Militavia - Katonai repülés és légvédelem

Szimulátor történelem - 10. rész

2023. augusztus 30. - molnibalage

EF2000

01-ef-2000-cover.png

 

A soron következő alany a Digital Image Design által fejlesztett, 1995-ben megjelent EF2000. Ez a még fejlesztés alatt álló európai vadászgépet választotta főszereplőnek, ami már a TFX-ben is helyet kapott. A Typhoon nevet később kapta csak az Eurofighter, ezért a játék EF2000 címmel jelent meg. Az, hogy a vadászgép még fejlesztés alatt állt, az egyben azt jelentette, hogy finoman szólva marketinges és/vagy igen optimista módon történt a gép több képességének modellezése.

A fejlesztő a TFX elkövetője volt, ami egyesek számára lehet, hogy intő jel volt, hogy kétszer ne essenek ugyanabba a hibába és kerüljék el ezt a játékot. Nos, akik attól tartottak, hogy az EF2000 alapvetően hasonló szemlélettel készült, mint a TFX, azok több téren is pozitívan csalódhattak. Messze nem volt hibátlan az EF2000, de az tagadhatatlan, hogy hatalmas fejlődésen esett át. Az EF2000 olyan, mintha a korább már bemutatott Tornado és a TFX szerelemgyereke lenne. Örökölt szép és jó dolgokat is mindkét felmenőtől, de ettől még sajnos a TFX egyes hibáit és hiányosságait is megkapta a szülőktől.

A sorozat összes része a linkre kattintva érhető el.

https://militavia.blog.hu/tags/szimul%C3%A1tor_t%C3%B6rt%C3%A9nelem

A korábbi DID „szimulátorral”, a TFX-szel ellentétben már csak egy géppel való repülés volt lehetséges, de annak modellezési mélysége meghaladta az elődét. (Az EF2000-et gyakorlatilag mindenki a TFX utódjának tartotta.) Az TFX-hez képest nem csak a repülőgép avionikai modellezésének mélysége, de a környezet modellezése is hatalmasat változott. Előnyére.

Ez volt az első, modern katonai gépet modellező repülőgép-szimulátor, ahol dinamikus hadjárattal találkoztam. Amikor először játszottam ezzel a szimulátorral, nem is nagyon tudtam felmérni, hogy ez mit jelentett. A nyelvismeret és haditechnikai ismeretek hiánya miatt nem láttam át teljes mélységében, kézikönyvem sem volt hozzá. A hadjáratra a bemutató végén térek vissza, először lássuk a modellezett gép és az avionika fejlődését a TFX-hez képest.

 

A Tornado, vagy az F-14 Fleet Defenderhez (F-14 FD) képest itt már egy valódi többfeladatos (multirole) gépet modelleztek csapásmérő és légiharc fegyverzettel. Immáron tehát egyetlen gépet modellezve, és csak azzal repülve, a kor szintjén a harcászat „teljes” spektruma le volt fedve. A Tornadonál a légiharc jelképes volt, az F-14 FD estén csapásmérés nem létezett a játékos számára. A TFX-hez képest a modellezés sokkal inkább eltolódott a szimulátor irányába, de azért teljesen nem szakadt el az arcade vonaltól, néhány vonása még inkább ehhez állt közelebb az EF2000-nek.

Az már említve volt, hogy egy akkor még nem rendszeresített vadászgépet modelleztek, amit igencsak optimista módon tettek. Olyan képességeket kapott a játékban az EF, amik a gép hadrendbe állításakor sehol sem voltak meg. A valódi többfeladatú Eurofighter Typhoon csak a 2010-es évek elején állt hadrendbe (a T3A és T3B változatok), de azok sem érték el az összes tervezett képességet még akkor sem.

A programban már részlegesen valósághűen van modellezve a radar működése: nem látott minden irányba, illetve alsó-felső határa volt a lefedett pásztázási zónának. Három előre definiált függőleges keresési szögbeállítással lehetett használni a radart (HI-MEDIUM-LOW), de ennek jelentősége sajnos nemigen volt. Ennek oka, hogy annyira széles volt a pásztázott zóna magassági lefedése, hogy gyakorlatilag minden esetben bele estek a célok közepes (MEDIUM) beállításnál is.

02-radar.png

A különbség a Fleet Defender F-14 Tomcat radarjához képest, hogy míg ott mechanikus pásztázású radart modelleztek, addig az EF2000 esetén elektronikus nyalábeltérítésű (pásztázású) AESA típust. Emiatt nincs pásztázási idő a játékban, a radar a teljes beállított tartományt lényegében azonnal letapogatja, ellentétben a mechanikus legyezésű radarokkal.

Érdekes jellemzője volt a radarnak, hogy a keresési távolság, és a vízszintes pásztázási szög (azimut) érték kötött kapcsolatban volt, minél nagyobb távolságon keresett célt a radar, annál kisebb volt a pásztázási zóna oldalirányba. Ez nem tűnik hiteles szimulációnak, mert a nyalábformálás és a pásztázás között nincs ilyen kapcsolat a valóságban.

Hitelesség szempontjából „apró hiba”, hogy a Kuvait számára 2016-tól szállított gépeket leszámítva minden Typhoon mechanikus legyezésű radart kapott, és mind a mai napig (2021-ben) ezzel rendelkeznek. Elmondható, hogy a játék csak egy sokkal később létező gépet modellezett, mint ami akkor a láthatáron volt.

A másik hiba maga az AESA radar modellezése. Az elektronikus legyezésű radar tényleg villámgyorsan pásztázik a valóságban is, de azért annyira nem, mint az EF2000-ben, lásd a lenti videón. Látható, hogy mennyi idő alatt érzékeli és veszi követésbe a célokat az F-35-be épített AESA elven működő radar. Közel sem tized másodperces tartomány alatt legyezi be a teljes légteret.

Az AESA részletesebb működési elve röviden a következő. A radar képes nagyon kis kúpszögű
(kb. 1 fokos) tűnyalábokkal „beszúrni” és követni a már felderített célokat, de a radart alkotó sok kis adóval képes különféle nyalábokat formázni, és pásztázni is, és ezeket képes kvázi „párhuzamosan”. Ezek valójában egymást követő legyezések csak olyan sebességgel, ami az emberi érzékszervnek párhuzamosnak tűnik.

Ezzel elérhető az, hogy a már felderített célok esetén fizikailag folyamatosan méri és követi a célt néhány tűnyalábbal ”körbe tapogatva” azt, de közben további célokat is felderíthet radar. A linkelt videón is jól látszik ez működés közben.

