Su-27 Flanker (1.1)
A Su-27 Flanker a DOS korszak egyik utolsó képviselője. A fejlesztő az Eagle Dynamics volt, akinek ez volt az első alkotása. A kiadó az SSI, akinek viszonylag széles portfóliója volt, szerepjátékoktól kezdve (Dark Sun) a stratégiai játékokig (Panzer General) mindenféle zsánerben adtak ki játékokat, amiből végül is nem lógott ki annyira egy repülőgép szimulátor sem. A Su-27 Flanker 1995-ben jelent meg.
Annak ellenére, hogy a fejlesztő első terméke volt, elég nagyot szólt a maga korában, legalábbis a célközönség egy részénél. Ennek egyik oka lehetett, hogy az addigi szimulátorokkal ellentétben nem nyugati, hanem orosz gép volt repülhető benne, a játék címét adó vadászgép. Viszont az, hogy a fejlesztő első játéka volt, az több téren igencsak meglátszott rajta, és nem a pozitív vonásain.
A sorozat összes része a linkre kattintva érhető el.
https://militavia.blog.hu/tags/szimul%C3%A1tor_t%C3%B6rt%C3%A9nelem
A játék a maga korában pestiesen szólva leiskolázta bármelyik magát repülőgép szimulátornak tituláló alkotásból a repülési modell és fizika terén. Olyan színvonalú fizikai alapmodellt és olyan modellező értékeket kapott, ami akkor túlzás nélkül páratlan volt. A Szu-27 repülési teljesítménye még azok számára is teljesen hitelesnek tűnt, akik igen mély ismeretekkel rendelkeztek a katonai repülés terén. Lényegében csak a harcászatilag nem használt sebességtartományában mutatott nem túl reális eredményt a modell és a modellező értékek párosa. Ez nagyjából azt jelentette, hogy 12 km magasan M2,0 sebesség fölé volt képes gyorsulni a Szu-27-es teljes légiharc-fegyverzettel. Azonban azt nézve, hogy a szubszonikus és alacsony szuperszonikus tartományban hogyan viselkedett a gép, ez bocsánatos bűn volt, lényegében ezt csak az vette észre, aki direkt ezeket a határokat feszegette.
Az üzemanyag fogyasztás a gázkar beállítás, a magasság és a repülési sebesség figyelembevételéből adódott ki. Talán az első szimulátor, ami ezt nagyon pontosan tudta. Ennél korábbi alkotás, ami legalább hasonlónak mondható ehhez, az F-14 Fleet Defender volt, de az nem volt annyira pontos, mint a Su-27 Flanker.
A repülőgép leheletfinoman volt irányítható, ahol erre volt szükség, de a manőverező légiharcban is jól vezethető volt és érezni lehetett a reszponzitivitást. A repülőgépet a repülési sebesség és tömeg függvényében trimmelni kellett, ahogy a valóságban is. Emlékeim szerint az F-14 Fleet Defenderben is szükséges volt, de közel sem olyan mértékben, ahogy itt, ráadásul ott ez automatizálható volt. Magával a repülőgéppel repülni és vezetni a vadászgépet sehol nem jelentett akkora élményt, mint itt 1995-ben, ezt túlzás nélkül ki merem jelenteni. Még 2021-ben repülve vele az ezt megelőző alkotások után egy teljesen más dimenzióba pozícionálta a Flankert érzésre. Ezen a téren kihívót nemhogy 1995-ben, de még évekkel később sem kapott. Ez a pontosság és minőség nem a véletlen műve volt, a játék egyik fejlesztője egy orosz repülőmérnök volt, műszaki és programozói tudással is rendelkezett, ami meg is látszott a végeredményen.
A fedélzeti rendszerek modellezése is többnyire korrekt volt az alapokat nézve. Az alapvető műszerek megfelelően működtek. A radar csak előre nézett, modellezték a KOLSz infravörös célkereső és követő rendszert, ahogy kell. A besugárzásjelző sajnos alig volt használható annak valódi képességei miatt. Az orosz rendszer kb. kettőnél több célt nem tud értelmesen kijelezni. Még műszeres leszállítórendszer és robotpilóta is helyet kapott a játékban, de ezek egy része helyenként azért fél-arcade szinten volt. A gép sajnos nem reális mennyiségű infravörös- és radarzavarótöltettel, ráadásul csak egyszerre volt lehetséges az infracsapda és a dipólkötegek szórása, külön nem lehetett megtenni. Amikor ezt már a ’80-as évek (!) játékai is külön kezelték, kivéve a C64-es ACE. Azért ne ez legyen már a mérce, amikor a Flanker kiadásakor 1995-öt írtunk és nem 1985-öt...
