezetni, mert csak egy lézernyalábot tud a rendszer kibocsátani. A javító patchek megjelenéséig azonban a játékos több célra is tudott bombát dobni. A bombák röppálya modellezése teljesen hiányzott. A bombák mindenképpen elrepültek a célpontig, lényegében rakétaként viselkedtek.

A légvédelmi rakéták radarja elleni rakétákkal a célbefogás is egyszerű volt, ha több ilyen volt, csak léptetni kellett közöttük és mehetett máris a cél felé a csomag.

Az AGM-65 rakétával vizuálisan kellett célozni a HUD-dal és az ott megjelenő célkereszt fogta be a célt. Mivel nagyítás nem volt és területre ható pusztító ereje nem volt a bombáknak és csak telitalálat pusztította el a célt, elég nehéz volt ezeket használni.

Ezeken felül volt buta bomba a játékban, de értelme nem volt használni egyiket sem. A kisebb Mk-82-ből is csak egy darab volt függeszthető, mert többzáras bombatartó nem volt a játékban. Az Mk-84 helyett, meg az azonos tömegű és pusztítóerővel rendelkező lézerbomba a célszerűbb. Tehát ezeknek lényegében semmi értelme nem volt. Ezen felül volt még az angol JP-233-hoz hasonló kis bombákat szóró konténer a játékban, azzal viszont célozni volt nehéz megfelelő üzemmód, illetve a területre ható pusztító erő híján értelme nem volt használatának. Nagyjából ennyi volt a fegyverek választéka.

A fegyverek tűzereje is érdekes volt, nem nagyon látni nyomát skálázásnak. A lenti videó elég jó illusztrációja a problémának, az egyik gyakorló bevetésen AGM-65 használata. A hatalmas repülőgép-hordozót egyetlen találat kiiktatja. Az már csak hab a tortán, hogy kísérőhajók olyan közel vannak hozzá, mint a sajtófotókon, ami teljességgel irreális, a valóságban azok 10-20 km-re is lehetnek. Az meg tényleg mindennek a teteje, hogy nem csinálnak semmit. A valóságban egy ekkora flottát gépek tucatjai támadnának, hogy a siker halvány reménye meg legyen. Csak mivel a játékban ennyi gép soha nem repül, így hát lényegében rosszul kivitelezett dekorációvá lettek züllesztve...

https://youtu.be/CWCOfaVovdM?t=1464

A lenti videón szárazföldi járművek és helikopterek támadása látható. Egész hangulatos, még a légvédelem is tüzel. Ebből kellett volna több, de ilyen nagyon kevés volt a játékban. Jellemzően inkább csak statikus célokat támadott a játékos.

https://youtu.be/clxvojk3-E4?t=858

Mindaz, amit fent írtam a legmagasabb realizmus faktor beállítások mellett igaz. El lehet képzelni, hogy akkor a többin milyen a játék...

Ideje szót ejteni a modellezett harcászati környezetről. A Retaliatorral ellentétben 1:1 méretarányú hatalmas térképek szerepeltek, aminek voltak előnyei és hátrányai is. A térképek mérete már szükségessé tette az üzemanyag menedzselést is egyes bevetéseken. Ez jó pont. Bár a játékban volt időgyorsítás, de annak csak egy fokozata volt a négyszeres. Ez viszont azt jelentette, hogy 400-500 csomós reális utazósebességgel (pl. az F-117-tel) a 300+ mérföldre levő célpontokhoz történő oda és visszarepülés (ha valaki nem akart csalni az automata landolással) 15-20 percet is elvett az ember életéből. Ez iszonyatosan sok holtidő egy játékban, ahol semmiféle meglepetés nem érhette a játékost.

Annyi pozitívum volt, hogy robotpilótát is tettek a játékba, aminek négy üzemmódja volt, így ezt legalább nem kézzel kellett levezetni. (Én a holtidőben könyvet olvastam...) Abból az egyik a navigációs pontok közötti repülést tette lehetővé. Apró hiba, hogy az alap kiadásban nem lehetett léptetni a navigációs pontok között. Ezelőtt, ha a játékos nem az elejétől azzal repült, akkor később használhatatlan volt. Csak egy későbbi patch tette hozzá az előre/hátra léptetést a pontok között. A sebesség és magasság is beállítható volt, még ha kicsit furán, de használhatóan. További három robotpilóta funkció volt még, iránytartó és sebességtartó robotpilóta, illetve a negyedik az éppen befogott célpont felé vitte a játékot.