A mechanikus legyezésű radar ezzel szemben csak minden egyes új pásztázáskor ad frissített információt a felderített célokról, a kettő közt az utolsó mért adatok alapján becsül pozíciót a rendszer. A teljes pásztázási zóna lefedése adott radar, gép és beállítás esetén 8-16 másodperc nagyságrend is lehet attól függően, hogy hány sávban és milyen szélességben zajlik a keresés.

A pásztázási zóna szokásos, felülről történő megjelenítése mellett az oldalnézeti megjelenítés is újdonság volt az MFD képernyőn, ami valóban létező dolog a típuson. Manőverező légiharc üzemmódok érdekes módon nem kaptak helyet az EF2000-ben, ami igen súlyos modellezési hiányosság. Manőverező légiharc esetén nehezítette a közeli célok befogását. Mindezt úgy, hogy ezt akkor már több szimulátor is modellezte. A HI mód lényegében itt kapott egyedül szerepet. Ha a radar keresési távolságát lentebb vette a játékos, fordulózás közben a gép orra feletti célok befogását segítette. Csak ez sok gomb lenyomását igényelte, addig a valóságban a manőverező légiharc radarüzemmód bekapcsolása kb. egy gombnyomás, illetve az azok közötti váltás is...

Az is igen furcsa volt, hogy a radar nem kompenzálta a gép bólintási szögét, tehát ha a játékos meredek emelkedést vagy süllyedést hajtott végre, akkor a radar pásztázási zónáját manuálisan kellett állítani. A valóságban ez nem így történik.

03-radar-screen.png

A radar 100 mérföldes keresési távolsággal. A befogott célpont a rakéta megsemmisítési zónájának szélén. Távolsága 36 mérföld, magassága 23400 láb, haladási irány 2330 fok, sebessége 656 csomó. Az adatok megjelenítése igen hasonló a valódihoz.

A radar nem rendelkezett földi célok elleni szintetikus apertúrájú (SAR), vagy navigációs üzemmóddal, csak hajók ellenivel. Annak ellenére, hogy a csapásmérő képesség miatt ez alapvető képessége a radarnak a valóságban. A fix célok elleni csapásmérés így lényegében látás alapján történt a nem irányított bombákkal, vagy lézervezérlésű bombákkal a lézeres célmegjelölő konténerekkel. A kevés szárazföldi egység ellen az AGM-65 adott távolságon maga ráállt a célra, a radar elleni rakéták célbefogása a gép repülési iránya alapján történt. Itt annyi fejlődés volt, hogy a Tornado szimulátorban látott indirekt alkalmazást tudta az EF. Ehhez simán célbefogás nélkül kellett indítani az ALARM-ot. Tehát annak ellenére, hogy volt csapásmérés, azért azt relatíve korlátozottan valósította meg a játék, lényegében kihagyva a csapásmérés legnehezebb részét, a célkeresést és azonosítást.

Mi is az SAR radarüzemmód? A lényege, hogy minél nagyobb antennával dolgozik egy rendszer, annál jobb felbontású „képet” kaphat az ember. A repülőgépek mérete viszont finoman szólva erősen behatárolja az antennák méretét. A nagy trükk az, hogy egy virtuális antennarácsot hoznak létre (szintetizálás). Ahogy a repülőgép halad előre, a radar meghatározott időközönként végrehajt egy pásztázást. Minden pásztázásból nyert jelet eltárolnak – ehhez kell gyors számítógép és igen sok memória –, így egy vonal mentén előrehaladva lesz sok eltárolt visszaverődés. Ezzel a sok jellel egy hosszú, virtuális antennát lehet létrehozni, ami nagy felbontóképességet biztosít. A rendszer alapelve műholdakon keresztül bemutatva.

Az F-35 AN/APG-81 radarjának képességei SAR módban

Az amerikaiaknak már a ’80-as évek közepén sikerült 30 km-es felderítési távolságon 4 méteres felbontást elérni az AN/APG-70 radarral. Ez azt jelentette, hogy ekkora távolságból a földön egymás mellett álló gépek elkülöníthetőek voltak, vagy egy autó és egy repülőgép könnyen megkülönböztethető volt a betonon egymás mellett állva.

A módszer ma már annyira megbízható, hogy menetoszlopban, egymáshoz közel haladó járművek darabszáma megállapítható akár már kb. 30 km-ről is, de néhány kilométerről talán már egy harckocsi megkülönböztethető egy teherautótól, az épületméretű objektumok azonosítása már a ’80-as években is ment.

 04-sar-radar.png

Két SAR radarkép. A baloldalin egy reptér, a jobboldalin egy hajó látható, csak nem könnyű felismerni avatatlan szemnek. Ezek a képek ’80-as években kifejlesztett technikával készültek.

A passzív infravörös keresőt (IRST, Infrared Search and Track) is modellezték, de kicsit furcsán. A valóságban a PIRATE egy képalkotós elven működő rendszer, tehát ennek megfelelően a követett célokról kapott kép a távolságtól kellene, hogy függjön. Ezzel szemben a játékban adott távolságig csak pöttyök mutatják az érzékelt célok oldal- és helyszög értékét. Majd egy adott távolságban vált át a célról megjelenített videóképre egyből értékelhető minőségben, ahol a célpont típusának azonosítása is lehetséges. Akkor nem voltak képesek a valósághű 3D modell részletes, és egyre nagyobb méretű, élvezhető modellezésre a távolság függvényében, valószínűleg emiatt és a rendszerről hiányzó információk miatt modellezték így. Sajnos egy „apró” bug volt a játékban: hiába volt befogva a célpont, ha nem volt légiharc-rakéta kiválasztva, akkor nem volt hajlandó kis távolságról sem képet adni a rendszer.

05-hud.png

Négy darab célpont követve a radarral. A középső, kis kijelző az IRST, a kis pöttyök a kontaktusok.

06-dofight-irst.png

Nagyon közeli célpont, az IRST már képet az a célpontról, azonosítható a típusa is.

Mi a helyzet a fegyverzet modellezése terén? Sajnos itt is öröklődtek a TFX egyes hiányosságai, a fegyverek egy része itt is csak illúzió volt. Szép és jó, hogy benne voltak, de haszna nem volt a buta bombáknak és nemirányított rakétáknak. Egész egyszerűen nem érte meg őket használni, lényegében szinte csak precíziós támadófegyvereknek volt értelme. A TFX-hez hasonlóan itt is szerepelelt olyan légiharc-rakéta, amit valóságban soha nem fejlesztettek ki (S225XR) A hozzá hasonló (?) képességekkel bíró ramjet hajtóművel szerelt, nagy hatótávolságú Meteor rakéta rendszeresítése a valóságban csak 2016 táján történt meg az első típuson, de az sem a Typhoon, hanem a JAS-39C/D Girpen volt. De legalább attól a szinttől sikerült elszakadni, hogy semelyik rakéta nem fordult vissza, ha elhibázta a célpontot.