Grafikailag a játék motorja nagyrészt elavult 1995-ös szemmel nézve és nem egészen a megfelelő eszközökkel próbált operálni. Az alapvető kinézet az 1990-es (!) F-29 Retaliator flat shading megoldásával egyezett meg, csak az ’90-es évek közepi PC hardverek számítási teljesítményének köszönhetően magas poligonszámmal kompenzálták ezt. Eszméletlen szép minden jármű benne bár ezek csak külső nézetben közelről látszódnak. Mivel zoom/látószög (FOV) modellezés nincs, ezért ezeket a játékos kvázi soha nem látta, ha nem használt nézelődésre külső nézetet.
Sztrela-10M (SA-13) háttérben harckocsik, lövészpáncélosok, 2K22M Tunguszka.
A játék főszereplője a Szu-27-es, számtalan eltérő rakéta típussal a szárnyak alatt. A reptér kidolgozottsága a kor szintjén az objektumok számát nézve tetszetős. A földön vadászgép és egy szállítógép parkol.
A repülőgépek által hordozott fegyverzetet megjelenítette a játék a 3D modelleken, ahogy a légvédelmi rendszereknél is a rakéták látszottak (csak közelről) az állványon. A szárazföldi járműveknél a lánctalp és a futógörgők is külön 3D-s elemek voltak. 1995-ben. Egészen elképesztő. Csak sajnos ez nem kompenzálta azt, hogy akkor a csúcskategóriás grafika már akkori szemmel szép textúrák használatát jelentette, amiről a Flanker lényegében nem is hallott. Ez a fajta magas poligonszámú modell akkor valóban jó lett volna, ha US Navy Fighter féle zoom lehetőség megjelent volna. Akkor ennek funkcionalitása miatt a teljes ódivatú grafikával is agyonverte volna az én szememben a vetélytársakat. A funkcionalitás miatt. Mert a célpontok vizuálisan azonosíthatók lettek volna a részletes 3D modelleknek köszönhetően. De sajnos erről szó sem volt.
A kabin csodálatosan nézett ki. Minden műszer olvasható és funkcionális volt, ezzel akkor no.1 volt. A kabin nagyjából az EF2000 szintjén van azt nézve, hogy van padlock nézet is már. Azt viszont már kevésbé érthető, hogy ha képes a 3D-s folyamatos fejmozgást és célkövetést bemutatni a játék, akkor miért nem volt szabad fejforgatásra lehetőség, csak snap view. Földi célok elleni padlock nézet sem volt érdekes módon. A kabinban még visszapillantó tükör is bekapcsolható volt, ami dinamikusan megjelenített képet adott vissza. Ez 1995-ben több, mint elképesztő volt.
Város naplementekor. kikötővel és vasúttal Kabin, leolvasható műszerek és visszapillantó tükör.
A táj megjelenítése a grafikai motor elavultsága miatt kettős volt. A városok valódi 3D-s épület csoportból álltak össze, hidak és számtalan más épület is a táj része volt, kikötői daruk, hangárok, gyárak, sőt, még vonatok (!) is. De ezek textúrával nem rendelkeztek. Bár ez más játékban sem volt teljesen általános és volt, ahol inkább csak ártott, lásd előző részben a US Navy Fighters alkotásnál.
Pályaudvar és vasút. Ilyet azért nem lehetett addig ám látni sehol...
Ez idáig szép és jó volt, de akkor jöjjön feketeleves... A játék, mai tudásommal is kvázi játszhatatlan. Gyakorlatilag minden rakéta talál, az általam használt és élesben is működő védekező manőverek vagy nem működnek, vagy csak a grafika és zoom/padlock hiánya miatt nem kivitelezhetők. A Tornado-t megtanultam pár nap alatt és nem volt legyőzhetetlen az ellenfél, az EF2000 sem csodafegyverekkel operál, de ez utóbbi nem hardcorde szimulátor minden téren. A Su-27 Flanker 1.1 változatával repültem, tehát ez már patch-elt, de mégis olyan dolgokat tapasztaltam, ami teljesen hihetetlen. Egy 7G-s fordulót 1000 km/h táján a 2K12 Kub rendszer rakétája lekövet, ami a valóságban lehetetlen. Úgy, hogy csalva külső nézetet és más segítséget igénybe véve próbáltam kikerülni azt. A rakéták képességei igencsak felül voltak modellezve. Ami furcsa annak fényében, hogy a repülőgép repülési modellje jellegre és értékre mennyire pontos volt.