Az egy bevetésen felbukkanó ellenséges gépek száma erősen limitált volt, hiszen a játékos szinte teljesen egyedül repült. Nem lehetett rázúdítani „végtelen sok” ellenséges gépet, hiszen a fegyverzet mennyisége korlátozott volt. Néhány bevetésen volt talán 1-2 baráti gép odafent, vagy kísérendő helikopter, de kb. ennyivel tudta le a játék azt, hogy ne az „egyedül a világ ellen” felállás legyen. Az ellenséges típusok száma is korlátozott volt, MiG-21 (nincs alváltozat megjelölés) és MiG-29 és F-16. Igen, egyes területeken nyugati gép volt az ellenséges típus. Apró hiba, hogy ezen gépek közötti képesség eltérés nem volt, én legalábbis nem vettem észre. Például a MiG-21 látótávolságon túl is használható rakétával vagy azt modellező egyenértékű rakétával rendelkezett, holott ilyen változat akkor nem létezett. Az F-16-osok esetén akkor már rendelkezésre állt az AMRAAM. Csak érdekes módon a játékos által indított ilyen rakéta szuperpontos volt, addig az mesterséges intelligencia által indított (már, ha ezt feltételezzük a realitás talaján) meg nem. Micsoda „szimulátor”...

A játék a következő fő repülési lehetőséget kínált fel a játékos számára.

ARACDE

Ezen nincs mit ragozni. A játékos végtelen üzemanyag mennyiséggel és 3 élettel száll szembe különféle kihívásokkal.

TRAINING

Gyakorló bevetések. Ezeket sajnos kötelező volt az alapjátékban lerepülni, akkor is, ha a játékos rutinos volt, mindent megértett. Sőt, a legnagyobb probléma az volt, ha a játékos által megszemélyesített pilóta meghalt, vagy bevetés közben elkövetett hiba miatt elbocsátották, akkor lehetett dögunalmas bevetéseket újra lerepülni. Az összest. Ez a játékos idejének szándékos pazarlása. Ezt csak a patch-ek változtatták meg. Ez olyan szintű játéktervezési hiba, amire szavak alig vannak. És ennek a szimulátor léthez semmi köze. Én anno és most is úgy oldottam meg, hogy biztonsági mentést csináltam a játékról minden bevetés után. No comment...

Ezt én lényegében úgy kerültem ki, hogy minden egyes bevetés után biztonsági másolatot készítettam a játékról és, ha kellett azt másoltam vissza. No comment...

 

SIMULATOR

Nincsenek szabályok, a játékos szabadon tehet bármit, nincs következménye a hibáknak.

TOUR OF DUTY

Három század közül lehetett választani, amik a három eltérő géppel repültek. de időnként áthelyezték az alakulatot és más helyszínen zajlottak az események. Ettől függetlenül teljesen fix bevetéseket repült a játékos egymást követően, változatosság szinte semmi volt bennük, lineáris hadjárat. A bevetések mindig felszállástól leszállásig tartottak. Egy századnál kb. tucatnyi bevetésből állt a kampány.

FLASH POINTS

Lényegében itt is hadjáratokat talál a játékos, csak ezek a bevetések kapták a színesítő átvezető képeket és animációkat, de lényegében ezek is fix bevetések lerepülését jelentik. A játékos néha már a levegőben kezd és néha le sem szükséges szállni a bevetés céljának elérése után. Ez az egyetlen olyan mód, ahol még úgy ahogy szórakoztató a játék.

UN COMMANDER

Lényegében ez a küldetésszerkesztő. Sajnos a lehetőségek korlátozottak benne, szárazföldi csapatok és légvédelem nem állt rendelkezésre. Lényegében fix objektumok voltak célpontnak megadhatók, a felszállás és leszállás helye, a tanker helye és a vadászellenállás nagysága. Ennyi, kész, passz...