07-tornado-raketa.png

Tornado csapásmérő gép egy fjordban, miközben rakéták hasítják az eget. Zajlik az élet a dinamikus hadjáratban.

Bár itt is végig füstcsíkot húztak a rakéták, a kinematika már alapszinten modellezve volt, a rakéták egy ponton túl lassultak, tehát le lehetett rázni őket, ha azok messziről voltak indítva. Az is minőségi előrelépés volt, hogy a rendszer ki is jelezte, tehát modellezve volt ez alapján az, hogy az indítási és a célpont magasságától is függött a rakéta megsemmisítési zónája. Azt, hogy a rakéták pusztán manőverezéssel lerázhatók-e, azt már nem tudtam megítélni.

Viszont mivel itt is a szupermodern dolgokat modellezték, és azért igen egyszerűen, ezért minden, a játékos által indított légiharc-rakéta fire & forget kategóriában volt. Az aktív radaros rakéták akkor is megtalálták a célt, ha a játékos azonnal kifordult. Az infravörös vezérlés meg alapból ezt tudja.

A TIALD (Thermal Imaging Airborne Laser Designator) lézeres célmegjelölő konténer működése is nagyon jól volt lemodellezve legalább kinézet terén, érdemes összevetni a lent található videóval. A Maverick is viszonylag korrekten volt lemodellezve, de alapvető korlátok miatt – pl. a játék felbontása – (fél)automatikus célbefogással segítette a virtuális pilótát a játék. Alant a videó a TIALD konténer valós, éles alkalmazásáról. A játékbeli TIALD egy későbbi videón lesz látható.

08-agm65.png

AGM-65 levegő-föld rakéta célzás közben. Már nem csak előre definiált célokra volt indítható, mint a TFX-ben.

09-tiald.png

TIALD lézeres célmegjelölő konténer használat közben, látható fény tartományban, majd infravörös tartományban.

A repülőgép önvédelmi rendszere is enyhén szólva felül volt modellezve. A rádiófrekvenciás besugárzásjelző (RWR) és körkörösen elhelyezett, rakétaindítást figyelő infravörös szenzorok (MAWS, missile approach warning system)* által gyűjtött infók egy közös megjelenítőn vannak ábrázolva, csak éppen olyan pontosan, hogy a közeledő rakétáknál a pozíciót is mutatja, ami sci-fi, a valóságban erre nem képesek ezek a rendszerek. Legalábbis nem olyan távolságban, mint a játékban.

A DASS rendszer körkörös megfigyelést biztosító antennái igen kisméretűek, ahogy az érzékelendő célok is. Azt még az ember elfogadhatja, hogy a szemből közeledő rakétákat az AESA radar is követi, de hogy ezeket is bármekkora távolságból érzékeli a radar, azért az már erősen véleményes. Ha a játékos kifordul, és már csak a DASS kisebb radarjai látnak rá rakétára, akkor azokat is érzékeli ilyen távolságból a DASS, ami lényegében sci-fi. Az meg végképp, hogy egy közeledő rakétáról meg tudja állapítani a rendszer, hogy infravörös vagy radarvezérlésű, akkor is, ha egyszerre közeledik két eltérő vezérlésű. Erre semmiféle módszer nem létezik a valóságban. Szóval a DASS rendszer egyes tervezett képességeit messze a valóságoson túl tolva sajnos a végeredmény arcade szint közelében volt, és alig tért el a TFX „mindent lát a játékos” eredményétől. Csak most a DASS-szal indokolták ezt meg, és az AWACS-szel.

Mindenesetre az egyre magasabb fokú szenzorintegráció, és jobb ember-gép kapcsolat modellezésének használata érdekes színfolt, csak véleményem szerint túltolták, és nem paraméterezték be rendesen a rendszereket. Túlságosan mindenhatók.

Olyan fejlett elektro-optikai rendszerek léteznek ma már, hogy képesek vizuális úton észlelni a rakéták indítását. Ha kellő közelségben történt, az infravörös tartományban működő képalkotó rendszer képes ezeket felismeri. Ezek angolszász néven a MAWS[1] eszközök. Ez passzív védelem, ami az infracsapdák alkalmazását nagymértékben elősegíti, hiszen jó esetben így preventív szórás nem szükséges, csak akkor dob a gép infracsapdát, ha a rendszer rakétaindítást észlelt. Ez nagy előny, mert az infravörös rakéták indítására semmiféle berendezés nem figyelmeztetett az ilyen eszközök megjelenéséig – hiszen passzív elven működnek –, csak a köteléktársak és a pilóta éles szeme szúrhatta ki az indítás tényét.

A EF Typhoon a világon tudtommal egyedülálló azon a téren, hogy ezt nem infravörös érzékelőkkel, hanem kisméretű, de széles tartományban kereső radarokkal oldja meg.[2]

  

Szintén újdonság volt az adatkapcsolat (JTDS, joint tactical distribution system) megjelenése a játékban, ami segítségével a játékos a radar használata nélkül is nagyon jó helyzetképpel rendelkezett, már-már túlontúl jóval, már ameddig nem lőtték le az AWACS és JSTAR gépeket. :)

11-datalink.png

A baráti gépek észak felé haladnak, az eltérő színű pötty az eltérő bevetéstípus repülő kötelékeket jelzi.

Sajnos a DASS, az adatátviteli rendszer és az AWACS jelenléte miatt az, hogy a játékost váratlan meglepetés érje, szinte teljesen kizárt volt. Ez legfeljebb akkor fordulhatott elő, ha a játékos figyelmét lekötötte más, és nem figyelt az érzékelők által gyűjtött adatokra, és a légi helyzetkép alakulására. Az odáig rendben van, hogy a valóságban is erre törekednek, hogy a pilóta számára ez rendelkezésre álljon, de ez még ma sem áll olyan szinten, mint amit a játék akkor prezentált.

A kabin kinézete hihetőnek tűnt akkoriban, a többfunkciós kijelzők valóságosnak néztek ki, legalábbis a modellezett korszaknak és funkciónak megfelelően, de nem azonos a megjelenítése a képernyőknek a valódi gépekével. Igazodtak a PC-hardver korlátaihoz, az arcade és szimulátor közötti szürke zóna megközelítéshez, illetve a rendelkezésre álló információkhoz. A valósághű megjelenítés mellett tetszetős volt a kinézet, és itt is visszaköszönt a TFX újítása. Ahhoz hasonlóan, a kabinban még mindig csak a 2D-s nézetben lehetett a képernyőket és a műszereket leolvasni, de a virtuális kabinban (3D) már azok a kijelzők képei látszottak, amiket a játékos beállított, csak az alacsony felbontás miatt ezeket nem lehetett használni. A TFX-hez hasonlóan a HUD mellett itt is megvolt a sisakdisplay, és természetes, hogy a szabad fejforgatást és padlock nézet lehetőségét is örökölte. Ezek akkorra már gyakorlatilag alapkövetelménynek számítottak egy komoly szimulátorban.