A rakéták előli kitérés már csak azért is közel lehetetlen, mert a FOV állítást nem találták még fel, ennek hiányában a füstcsíkokat észrevenni kb. véletlenül lehet időben. Hiába volt füstje a rakéták hajtóművének, annak funkcionalitása nem volt. A játékos a saját indított rakéta füstjét látta csak. Lehetett butítani a rakéták pusztító erejét a nehézségi beállításoknál, de az meg hogyan néz ki, hogy 5-6 találat után is repülőgépes a játékos gépe? Ezt úgy hívják, hogy arcade. Egész egyszerűen sok órányi nyúzás alatt sem találkoztam olyan helyzettel, ahol érdemben túléltem volna a rám indított rakétát, kivéve, ha sikerült kirepülni a rakéta megsemmisítési zónájából. A program nem direkt aerodinamikai számítássokkal, de szkriptelve modellezte a rakéták kinematikai képességeit. Hiába volt ezen a téren több a kortársaknál, csak mivel a rakétákat nem lehetett észlelni, ezért ezzel a játékos nem kapott mélyebb élményt.
Pusztán már csak a radarvezérlésű rakéták elleni manővereket végrehajtását is nagyon nehézzé tette a nyugati szemmel borzalmasan komplikált kijelzéssel bíró besugárzásjelző rendszer, aminek képességei mégis igen harmatosak voltak. Nagyjából már három sugárforrás esetén sem lehet követni, hogy mi történik.
Még akkor is, ha hardcore szimulátor készítése volt a cél, a játszhatóságot semmilyen szinten nem tartották szem előtt a készítők, ahogy meg tudom ítélni. Egész egyszerűen minimális ellenséges vadász és légvédelmi ellentevékenység esetén a játékos semmit sem tud ezek ellen tenni, legfeljebb abban reménykedhet, hogy nem őt veszi célba az ellenség, ha más gép is van közelben.
Maga a főszereplő modellezése, a Szu-27 típus is felemásra sikeredett. Mivel akkoriban már többfeladatú (multirole) gépeket modellező szimulátorok hasítottak, gondolom ezért fabrikáltak nem létező képességeket a Szu-27 számára. Így nem csak egyfeladatos vadászgépként minimális csapásmérő képességgel bírt nem irányított bombákkal és rakétákkal, hanem precíziós támadófegyvereket is kapott. Ezzel nagyjából az akkor csak prototípus szinten levő Szu-27M típust vette alapul a játék. Ezzel még nem is lenne baj, csak azt is kicsit furán csinálta.
Olyan nem létező módon modellezve a levegő-föld radar üzemmódot, amire nehéz szavakat találni. Kvázi felülnézetes kameraként működik, aminek semmi köze a valósághoz. Olyan felbontást és képességeket adva, ami nem volt valóságos. Lényegében egy olcsó trükköt használtak valódi radar és radarkép modellezése helyett.
A jobb oldalon levő kijelző a valóságban képtelen ilyen kép megjelenítéssel a radar használatával.
Még ezen is át lehetet volna ugrani, ha legalább a precíziós rakétákat jól modellezve volna a program.
A H-29 (AS-14) rakéta TV rakéta képe nem stabilizált, így épületnél kisebb cél ellen használni nem lehet. Tökéletesen vízszintesen repülve lehet csak célozni, egyébként a gép orrával együtt mozogva billeg a rakéta és az általa szolgáltatott kép. Ez úgy rossz modellezés, ahogy van, ilyen rakéta a világon nincs. Azt el tudom fogadni játéktechnikailag, hogy a gép többfeladatú legyen, hiszen brutálisan bővíti a játék tartalmát. De akkor hívhatták volna Szu-27M-nek legalább a gépet, ebbe senki nem halt volna bele.
A légiharc radar üzemmódok, az infravörös kereső és a sisakcélzó működése csillagos ötös, a rakéták cikázó füstcsíkja is indítás után nagyon látványos és újszerű élmény lehetett akkor.