Alapvetően az összes fenti játékmód problémája közös. Az egész játék lényegben abból állt, hogy gyenge vagy erős vadász ellenállás volt a célpont felé repülve, vagy csak a vadászok leszedése volt a feladat. Földi célok esetén 1-2 épület elpusztítása volt jellemzően a feladat. Nagyon ritkán a FLASH POINTS részben előfordultak egyedi feladatok – pl. helikopterek kísérete – de sajnos nagyon kevés változatosság volt a bevetésekben és maga az egész környezet rendkívül korlátozott volt. Néha voltak szárazföldi egységek és itt-ott légvédelem, de a hatalmas térkép alapvetően sajnos teljesen üres volt.

Egyszerűen semmiféle komolynak tekinthető taktikai helyzet nem volt benne az egységek alacsony száma és a tökéletes helyzetkép miatt. A játék emiatt (szerintem) nevetségesen könnyű volt, számomra sem régen, se ma semmiféle kihívást nem jelentett.

Ráadásul lehetőség volt a támaszpontra hazatérve a gép újrafegyverzésére, ezért gyakorlatilag kockázatot sem kellett vállalni, ha nem volt nagy hatótávolságú rakétája a játékosnak. Az automata landolással hazateleportált, újrafegyverezte magát, a célkörzetbe repült és lelőtte a maradék gépeket. Persze szépen rabolta ez a repkedés a játékos idejét. Csak a FLASH POINTS részben voltak időérzékeny célok, ezért ez a húzás semmiféle hátránnyal nem járt.

Kinézetre szép volt a környezet, de annyira „élettel teli” volt, mint a Hold kopár felszíne néhány kivételtől eltekintve. A légvédelem tüzelt a közelben repülő, de igazból semmit sem csináló baráti gépre és látta a játékos a rakétákat repülni, de nagyjából ez volt a csúcs, amit megtapasztalhatott. Nagyon messze volt attól a TFX, amit a nem sokkal később kiadott vagy már akkor kiadott komolyabb szimulátorok tudtak a környezet modellezése terén.

A játék megpróbálkozott azzal, hogy kicsit színesítse a bevetéseket. A játékosnak nem mindig volt tűzparancsa, több bevetésnél is csak akkor tüzelhetett, ha már az ellenfél megtette. Ez még jópofa is lenne, ha nem olyan környezetbe repülne be a játékos, ahol másra már lőnek adott esetben. Ráadásul ezt semmilyen módon nem közölte előre a játék. Én most még tapasztalt fejjel is buktam el bevetést és azonnal kirúgtak, mert tűzparancs előtt lőttem le ellenséges gépet. A patch nélküli változatban ilyenkor lehet újrakezdeni a teljes TRAINING részt is. Kb. itt fejelhette le minden játékos az asztalt, hogy ez mégis mi...? De valahogy ilyen nem olvastam pl. az 576 kByte magazinban...

05-terkep.png

Nagyjából ennyi volt egy átlagos bevetés. Az útvonalon és néhány ellenséges repülőgép, esetleg szárazföldi célpont Ez ment újra és újra. A piros és zöld pöttyök mutatják a baráti és ellenséges erőket. Akkor is, ha ki van kapcsolva a radar vagy nincs is, mint az F-117-en. Még a távolságuk és minden repülési paraméterük is fel van tüntetve. Ez aztán a „szimulátor”. Ja, nem...

Nos, a hosszúra nyúlt ostorozás után lássuk, hogy miben volt úttörő és látványos és a TFX.

Kezdjük a grafikával. A térkép hatalmas, a táj gyönyörű volt, még erdők és egyenként ábrázolt fák is színesítették, ami még évekkel később sem volt megszokott. A tájon rengeteg 3D-s épület volt, még, ha csak generikus elemeket használtak fel és textúra nélkül. Olyan mennyiségben alkalmazták ezeket, ami még sok évvel későbbi mérce szerint is bőven megfelelő volt. Konkrétan az 1998-ban megjelent Falcon 4.0-val összemérhető volt a TFX, ami azért egészen elképesztő. Ezek köré szép és logikusan felépített talaj színezés párosult. Az eltérő helyszínek eltérő színekkel prezentálták az adott klímához tartozó vegetációt. Még a tengernél is próbálták a hullámzó vízfelület jellegét ábrázolni. A domborzat minden volt, csak nem sima. Döbbenetes volt pl. látni azt, hogy a kolumbiai helyszínen mekkora hegyek és völgyek voltak, de ez a Balkánon is igaz volt.