12-mfd-hsd.png

A középső többfunkciós kijelző. Ezen jelennek meg a navigációs adatok, az adatkapcsolaton keresztül felderített célok és adott esetben térképet (moving map) is mögé lehetett vetíteni. A TIALD lézeres célmegjelölő rendszer képe is ezen jelenik meg más üzemmódban.

Már csak egy dolog maradt hátra a kiválasztott „repülő izével” kapcsolatban, mégpedig az, hogy hogyan repül. Itt sajnos a TFX-hez képest megint csak részleges fejlődés tapasztalható. A magasságnak hatása van a maximális sebességre és a tüzelőanyag-fogyasztásra. Itt találkoztam először kézikönyvben a repülési teljesítményt ábrázoló diagramokkal, ami azért mutatja azt, hogy a készítőknek elvileg volt fogalma az aerodinamikáról, és ezt el is próbálták magyarázni a játékosnak. Ezzel nem is lenne baj, csak a kor szintjén hiába volt jó (?) a generális fizika, ha az EF2000-et leíró paraméterek sok esetben teljesen irreálisak voltak. Sajnos a TFX összes hibáját örökölte az EF2000.

A marketinganyagokban található nonszensz dolgok alapján modellezték a gépet – vagy néha még azon is túl –, néhol meg pont a ló másik oldalára esetek át, és alulmodellezték a valóságot. Az EF2000 tengerszinten, utánégetővel, légiharc fegyverzettel is alig képes hangsebességnél gyorsabban repülni a játékban, ami borzalmasan gyenge gépet takar a valósághoz képest. Nagy magasságban, még alaposan megpakolva is, utánégető nélkül vígan repül a hangsebesség cirka másfélszeresével, légiharc-fegyverzet nélkül meg kétszeres hangsebességgel, ami meg olyan szinten durvább a valóságnál, hogy arra szavak nincsenek. Laikusoknak ez persze nem mond sokat, de mondjuk a következő hasonlatok nagyságrendileg kb. állnak. Alacsony magasságon repülve ez kb. olyan, mintha egy Ferrari padlógázzal erőlködne, hogy elérje a 200-as tempót, nagy magasságban meg olyan, mintha ugyanez a Ferrari fél gázon 400 km/h-val robogna és 10 litert enne 100 km-en úgy, hogy fent van a tetőcsomagtartó, megpakolva. Ez lényegében pont ugyanaz, mint a TFX, ahol említve volt a Belgrádból Rómába visszarepülés hangsebesség felett, az üzemanyag töredékével.

Gondolom így már érthető a probléma. A repülési modellnek egyes szélsőséges esetekben semmi köze nem volt valósághoz. A valóságban az EF Typhoon légiharcfegyverzet nélkül, nagy magasságban (~10 km) 50% üzemanyaggal tud kb. 1,3 Mach-ot, efelett már mindenképpen utánégető kell, csapásmérő és légiharc fegyverzettel a hangsebesség átlépéséhez is utánégető használata szükséges, magasságtól függetlenül.

Az persze más kérdés, hogy ezt a képességet kiaknázni csaló módon nem mindig lehetett. Ugyanis a mesterséges intelligencia a dinamikus hadjáratban a több különböző gépből összeállított kötelékek esetén valóságosnak megfelelő utazósebességet állított be. Tehát az nem volt lehetséges, hogy a játékos M1.5 sebességgel száguldjon folyamatosan, 50 ezer láb magasságon. Azonban, ha a játékos csak egyedül repült, vagy magának tervezett bevetést – lásd később –, akkor tolhatta neki bőven ezt. Skandinávia déli részéből elszáguldhatott Murmanszkig, ott harcolt egy kicsit, majd szépen hazarepült. Csak ezt szimulátornak én nem nevezném...

Ráadásul azt az ordító hibát is örökölte a TFX-ből, hogy a gép üzemanyag-mennyisége még mindig nem volt rendesen modellezve. Sem kilogramm, sem semmilyen más mértékegységben nem stimmelt, amit a rendszer mutatott. Az meg végképp tévedés volt, hogy a törzs alatti póttartály megduplázta a mennyiséget. Azért 1995-ben ennél többet várt volna az ember, ahol az F-14 Fleet Defender ehhez képest „centire” pontosan modellezve a valóságot.

A játékban lehetőség volt légiutántöltésre, a TFX-hez hasonlóan, amire szükség is volt, ha a játékos nem aknázta ki a fent említett üzemanyag-fogyasztási modellezési hibát. A mesterséges intelligencia által vezérelt köteléktársak is gond nélkül végrehajtották a feladatot, és a játékos a saját kötelékén kívül is láthatott ilyen tevekénységet. Tehát nem csak egy illúzió volt.

13-refuel.png

Légi utántöltés.

Mindezen hibák ellenére élvezetes volt repülni, csak éppen a valósághoz nem egészen konvergált annyira a végeredmény, amit én mai szemmel elfogadhatónak ítélek. Csak szűkebb tartományban volt a modellezett repteljesítmény a valóságoshoz közelítő, de ott nagyon megadta a kellő „illúziót”. Persze ezt a laikusok nem tudták vagy tudják megítélni, és ezért meg sem próbálták kihasználni, ha ezt nem próbálták ki. A fenti teljesítmény-modellezés miatt a szovjet/orosz gépek képességei is kicsit fel lettek tupírozva, hogy legyen esélyük. Ha már orosz gépek, a környezet ismertetését ezúttal a játékban levő harceszközökkel kezdem.

Az előddel összevetve tetemes mennyiségű különféle típus szerepelt a hadjáratban mindkét oldalon. Lényegében az összes, a ’80-as években elterjedt elsővonalas vadászgép és vadászbombázó típus szerepel a játékban, szovjet és a NATO oldalon. Ez egészült ki az akkor még szintén nem létező F-22-vel, a svéd JAS-39 Gripennel és az orosz Szu-34-gyel. Ezen felül a támogató gépek (E-3 Sentry a kék, A-50 AWACS vörös oldalon, mint AWACS gépek), JSTAR és tankerek mindkét oldalon, és néhány helikopter. Ez összességében nagyjából 30-féle repülőeszközt takar, de mellettük még szárazföldi járművek és hajók is szerepeltek. Ez akkoriban színes környezetnek számított még akkor is, ha ezek modellezett képességei között sokszor nem volt túl sok eltérés. Ráadásul a repülőeszközök közül többet a hadjárat egyáltalán nem használt.