A küldetés szerkesztő (mission editor) felülete és kezelhetősége a Tornado szimulátorral összevetve borzalmas, úgy, hogy Flanker két évvel későbbi alkotás. A játék grafikai kezelőfelülete kb. a Windows 95 szintjén van. Ablakok, csúszkák, szöveg, gombok, de semmi olyan szintű funkcionalitás és grafika nem volt benne, mint a Tornadoban. A kor szintjén nagyon sokat tudott a szerkesztő, de nagyon körülményes kezelni. Funkcionalitásában, pl. kötelékek összehangolása és fordulópontok tervezése terén fasorban sem volt a Tornadohoz képest. A többi játékhoz képest kb. hozta az átlagot. Legközelebbi rokonnak kb. a USNF tekinthető 1994-ből, de azért az valahogy sokkal kezelhetőbb volt ennél. Fegyverzetválasztó képernyő nincs, ami 1990-ben is már kb. alapkövetelmény volt. Ez még hagyján, de csak előre definiált fegyverzet csomagok választhatók, nem egyes függesztési pontokra helyezhetők fel a fegyverek tetszőleges kombinációban. Ez 1995-ben nagyjából egy tökönrúgással ért fel.
A hajók és szárazföldi egységek nem mozognak, egyhelyben állnak, ezzel 1995 táján hozza az átlagot a modellezett környezet terén, de azért ennél már volt jobb akkor, még ha nem is használta ki a hadjárat, lásd USNF. Viszont van civil forgalom, de nekem úgy tűnt azok a járművek sem mozognak.
A játékkal megtanulni harcolni az alap kiadással közel lehetetlen volt, mert a mellékelt küldetések túlzás nélkül állítom, hogy mind használhatatlanok. A radar látótávolságon túli üzemmódjainak használatra oktató bevetésen két gép jön nagy magasságon és alatta még egy. Tehát 3:1 erőfölényben van az ellenség. Ez már önmagában egy vicc. Ez nem oktatás. Az már csak hab a tortán, hogy kb. 10 másodperc (!) alatt elrepülnek a játékos mellett és kezdődik a manőverező légiharc. 3:1 felállásban. Nem tudom, hogy ezt ki gondolhatta komolyan...
Az őrjáratozás (CAP) gyakorlás bevetésen az ellenséges hajók mellé, majdnem fölé terel a játék, ahol persze egyből lelövik a játékost. Fogalmazzunk úgy, hogy ez teljesítmény öt fokú skálán ez akkora elégtelen, hogy kilógna a virtuális ellenőrzőből. A későbbi, a Windows 95 változathoz kapott változat küldetés csomagjában vannak értelmes bevetések, azzal tudtam egyáltalán megnézni, hogy mire képes a játék.
Az viszont nagy erény, hogy ismeri pl. a 9K37M1 Buk-M1 (SA-11 rendszer felépítését), ahogy a többi orosz légvédelmi rendszerét is. Az SA-11 üteg Kupol célfelderítő radarját és a radaros 9A310M1 rakétaindító állványt (TELAR) összepárosítja, egy egységben. Ezt a 2K12 Kub (SA-6) típusnál is megcsinálja. Csak közel kell letenni le egymáshoz a radart és az állványokat és a program felismeri, hogy ezek egy egységben vannak. Az Sz-300 és a Sz-300V is benne vannak, bár ezeknél nem néztem meg, hogy jól működik-e, de ez alapján valószínű, hogy igen. Az mondjuk már érdekesebb, hogy a Kupol célfelderítő radar nélkül a Buk rendszer nem tüzel, hiába van a radaros rakéta indító, ami alul modellezi a rendszer képességeit. De legalább valami módon figyelembe vette ezt a felépítést, ezen a téren azért több volt a Flanker a kortársaknál pontosság terén.
A „mesterséges intelligencia” buta sajnos még a kor szintjén is. A köteléktársaknak adható kevés parancs alig jó valamire, egy része konkrétan nem működik. Például az „attack my target” (támadd a célpontomat) nem működik. Az hagyján, de némi spolier: a Flanker 2.0 és 2.5-ben sem működött nekem. Teljesen mindegy, hogy radarral vagy a KOLSZ IRST-vel jelöltem ki, közli köteléktárs, hogy nem lehetséges. Ezzel összemérve a USNF 1994-ben ehhez képest maga a csoda, ahogy az 1995-ös EF2000 is. Mind rádiózás, mind az önálló „MI”-t nézve, ahogy egy 12-16 gépes kötelék viselkedik a kíséretével az utóbbiban. De még az F-14 Fleet Defender is erőlködés nélkül volt jobb. Ezzel a teljesítménnyel szerintem átlag alatti volt a Flanker 1995-ben.