Sajnos a tájat nem töltötték meg tartalommal, de az, hogy az megvalósítható volt ekkora térképen és olyan részletességű kinézettel, az a TFX után érkező alkotásoknál igen magasra tette a lécet. Összességében nézve az alkotás meglepően jól öregedett kinézetre. A textúrákat használó játékokból megpróbálták kispórolni a 3D épületeket, emiatt kis és nagy magasságból nézve volt, hogy a TFX szebbnek látszott még a sok évvel később érkező játékoknál is. Igaz, hogy a textúrát nem ismerte a játék, de a sűrűn alkalmazott eltérő színek használata szebb volt, mint a sokszor a nagyon alacsony felbontású „mákostészta” jellegű textúrák. (Bár ez erősen szubjektív.)

Ez volt az első szimulátor, ahol lényegében volumetrikus jellegű felhőkkel találkoztam és nem csak egy pixel vastagságú „réteg” felhőzettel. Sok 5+ évvel későbbi játékban sem volt még ilyen. A rakéták füstölése, az égő és robbanó gépek és animációk mind, mind jól néztek ki, ezen a téren semmi hiba nem volt.

A gép fegyverzetének beállítása nem volt nagy szám, hogy adott függesztési helyekre lehetet felrakni őket. Ebben semmi új nem volt, ezt már az 1988 körüli játékok is tudták, bár azok nem voltak 3D-sek. A TFX-ben a fegyverzet fizikailag meg is jelent a gépen, nem csak a fegyverzet választó képernyőn. Azt nézve, hogy egy rakéta vagy bomba mennyi poligonból állt a teljes függesztett mennyiség esetén a fegyverzet ábrázolásához szükséges erőforrás a repülőgépekével összemérhető volt. Ez igaz volt a futóművek ábrázolására is. Ilyen részletességű repülőgépekkel addig én még nem találkoztam.

09-grafika-2.png

Az EF-2000 fegyverzettel és nyitott futóművekkel leszállás előtt. A hajók kidolgozottságára se lehetett panasz, még ha funkciójuk nem is volt sajnos és a kötelék megjelenése szöget ellentétben állt a valósággal.

06-tfx.png

Balra fent, repülés naplemente idején alacsonyan egy város felett. Jobbra fent város és reptér. Az utánégető egyetlen játékban sem volt ennyire látványos addig (számomra).

Balra lent látszanak a volumetrikus felhők. Ilyen szinte sehol nem volt még évekig, egyes játékokban még az évtized végén sem. Jobbra lent, a virtuális kabinból hátrafelé nézve járművek poroszkálnak odalent.

07-grafika.png

Balra fent, látszódnak a magas hegyek Kolumbiában. A térkép minden volt, csak nem sík. Jobbra fent a reptér részletessége. Ez még 1998 körül is jónak számított, nemhogy 1994 táján.

Balra lent erdős terület, fákkal a szélén. Egész jó sebességérzetet adtak. Jobbra, egy lelőtt vadászgép füstöl és ég.

A grafikai megjelenítés terén ellenben igen úttörő megoldással dolgozott, amit még a ’90-as évek végén is alkalmaztak egyes keményvonalas szimulátorok, ami azért lássuk be, nem semmi. A kabin műszerei csak 2D-s rajzolt kabin kinézetben voltak leolvashatóak, az MFD képernyők is csak ekkor rendelkeztek valódi funkcióval. Innen „kizoomolva” a kabin képe megváltozott, 3D-s megjelenítéssel bírt és forgatható volt a pilóta tekintet. Ez volt a „virtuális pilótafülke”. Ezt hívták akkoriban sokan és azóta is 3D kabinnak. Ebben a nézetben a repülőgép és pilóta fejmozgását kölcsönhatását modellezték, ami nagyon látványos és valóságosnak tűnő kinézetet eredményezett. Érdekes, hogy hiába volt 3D kabin a padlock nézet hiányzott a játékból. A 3D kabinban csak fix irányokba volt elforgatható a pilóta tekintete. Elképesztően megnövelte annak az érzésnek az átadását, hogy a játék egy kabinban ül, mert a fix pozíciók között a fej folyamatosan mozgott. Az addig fix nézetekből felépített kabinokhoz képest ez minőségi ugrás volt.