14-mozaik.png

Néhány repülőeszköz a játékból. Első pillantásra is felismerhető az összes típus. Ez az eredeti változat. A típusok balról jobbra, felülről lefelé: Tornado IDS, F-117, F-14, EF-111A, AH-1, Szu-34, MiG-29, Szu-25, Szu-27. A felségjelzést leszámítva skinnel nem rendelkezik egyik sem, de ez már nem flat shading, hanem Gouraud shading technikát használt a megjelenítéshez.

A gépek fegyverzete azonban már egészen más tészta volt. Egyes gépeket adott feladatkörre szántak a fejlesztők (szerintem), ezen felül mivel egy elképzelt alternatív jövőben volt, a fantázia elég szabadon szárnyalt. Vagy csak annyira nem volt fogalmuk a témáról, hogy elemi hibákat vétettek, de ez meg ellentmond az alapvető kidolgozottságnak, amit a játék mutatott.

Az F-14 Tomcat vadászgép nem rendelkezett az ikonikus AIM-54 rakatával, ezért a soha el nem készült S225XR-rel kapott hasonló képességet. Ehhez képest a valóságban még az AIM-120 AMRAAM integrációja sem történt meg. A való világban a fegyvertelen elektronikai zavaró EF-111A Raven radarvezérlésű légiharcrakétával, az amerikai A-10 Thunderbolt II meg angol ALARM „radargyilkos” rakétával bírt. Ezek részben elfogadható (?) változások, mert a környezet színesebbé tételét segítették, csak a valósággal – finoman szólva – nem ápolnak közeli kapcsolatot. Durvábban fogalmazva, kapitális tévedések voltak. Ezek a gépek soha nem rendelkeztek ezzel a fegyverekkel, rendszeresítésük fel sem merült. Ha változatosabb környezet kialakítása volt a cél, azért ezt lehetett volna okosabban is csinálni.

Számtalan olyan szovjet/orosz gép repült a játékban nagy számban, ami valóságban akkor nem állt rendszerben, például a Szu-34 vagy az aktív radarvezérlésű rakétával bíró Szu-27/30 család. A MiG-21-et erőteljesen feltupírozták azzal, hogy megkapta az R-27R légiharc-rakétát. Az orosz vadászrepülőgépek terén tehát feltételezték a gyorsított fejlesztést, ahogy nyugati gépek esetén is. Amennyire meg tudom ítélni, a félaktív R-27R esetén modellezték a folyamatos megvilágítás szükségességét.

A légvédelmi rendszerek modellezése sem volt egészen pontos, mert a légvédelmi rakétáknál az indító járművek önmagukban is képesek voltak célkeresésre és rakéta célravezetésre, holott az SA-6 (2K12 Kub) esetén ehhez a rendszer központi tűzvezető radarja volt szükséges. Az SA-11 (9K37 Buk) képes a valóságban önállóan is rakétaindításra, viszont itt a valóságosnál jóval nagyobb indítási zónájú rakétával bírt, de csak állványonként eggyel. A valóságban a Buk a Kubhoz képest kb. másfélszer nagyobb megsemmisítési zónával bírt, de egy indítójárművön négy rakétával, és nem eggyel rendelkezik. Ilyen modellezési mélység és pontosság egyébként akkor nem igazán volt jellemző még egyetlen más szimulátorban sem. Akkoriban ezzel nem lógott ki annyira negatív irányba a sorból, de mai szemmel nézve elképesztő melléfogás. Azért annyira bőven ismertek voltak ezek a rendszerek, hogy csak egy képre kellett volna ránézni, hogy a Buk hány rakétával is bír...

A rádiózás is minőségi volt. Szótagokból és szavak segítségével felépített rádiózás már szerepelt az F-14 Fleet Defender játékban is, de ez az EF2000 a sokadik hatványra emelte, ami igencsak kellemes hangulatfokozó elem volt. A kötelék gépei egymással is rádióztak, adott esetben segítséget kértek, az AWACS mondta be a célokat, a reptér hozta le a gépeket sorban stb. Ez sokat hozzáadott a dinamikus hadjárathoz. A játékos a saját 2-4 gépes kötelékén belül adhatott ki parancsokat, de a nagyobb „package” tagjai már tisztán mesterséges intelligencia vezette (meglepően jól).

 

A játékban található repülőgépek a kor szintjén tetszetős 3D modellel bírtak, még az egymáshoz hasonlító
MiG-29, Szu-27 és azok leszármazottjai is megkülönböztethetőek voltak egymástól, viszont csak minimális, vagy semmilyen skinnel nem rendelkeztek. A skin nélküli modellek nem feltétlenül jelentenek hátrányt, mert spóroltak az erőforrásokkal. Az akkori lehetőségek mellett a skin textúrák minőségében néha nem sok köszönet volt egyes játékokban. Számomra a látvány több, mint kielégítő volt.

Az is újdonság volt, hogy a gépeken látszott a sérülések nyoma, még ha az adott esetben finoman szólva irreális volt. Az EF képes volt akkor is akár közel szuperszonikusan repülni – méghozzá elég jól –, amikor a szárny kb. külső harmada hiányzott. A valóságban egy ilyen gép pilótája imádkozva, lassan vinné haza gépet. A lenti képen kevésbé súlyos sérülés látszik az EF2000-en, bár a valóságban ez sem lenne piskóta, illetve egy szárnyaszegett EF-111A. A sérülések megjelenítése a 3D modellen annyira úttörő volt, hogy még későbbi szimulátorokban sem mindig volt ilyen hangulatfokozó grafikai elem egészen a ’90-es évek végéig, vagy az új évezredig. Ezen a téren talán első volt az EF2000 és pusztán a látványt, mint „showelemet” nézve a végeredmény szép volt.

 15-ef-damaged.png

Gépágyúsorozat után az EF2000.

16-ef111-damaged.png

Szárnyaszegetten, légiharcrakéta-találat után az EF-111A.

17-cockpit-orig.png

A virtuális kabin nagy látószögű padlock nézettel.
Az MFD képernyők beállítás szerint jelennek meg, de nem olvashatóak le.

A játék alapvetően jól nézett ki minden téren. A térkép hatalmas volt, még ha a valósághoz képest sajnos üres és kopár. Viszont a domborzat 3D modelljének részletessége (terrain mesh) még évekkel későbbi szemmel nézve is kiváló volt. A légitámaszpontok és egyéb objektumok kellően sok 3D modellből épültek fel, kb. a TFX-et polírozta még kicsit tovább az EF2000. A US Navy Fighters-szel ellentétben itt a domborzat textúrája is jól sikerült, teljesen más szintet képviselt.