Ami igazi mélyütés a javából az még hátra van. Még kidolgozott lineáris hadjárat sincs a játékban. Az, amit annak kezel a játék azok a játékos által sorban kiválasztott (!) bevetések, amit azok fájlneve (!!) alapján kell kiválasztani. Már, ha rájön a fájlnevekből erre a játékos. 1995-ben ez nagyjából az elégtelen osztályzatra volt elég. Az F-14 Fleet Defender lineáris hadjárata megkapta a grafikai és minden egyéb körítését. Nem egy Windows fájlablakban választja ki a játékos a fájlnevek alapján a következő bevetést, ahol csak szövegfájlokat olvas. A USNF CD-s körítéséhez képest a Flanker teljesítményét értékelni sem lehet, annyira puritán. És ez a szó még hízelgő. Az EF2000-hez képest meg majdnem egy paródia az, amit felmutat, minden a játékosra van tolva, ameddig az előbbiben meg dinamikus hadjárat kapott helyett. Bár a küldetés szerkesztőben van „random” megjelenés opció a kitett egységeknél, ami akkor gondolom véletlenszerű megjelenésűvé tesz egyes egységeket, de ez fényévekre van a normális környezet biztosításától, amiért nem a játékosnak kéne megdolgoznia. Fogalmazzunk úgy, hogy láthatólag a játékiparban járatlan mérnök jellegű emberek tervezhették a játékot. Vagy csak ennyire nem volt erőforrás a kidolgozásra, ha még voltak is ötleteik.
Mint szimulátor, a repülés és a fedélzeti rendszerek modellezését tekintve a Su-27 Flanker 1995-ben a kivételes és jó szint között volt. A szimulátor jellegű, és félig behazudott képességek, pontatlan modellezéssel vegyítve, ezek mind írhatók a Szu-27M gép számlájára. Itt nem volt komoly felhánytorgatni való. De, mint játék borzasztóan rossz, számomra gyakorlatilag értékelhetetlen.
Az EF2000 hiába volt félig árkád megoldásokkal is tele, de a környezet és tartalmasság terén nem egy kategória a kettő, pedig ugyanabban az évben jelentek meg. Az előző részekben bemutatott több alkotással minden képességbeli hiányosság ellenére is élvezetes volt játszani. A Flankert csak a cikk kedvéért vettem elő és mert anno kimaradt nekem. Miután megnéztem mit tud örültem, hogy letehettem és nem kell többet foglalkozni vele. Szinte végig csak szenvedés volt vele bármit csinálni. A Tornadoval ezzel szemben örömmel játszottam, nem 1993-ban, hanem 2020-ban.
Később 1.2 és 1.5[1] változatai, amik az akkor megszokott kiegészítő lemezzel érkeztek 2 évvel később lehetséges, hogy a fent felsorolt és játékmeneti hibák egy részét javították, de én ezeket nem ismertem. Véleményem szerint amúgy is azért az alap kiadás vizsgálata a fontos, mert a többség akkoriban csak ezekhez fért hozzá. Nem sokat jelent a játékos számára, hogy az 1995-ben vett játéka 1997-ben vált játszhatóvá és élvezetessé, ha erről nem is tudott és a patch-ek terjesztése akkor gyerekcipőben járt.
A Su-27 Flanker alkotáson látszik, hogy egy minél pontosabban modellezett Szu-27 szimulátor megalkotása volt a cél, csak eközben teljesen figyelmen kívül hagyták a játékélményt, nem foglalkoztak azzal, hogy mitől lesz élvezetes és kiegyensúlyozott a játékélmény. Ennek ellenére a Su-27 Flanker rendkívül fontos mérföldkő az evolúció terén, de ez csak később derült ki. Sokkal később...
A saját képeken túl néhány további kép és videó a játékról.
https://www.mobygames.com/game/su-27-flanker/screenshots
Vegyesfelvágott videógyűjtemény.
[1] https://www.mobygames.com/game/su-27-flanker-squadron-commanders-edition