08-kabin.png

Balra az „2D” kabin, ahol látszódnak a műszerek és a HUD. Elforgatva a nézet, látszik a sisakdisplay és a HUD, illetve egy „civil” gép is, akkori szemmel igen részletes 3D modellel.

Az F-22 és EF-2000 típusokat sisak kijelzővel tervezték ekkor alkalmazni – az F-22 típuson egyébként anyagi okokból a mai napig (2020) sincsen még – ami azzal járt, hogy a játékban a műszerek nem voltak leolvashatóak a 3D kabinban. Ezt azzal a huszárvágással oldották meg, hogy a HUD-on megjelenített adatok mindig látszottak a sisak displayen, tehát a legfontosabb adatok a valóságnak megfelelően rendelkezésre álltak így. Ez volt tudtommal az első játék, ahol modellezték a sisak kijelzőt. A dolog szépséghibája, hogy az F-117-en is, ami ilyennel nem rendelkezett. Ez az ára annak, hogy valójában egy géppel „elkenve” modellezték az összest. A másik két gépen viszont teljesen elfogadható volt annak megléte ennek.

Itt találkoztam először a légi utántöltés lehetőségével a C64-es ACE óta. Bár szükség nem nagyon volt rá – csak a nagyon hosszú bevetéseken – de dicséretes, hogy ezt is kidolgozták a nagyobb helyszínek miatt.

Üdítő kivétel volt az arcade színvonal ellenére a lézervezérlésű bombák modellezése. Ez a kor szintjén elég korrekt megvalósítást kapott, bár itt azért egy másik alkotás (Tornado, Digital Integration 1993) kicsit árnyalja ezt a képet.

Az F-29-ben is modellezett nehézségi gyorsulás itt is szerepelt, méghozzá még látványosabban, már a pilóta zihálása is hallatszott a háttérben.

Bár a játékos lényegében egyedül repül, azért a felé küldött üzenetek egy részét szövegesen is megkapja, de ez a valódi rádiózáshoz képest kevés.

A grafika nem csak repülés közben, de minden átvezető képnél és animációnál a kor mércéje szerint szép és hangulatos volt.

https://youtu.be/clxvojk3-E4?t=183

10-szinesito.png

Baloldal, átvezető képek a FLASH POINTS részből. Jobbra fent a játékos halála esetén szereplő vágókép. Alul lent a „szigorú bácsi”, aki kiosztotta a játékost, vagy kirúgta, ha elrontott valamit.

11-szerkeszto_es_bevetes.png

Balra fent egy átlagos bevetés összetettsége. A többi három képen a bevetés szerkesztő látható. A játék
értelmezte a területi hovatartozást is. Az térkép és az azon levő objektumok tetszőleges magasságból és irányból megtekinthető volt. Ez a része is előremutató volt a játéknak.

A fentiek hibák és hiányosságok ellenére a TFX túlnyomórészt pozitív kritikákat kapott. Ezt én csak a grafika és az esetleges hangulat számlájára tudom írni, ami talán egyeseket elkapott a FLASH POINTS részben. Az átlagjátékosnak (és a kritikusok többségének) a jelek szerint fogalma sem volt arról, hogy milyen elképesztő túlzások és tévedések (helyenként gyakorlatilag blődségek) voltak játékban, így emiatt nem pontozták le. Vagy csak nem érdekelte őket, csak akkor nem értem, hogy egy akció játékot miért kezeltek szimulátornak.

Részemről én az egyik legnagyobb félreértésnek és az egyik leginkább túlértékelt alkotásnak tartom, főleg úgy, hogy szimulátorként kezelték a kortársak. Az egész TFX gyakorlatilag nem más, mint egy F-29 Retailator egy nagy rakás szteroidon, annak a megközelítését polírozta fel. A kor mércéjével szép átvezető animációkkal és körítéssel bírt. De ami számomra mindig is kiemelten fontos volt, és egy igazi szimulátor számára mindig is fontos lenne, azon a téren szinte egyhelyben állt.