A kabin kinézete akkori szemmel csúcskategóriás volt, a TFX által használt kijelzőkre nagyítást és a virtuális 3D kabint még tovább fejlesztette. Ezen a téren semmiféle hiba nem volt. Az EF2000 pont olyan kimagaslóan szép volt, mint a TFX a maga korában. Viszont alapvető eltérés volt, ahogy ahhoz képest sokkal több és jobb minőségű tartalmat adott ezek mellé.

Egy egész jó összefoglaló videó a játékmenetről, látható benne szinte minden fent említett dolog.

Az i-re a pontot a játék dinamikus hadjárata tette fel. Előremutató alkotás volt az EF2000 azon a téren, hogy a nagyobb változatosságú környezetet biztosítsa fix, vagy a játékos által kreált bevetések helyett. Úttörőnek csak azért nem merem nevezni, mert létezett akkor már a Falcon 3.0, ami érdekes módon helyenként többet tudott úgy, hogy az EF2000 megjelenésekor 5(!) évvel korábbi alkotás volt. Egy biztos, a TFX-féle üres térképnek itt nyoma sem volt, de a helyszín méretei miatt csak adott területen volt sűrű, hiszen egész Skandináviát tartalmazta.

18-ui-old.png

Az első kiadás kezelőfelülete még egyszerűbb, mint a későbbi kiegészítést követően. Kétféle objektumtípus van csak megjelenítve a térképen, ezeknek volt 3D modelljük a tájon.

19-ui-plan.png

A EF2000 V2.0 hadjárat grafikus kezelőfelülete.

A hadjárat legalapvetőbb vonása az, hogy a tetteidnek kihatása van a későbbi bevetésekre is. Ha lelövik a gépedet, akkor az bizony elveszett, és az általa jövőben repülhető bevetések egyre inkább hiányozhatnak. Ha lebombáztál egy repteret, akkor az egy időre kiesik a hadműveletekből stb. Igencsak dobott a hangulaton, amikor szétlőttél valamit, és később visszarepültél arra, akkor az ugyanúgy volt, ha csak a hadjárat szerint ki nem javították. A környezet és a hadjárat menete tehát a játékostól is függött, választott játékmódtól függően.

A dinamikus hadjárat alapvetően a légi háborúra fókuszált és annak absztrakt módon megjelenített logisztikai hátterére. A hadjárat közben a „mesterséges intelligencia” mozgatta a légvédelmet a helyzet változásának megfelelően, aminek köszönhetően változott a lokális taktikai és nagy stratégiai helyzet. Egy dolog azonban sajnos hiányzott, mégpedig a szárazföldi harci egységek.

Ameddig a Falcon 3.0-ban még lőttek is egymásra a szárazföldi erők, addig az EF2000 hadjáratából azok teljes mértékben hiányoztak. Hiába szerepeltek a játék adatbázisában harci helikopterek, harckocsik és még néhány szárazföldi egység, azok csak egy, vagy talán kettő fix misszióban szerepeltek és annyi. Sehol máshol.

Számomra felfoghatatlan, hogy ha a légvédelem mozgatása a hadjáratban megtörtént két bevetés között, akkor miért nem lehetett hozzáadni harci egységeket legalább mímelve, hogy ezek számítsanak. Nem kellett volna, hogy egymásra tüzeljenek, ha csak mozogtak volna a térképen légvédelemmel, akkor azokat is be lehetett volna vonni a hadjárat alakulásának számításába, és sokkal átélhetőbbé és reálisabbá tette volna a hadjáratot.

Ennek hiányában a dinamikus hadjárat lényegében statikus célok, hajók és légvédelem elleni hadműveletekről szólt csak, illetve tisztán repülőgépek elleni védekező őrjáratok és vadászkíséret bevetésekéről.  Ráadásul a bevetéseken a hordozott fegyverzet fix volt, a játékos ezt nem tudta megváltoztatni. Ez hosszútávon unalmassá tette a hadjáratot. Bár számomra ez az érzés abból fakadt, hogy én csak a Falcon 4.0 szimulátorral történt megismerkedés után tudtam igazán kipróbálni a EF2000-et, amikor lényegében már elavult annak dinamikus hadjárata.

Egyet viszont nem tagadhatott le a hadjárat, volt léptéke, iszonyatos mennyiségű gép volt egy időben a levegőben akár egymáshoz is közel. A lenti képen minden egyes pötty egy repülőgép. Oké, hogy ez 320 mérföldes területen van szétszórva, de a harcászati helyzet ezekből adódik ki végül. Ez a TFX ürességéhez képes döbbenetes előrelépés volt.

20-dl-camp.png

A játékos 8 órás periódusonként repülhetett egy bevetést. Bármennyi idő alatt repülte le és bármikor is szállt fel ebben a 8 órában, a fennmaradó időben a háttérben futott a dinamikus hadjárat, és a periódus végén változott a térképen a csapatok helyzete és száma.

Lehetséges volt a hadjáratot úgy játszani, hogy a játékos program által számolt teljesítménye – ez a kijelölt célpontok elpusztításától, egyéb célok megsemmisítésétől és attól függően, hogy túlélte-e a bevetést a gép és a pilóta – nem volt hatással a szárazföldi háború és elfoglalt területek nagyságára, csak a direkt hatását vette figyelembe. A másik lehetséges opció az volt, hogy a játékos teljesítményét is figyelembe vette, ami egy görgetett átlagként jelent meg.

Ha ez tartósan alacsony maradt, akkor az ellenséges erők nagyobb eséllyel foglalták el a kulcsfontosságú reptereket két „8 órás” frissítés között. A frissítéskor a légvédelmi egységek mozoghattak, egyes objektumokat kijavíthattak, tehát lebombázott reptér újra üzemképessé válhatott stb. Ekkor változott meg a környezet, biztosítva a változatosságot.

Egyébként nem volt kötelező minden 8 órás periódusban bevetést repülni, ekkor a játékos láthatta futás közben is, hogy mi zajlik a hadjáratban, lásd a lenti videót. Ezt nem volt célszerű megtenni akkor, amikor a játékos teljesítménye számított, mert ez automatikusan rontotta azt, ami szerintem elég furcsa dolog volt. Ugyanis értelmetlenné tette azt, hogy a játékos ezt válassza abban az esetben, ha úgy játszott, hogy számoljon a program a teljesítményével. Alant egy videó a dinamikus hadjáratról, amikor látszódik, hogy mi zajlik a háttérben. A videó második felén a korábban említett TIALD és lézerbombázás látható.

A dinamikus hadjárat egyik legnagyobb varázsa az, hogy a játékos körül zajlanak az események, teljesen függetlenül attól, hogy ő mit csinál. A gépek fel/leszállnak, más célpontokat támadnak, légitankolnak, őrjáratoznak, teszik a dolgukat, vagy adott esetben a játékossal egy nagyobb kötelékben repülnek, és nem csak egyetlen típus, hanem ahogy fent olvasható volt, és a későbbi képeken látható, igen sok típussal találkozhatott a játékos, amik eltérő feladatkört láttak el.

21-ef-package.png

Élet a reptéren a dinamikus hadjárat közben, F/A-18 Hornet, F-22 Raptor és persze a főszereplő, az EF2000.

Az viszont a játék egyik legnagyobb hiányossága volt, hogy az akkor már teljesen megszokott „single mission” készítésére nem volt lehetőség. Ez szerintem félelmetesen nagy hiba még a dinamikus hadjárat ellenére, mert legalább itt lehetett volna szárazföldi harci egységekkel találkozni, és saját szájíz szerinti léptékű taktikai helyzetet teremteni. A Fleet Defenderhez hasonlóban ebben is volt quick combat, kicsivel több beállítási lehetőséggel ahhoz képest.

Ami még furcsa volt a játékban, hogy nem volt valódi éjszakai bevetés. Ez a helyszínnek volt köszönhető és az évszakválasztásnak. Háborúk jellemzően tavasszal és nyáron történnek a jobb idő miatt, ami az északi féltekén azt jelenti, hogy a Nap csak nagyon rövid időre bukik a horizont mögé, és nincs teljes sötétség az év egyes időszakában.

A modellezés számításigénye, és a grafika ezért az esetek többségében oda vezetett, hogy a szükséges hardver terén igen magasra tették a lécet az adott korszakban. Az EF2000 esetén ez azt jelentette, hogy ha játékos ragaszkodott az akkor combosnak számító 640x480 felbontáshoz és maximális grafikai beállításokhoz, akkor Pentium processzor és 16 MB RAM alatt erre gondolni sem nagyon lehetett. Ez 1995/96 magasságában hazai viszonyok között több mint húzós gépigény volt.

A kor szokásainak megfelelően a patch-ek és kiegészítő tartalmak is jelentek meg az EF2000-hez. Volt is mit javítani, az alapjátékban olyan bug is előfordult, hogy minden baráti repülőgépen az angol felségjelzés jelent meg az amerikai gépeken is...

A TACTCOM változat a picit bővebb testre szabását tett lehetővé a quick mission résznek. Konkrétan az alapváltozatban csak néhány elmentett beállítás volt, nem volt szabadon válaszható. A játék grafikai kezelőfelülete is némileg csiszolódott, a hadjárat kismértékű továbbfejlesztésének köszönhetően.

Az alapkiadás még nem, de az 1996-ban kiadott TACTCOM már lehetővé tette, hogy a hadjáratban nem csak a mesterséges intelligencia által generált bevetéseket repüljük. Amíg sok gép állt rendelkezésre, akkor a játékos a még be nem osztott gépekkel létrehozhatott bevetést, és nem csak EF2000-et, de egyéb gépeket is berakhatott egy nagy csapásmérő kötelékbe. Ennek mikéntje viszont homályos, mert mindig hozzá tudtam adni bármilyen géptípust. Mintha egyfajta „virtuális” gépmennyiséggel dolgozna a hadjárat, ami az adott számú EF2000 típust egyszerűen átkonvertálná tetszőleges típussá.

A fenti módszerrel 16(!) gépes, hatalmas támadó kötelékek összeállítása is lehetséges volt, amire szükség is volt. A hadjáratban ugyanis az ellenfél néha mintha végtelen vadászgéppel rendelkezett volna, olyan számolatlan mennyiségben emelte fel azokat a támadók ellen.

A kötelékben levő gépek szerepkörüknek megfelelően viselkedtek, mai szemmel elképesztően jó „MI” vezette őket. A vadászkíséret a közeledő vadászfenyegetése ellen kivált, próbálta leküzdeni azt, majd siker esetén a túlélők visszacsatlakoztak a nagy kötelékhez.

Ezen felül végre lehetségessé vált a fegyverzet játékos általi beállítása is. Ezen felül a bevetések lerepülése után a ’90-as évek trendjének megfelelően felrajzolta térképre a lerepült útvonalat és főbb eseményeket.

Apropó, repkedés. A játékben nem csak időgyorsítás, de időugrás lehetősége is bekerült, sokkal fluidabb játékélményt adott az EF2000, mint a TFX.

A játék V2.0 változata amúgy szerintem piszok nehéz volt, a player rating-et nagyon nehéz magasan tartani. Ha nem a pontosan kijelölt cél, hanem az objektum más részét pusztítjuk el, nem nagyon díjazza a játék, de az elveszett gépekért, vagy a játékos pusztulása esetén kegyetlenül büntet. Nem véletlen, hogy player rating hatását ki lehet kapcsolni a játékban.

22-flight-path.png

Légigyőzelmek és a lerepült útvonal a tervezett fordulópontokhoz képest. Ez már a V2.0 változat.

23-arming.png

A fegyverzetválasztó képernyő, V2.0 változat.

Összességében akkori szemmel néhány hiányossága ellenére az EF2000 egy nagyon is élvezhető szimulátor-szerűség volt, de közelebb a szimulátor, mint arcade léthez. Számtalan előremutató dolgot vonultatott fel, amire később már alapkövetelményként tekintett a szobapilóta. Viszont minimálisan több munkával olyan klasszikus válhatott volna belőle, amivel még ma is élvezet lenne játszani. Ha megcsinálták volna a harci szárazföldi erők mozgatását a hadjáratban, a DASS és a radar észlelési távolságának korlátozása alapjaiban változtatta volna meg a környezetet. A TFX örökségét viszont a DASS „túltolásával” sajnos nem sikerült levetkőzni, ahogy az előd több hibáját sem. Az EF2000 a dinamikus hadjárata miatt egészen az 1998 végén megjelent Falcon 4.0-ig hivatkozási alap maradt.

2013 őszén került kiadásra egy, a közösség által kiadott, ráncfelvarrt Reloaded változat. Ezzel lehetővé vált magasabb felbontással futtatni új operációs rendszereken is, ezen felül a mára már a komolyabb szimulátorosok által használt fejmozgás-érzékelő (Track IR) használatát is lehetővé tette. Sajnos még a Reloaded változatban sem lehetséges küldetést szerkeszteni, de hadjáratot lehetséges már kismértékben testre szabni, a nehézségi szintje jobban konfigurálható.

http://community.combatsim.com/topic/32832-ef2000-reloaded/

 24-hadjarat-taxi.png

A dinamikus hadjárat szépsége: élet a reptéren, felszálláshoz guruló szovjet/orosz gépek. A 3D modell a kor szintjén szép volt, még a Szu-27 leszármazottak is megkülönböztethetőek voltak egymástól.