A szép grafika viszont egyszerűen túlragyogta a játék hibáit és hiányosságait a többség (?) számára. Grafika terén úttörőnek is tekinthető egyes megoldásait nézve, amit számtalan alkotás át is vett. A maga korában egészen biztosan az egyik legszebb játék volt, nem csak legszebb szimulátor/acrade repülős játék.

Ellenben engem még a maga korában sem kötött le túl sokáig. Nem azért, mert nem tetszett az arcade szintje, azokkal is jól lehet szórakozni, egyáltalán nem voltam néha a könnyed élmény ellen akkor, és ma sem. A játékból a valódi tartalom hiányzott igazán. Szimulátornak túl arade volt, arcade játékhoz képest meg túl unalmas és lassú volt. Így 2020-ban fájdalmas élmény volt újra elővenni és legalább 1-1 hadjáratot végig vinni vele, hogy valóban azokat végig játszva alkothassak megalapozott véleményt a TFX-ről. 20+ éve csak azt mondtam rá, hogy unalmas.

Így visszatekintve a TFX igazából egy hatalmas kihagyott ziccer. A játék számtalan helyen próbálkozott szimulátorszerű megoldásokkal, de mintha mindenhol behúzták volna a kéziféket. Vagy nem mertek többet felvállalni, félve a közönség reakciójától, hogy attól túl nehéz lenne a játék, vagy mintha elfogyott volna a pénz és ki kellett volna adni a játékot úgy, ahogy áll. Vagy az is lehet, hogy tényleg csak ennyit terveztek és az akkori hardvereket nézve nem fért bele több. Ezt egyébként kétlem, látva a többi ugyanezen korszakban kiadott szimulátort. Hogy melyik lehetett azt sajnos nem tudom megállapítani, de mindenesetre az, hogy összesen csak 24 ember dolgozott a játékon, annak lehet némi köze a benne található tartalomhoz. Bár ez sem lehet kifogás, mert hasonló méretű gárda dobta össze a következőkben bemutatott alkotást...

Lényegében minimálisan átszabva és több tartalommal megtöltve sokakkal átütőbb és időtállóbb végeredmény születhetett volna. Ha TFX-et sikerült volna csak egy Falcon 3.0 szerű hadjárattal megfejelni, lettek volna köteléktársak, további kötelékek és élettel teli környezet, akkor már az sokat számított volna. Ha ezen felül még ejtik a 360 fokban körkörös érzékelést és a radar csak korlátozottan lát előre, a fedélzeti rendszer és rakéták modellezésnél is viszonylag kis változtatásokkal élnek – még, ha szkriptelt is a módszer – sokkal szimulátor közelibb élmény megvalósítható lett volna. Valószínű, hogy még arcade repülős játékként is egészen más összképet tudott volna prezentálni a fentiekkel együtt.

Viszonylag közeli megjelenéssel a TFX-hez képest volt olyan játék, ami véleményem szerint megtalálta a jobb egyensúlyt az arcade-szimulátor műfaj között, illetve több és változatosabb tartalmat mutatott be. De ez már egy másik történet...

Képgyűjtemény a játékból.

 

Földi csapatok elleni támadás.

 

Egy FLASH POINTS bevetés.

 

További linkek és galéria a játékról.

http://www.myabandonware.com/game/tfx-20w

https://www.old-games.com/download/4454/t-f-x-

http://www.mobygames.com/game/tfx/screenshots

 

[1]              https://iddqd.blog.hu/2020/08/11/checkpoint_6x13_ocean_software

A bejegyzés trackback címe:

https://militavia.blog.hu/api/trackback/id/tr1218107848

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Androsz · http://wikipedia.blog.hu/ 2023.04.22. 23:57:22