25-airbase-strike.png

A szép nagy bombatölcsér még korábban került oda, nem ennél a támadásnál. A dinamikus hadjárat szépsége: a tettek, és azok hosszútávú következménye.

26-aaa.png

Dolgozik a légvédelem, ZsSzU-23-4 radarvezérlésű önjáró gépágyú nyomjelzős lövedékekkel.

27-dogfight_display.png

Manőverező légiharc, sisak-kijelző a TFX-hez hasonlóan itt is volt.

28a-ef2000-14.png

A hadjárat léptékét jól szemléltető kép, a reptéren felszálláskor kb. két tucat gép parkol.

28b-buk.png

Egy Buk légvédelmi rakéta üteg kilőtt radarral.

28c-camps_stats.png Statisztikák a V2.0 változatban a hadjárat aktuális erőviszonyairól a bevetéseket követően, és az adott nyolcórás ciklusban elpusztított és elvesztett egységek listája.

29-ui-new-1.png

Az új kezelőfelület áldásos hatása, könnyebben áttekinthető a radar és légvédelmi egységek elhelyezkedése és veszélyzónája.

30-ui-new-mp1.png

Egy 12 gépes bevetés összerakása, 4 db csapásmérő, 4 db Wild Weasel (SEAD) bevetés és 4 db kísérő vadász.

31-ui-new-mp2.png

A csapásmérő gépek EF2000 gépek, a SEAD kötelék F-18 Hornettel, a kísérővadászok F-15-ösök.

32-ui-new-mp3.png

A kötelék repülési útvonala, magassági profilja, egy tankolással közbeiktatva és a sebesség megválasztása az útvonalrepüléshez. Hatalmasak a távolságok...

33-cockpit-reloaded.png

A virtuális kabin a Reloaded változatban. Billentyűzettel az MFD gombok használhatóak, ezen a radarkép már néha használható. A különbség azért tisztán látszik.

 34-reloaded-gepek-felett.png

Egy reptér a Reloaded változatban.

 

A saját képeken túl néhány további kép és videó a játékról.

Saját videó összevágás a játék néhány pillanatáról.

 

A teljes EF2000 széria összefoglalása a Mobygames weboldalon.

https://www.mobygames.com/game-group/ef2000-series


EF2000, az eredeti első kiadás

https://youtu.be/RY_3S-LJ8Us

 

A lenti csatornán a két keresőszóval számtalan videót találhat a nagyérdemű. Ezek alapján igen jó képet lehet kapni a játékról.

https://www.youtube.com/channel/UCnjkNjClOsFfswQuDmsOXGg/search?query=ef2000 https://www.youtube.com/channel/UCnjkNjClOsFfswQuDmsOXGg/search?query=eurofighter

 

[1]              Példa a MAWS-ra az A-10A gépeken,

http://legiero.blog.hu/2008/08/15/kecskemet_2008

[2]              http://ukarmedforcescommentary.blogspot.com/p/eurofighter-typhoon.html

A bejegyzés trackback címe:

https://militavia.blog.hu/api/trackback/id/tr7618203867

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

shadowman1 2023.08.31. 11:33:20

Nagyon jó lett megint.
Köszönjük, csak így tovább.
Ennek a reloadednek meg utánnanézek, mert valahogyan kimaradt anno.
Adok neki még egy esélyt.

gigabursch 2023.08.31. 11:38:00

Ez már tényleg az a kategória, amin az ember szívesen játszott a grafikája alapján.

Ződ2000 · http://egzostive.com 2023.08.31. 12:09:30

Erre most csak azért kommentelek hogy megmaradjon a radaron.
Nagyon sok infó amire most nincs időm pedig érdekel.
Te jó ég hogy mennyi munkázok van egy-egy ilyen cikkben...

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2023.08.31. 20:26:55

@shadowman1: Néhány bevetés után sajnos unalmassá válik. A Falcon 4.0 után egész egyszerűen az embernek hiányérzete van.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2023.08.31. 20:27:35

@gigabursch: A helyszín mérete és a domborzat felbontása akkori szemmel egészen hihetetlen volt. A goraud shading-es 3D modellek kurvajól néztek ki. A repcsiké.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2023.08.31. 20:28:32

@gigabursch: Hát, eltartott egy ideig megírni. Amúgy még úgy kb. 4 vagy 5 rész van előkészítve, tehát egy ideig marad ez a tempó, de az utána levő részek még nincsenek megírva. Szóval valahol 20. rész táján érhet véget a cucc. ;)

gigabursch 2023.08.31. 21:07:03

@molnibalage:
Gondolom ezt nem nekem, hanem@Ződ2000: -nek szántad, de azért én is örülök neki.
:-)

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2023.08.31. 21:16:58

@gigabursch: Végülis, mindenkinek szántam. XD
De tényleg kurva sok van hátra. A Falcon 4.0 és a BM4.38 közötti történet lehet, hogy valakinek unalmas, de azért többször hátast lehet dobni azon, hogy mit értek el. Jövő év első harmadában jön elvileg, akkora el kéne jutni legalább a történet közelébe...

Csak addig még 2-3 szimmel kéne repülni és írni is róla. Ami utána jön, annak a váza már megvan.

shadowman1 2023.09.06. 12:04:39

@molnibalage: Hehe.
Ezért fogom először ezt repülni és utánna a Falcon-t. 9-)
Ez utóbbi egyébként is klaszisokkal nagyobb bili konfigot tartalmaz, így kell "kis" idő amíg hozzászokom.
Van valami link amin elérhető még a reloaded verzió?
Mindenhol csak a combatace van meg az pedig már nem él. 8-(

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2023.09.06. 12:22:29

@shadowman1: Ha más nincs, akkor feltöltöm tárhelyre, nekem megvan. Meg ezek után jó, ha másnak is meg lesz, mert a végén ez is elveszetté válik.

Anno a TsHV volt az Janes's Hornet szimjéhez. Az is nyom nélkül tűnt el.
Anno csak kipróbáltam, majd nem őriztem meg semmit vagy HDD halál miatt meghalt. Az is beszerezhetetlen, már 2015 táján se találtam sehol.

shadowman1 2023.09.06. 15:21:10

@molnibalage: Köszi, azt +köszönném.
Na ennek utánanézek otthon, mert nekem meg az rémlik hogy anno még talán leszedtem valahonnan.
Ráadásul ha jól emléxem akkor patchek is vannak hozzá.
süti beállítások módosítása