Ellenvetés nélkül elfogadom a véleményedet, ez egy rendkívül ügyetlen szimulátorutánzat, de a készítők védelmében szót emelve annyira hadd hívjam fel a figyelmet, hogy láthatóan borzasztó sok munka van ebben a programban. Persze, a még jobb programokban még sokkal több munka van, de ezt sem az üres óráiban ütötte össze valaki. Becsüljük meg az erőfeszítését. A hibát azok követték el, akik kipróbálóként olyan magasra minősítették a játékot, emiatt a komoly szimulátorok ismerői nagyot csalódtak. Nem tudom, hogy hajdan az árakban volt-e arányos különbség, de ha ez csak fele annyiba került, mint egy nagy nevű program, akkor megvan a magyarázat.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2023.04.23. 09:28:50

@Androsz: Erről szól a leírás. De nem csak szimulátorként kevés a játék sajnos.
Kicsit olyan, mintha kb. egy terv 80%-át megcsinálták volna, a többire meg nem maradat idő.
Csak így a végeredmény meg olyan lett, amilyen.

pl. Minek egy hatalmas térkép, ami TELJESEN üres? ---> Legyen kisebb és népesítsük be.
Minek van AWACS, ha semmi értelme, ha nincs akkor is látsz mindent? ---> Egy sima mit lát a radar ON/OFF kapcsoló elég lett volna.

A hibái nagy része halál egyszerűem orvosólható lett volna és csak nagyon picit kellett volna több, hogy időtálló klasszikus legyen. Egy része meg nem. A következő részben jövő alkotással összemérve nincs a játékban FM. A másikban meg egen jó volt.

Ha egy Falcon 3.0 vagy Tornado szerű körökre osztott din. hadjárat lett volna alatt, kivéve az összes modellezési hülyeséget, akkor ez a játék az előre mutatás ikonja lenne szinte minden téren.

Így meg, ami értékelhető belőle a :

* domborzat részletessége
* a terep kidolgozottsága
* 2D/3D kabin
* 3D-s fegyverek megjelenése a gépen
* volumetrikus felhők

Kb. ennyit tudott.

Nem viccelek, a táj annyira szép, hogy minimális textúrázottsággal még a Falcon 4.0 idején is közepesen szép lett volna, amit a gradiózusság pótolhatott volna.

Androsz · http://wikipedia.blog.hu/ 2023.04.23. 11:08:51

@molnibalage: "Kicsit olyan, mintha kb. egy terv 80%-át megcsinálták volna, a többire meg nem maradat idő."

Inkább 70%. És lehet, hogy így is történt. Én is írtam játékot, nagyon régen, akkor is az volt, hogy a kiadó meghirdette a megjelenés dátumát anélkül, hogy bennünket megkérdezett volna valaki, ezért nem voltunk igazán készen vele, amikor le kellett adnunk, egy-két apró részleten még jó lett volna kicsit csiszolgatni. Ráadásul az egyik grafikusunk a munka közepén disszidált, kellett volna egy kis kiigazítás, de nem volt, aki megcsinálja, szóval össze tudnak torlódni a problémák.

Ennek a TFX-nek a méltatóit valószínűleg megfogta a tetszetős grafika, és nem fordítottak figyelmet a tesztelésre. A hibák egy része, amiket felsoroltál, csak huzamosabb használat során vehetők észre, a kritikusok meg éppen csak belekóstoltak, aztán máris írták a kritikát. Lehet, hogy ez ma is így megy.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2023.04.23. 12:36:52

@Androsz: Spoiler, az EF2000 majdnem minden hibát fixált, az is DID termék volt. Spoiler, lesz róla szó. Annál már tényleg nagyon kevés hiányzott az F4.0 szinthez.

shadowman1 2023.04.26. 14:35:52

Nagyon jó írás, csak így tovább.
Várós a többi rész is.
Valahogy olyan ez a szimulátor vs. arcade mint manapság a Falcon széria vs. Ace Combat.
Mindkettőnek megvan a maga tábora.
Az írást olvasva illetve az emlékekben kutakodva valahogyan ezt látom ebben is körvonalazódni.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2023.04.27. 12:52:33

@shadowman1: Már ennél a pontnál is az evolúcióban megkezdődött a szétválás. Valójában már az 1991-es F3.0 is vízválasztó volt. Az egy akciójátékhoz képest atomkomplex volt. Mérhető ideje volt a radar pásztázásnak, stb.

Az arcade vonalat a sorozat nem fogja érinteni, hiszen pont nem arról szól. De néha kikacsint majd oda.
süti beállítások módosítása