F-22 Total Air War & F-22 Air Dominance Fighter
Az F-22 Total Air War, az F-22 Air Dominance Fighter az EF2000 által kitaposott ösvényt követik. Az EF2000-nél használt motor fejlesztett változata működik a játék felszíne alatt. Ennek köszönhetően, aki ismerte az EF2000-et, az viszonylag kevés tanulással is elsajátította a repülőgép kezelését és veszettül ismerős volt neki az egész, mármint a repülőgép használatát nézve annak ellenére, hogy papíron egy teljes más típus volt a főszereplő.
A sorozat összes része a linkre kattintva érhető el.
https://militavia.blog.hu/tags/szimul%C3%A1tor_t%C3%B6rt%C3%A9nelem
Az F-22 modellezése elég furcsára sikerült, a realizmust nézve sok kívánnivalót hagyott maga után, de alapvetően az EF2000 mélysége köszön vissza. Néhol arcade, néhol hardcore szimulátor jellegű, de az F-22 miatt eltérő volt a harcászati avionika menedzselése az EF2000-hez képest egyes területeken, de nem volt kirívó az eltérés.
Ami alapvetően téves, hogy az F-22 teljes spektrumú csapásmérési képességet kapott, holott ez ma sem igaz. A gép képes lézervezérlésű bombát is használni, ami beépített vagy konténerben hordozott célmegjelölő rendszert igényel. Ilyennel a valóságban az F-22 nem bír, és ha külső függesztésben hordozná, akkor a gép alacsony észlelhetőségű (stealth/lopakodó képessége) megszűnne. Tisztán látszik az a megközelítés, hogy a játékélmény oltárán feláldozták realitást. A lézeres célzó rendszer ráadásul színes képet adott, ami inkább a 2020 körüli technikai realitása, de csak nagyon új rendszereknél, ma is a szürke színárnyalatos kép az uralkodó. Szintén ilyen fantázia világa volt az AGM-65 és buta bombák használata, ahogy az AGM-88 JARM és a hajók elleni Haropon is. A valóságban csak az GBU-39 és a JDAM bomba család egyes tagjainak használatára van mód egyes F-22-es gépeken, amik bírnak a megfelelő fejlesztésekkel ehhez.
Sok fegyver választható, de itt is igaz volt, vagy nem reális vagy felesleges. Miért vinne a játékos egy rakás buta bombát, ha elérhető a precíziós fegyverzet...?
Az F-22 AESA radarja miatt itt sincs semmiféle lokátor pásztázási idő, az EF2000-hez hasonlóan., ami azért költői túlzás a valósághoz képest. Az AIM-120 AMRAAM-mal való szimultán célleküzdés ellenben zseniális, lehetőség van manuálisan és automatikusan is előre kijelölni a célpontokat – sorrendet is meghatározza a rendszer automatikus üzemmódban – az indított rakéták számát is beállítva egyetlen gombnyomásra indult indítás, sorozatban egymás után.
Az adatkapcsolaton keresztül látszottak a köteléktársak által megjelölt célok is, és az is szűrhető volt, hogy a taktikai kijelzőn megjelenő gépek közül csak a saját szenzorok vagy más által felderített jelenjen meg. Az adatkapcsolaton keresztül a köteléktárs üzemanyag szint és fegyverzet készlete is ellenőrizhető volt. A mai napig nem találkoztam olyan más szimulátorral, ahol ez modellezve lenne. (Ettől még lehet ilyen.)
A helyzetjelző, szinte azonos az EF2000-ben látottal.
A harcászati elektronika modellezése nagyon egyedi volt. Az egyes szenzorok önálló kezelése helyett EMCON (emission control) szintek voltak meghatározva és adott szinten a rendszerek üzemmódjai és képessége előre voltak definiálva, hogy pl. mikor kapcsolt fel a radar, mekkora sugárzási teljesítménye volt, működött-e az ECM vagy egyáltalán lehetett rádiózni. Ennek valósághűsége kétséges, azt, hogy mennyire volt valóban működő és mennyire volt „behazudva” nem tudom megítélni, de érdekes színfolt volt a szimulátor játékok térképén. Apropó rádiózás, itt alig volt fejlődés, gyakorlatilag ez is az EF2000 továbbvitele volt, kicsit tovább bővítve. A robotpilóta üzemmódjai is 1:1-ben megegyeznek az EF2000-ben látottakkal.
Az IRST és annak kijelzője is változtatás nélkül át lett emelve az EF2000-ből, amikor ilyen rendszerrel nem rendelkezik az F-22. A pilótának itt is sisak display-e van, amikor a mai napig nincs ilyen az Raptoron. Viszont legalább menőn nézett ki a kicsit jobban kidolgozott HUD és más kijelzés főleg úgy, hogy szabad fejforghatási lehetőség és padlock is helyett kapott a 3D kabinban.
Ami viszont teljesen fals volt az, hogy a játékban így-úgy modellezve volt az F-22 hajtóművének tolóerő-vektorálási képessége, de az manuális volt, egy gomb lenyomása mellett volt csak hatása. A valóságban a repülésvezérlő rendszer vezérli ezt a sebesség, magasság, állásszög, tolóerő és a pilóta által használt kezelőszervek kitérítése szerint. Ez a része teljesen arcade, köze nincs a valósághoz.
A rakéta indításra figyelmeztető rendszer 1:1-ben az EF2000 másolata, annak összes realitásával és hibájával is. Semmiféle fejlődés nem volt lényégében a légi harc modellezésében, ami volt, az kvázi szinte láthatatlan. A repülési modell is csak kb. addig volt hihető és csak nagyon kb. ameddig külső függesztmények nem kerültek a gépre. Ellenben az mindig hiteltelen volt, hogy a Raptor képtelenül alacsony sebességeknél is képes volt akár 5-6G túlterhelésű manőverekre is, M0,4 sebességnél kis-közepes magasságon akár 4-5G-t is.
Összességében az újdonságok ellenére az én szememben az F-22ADF és a TAW is csak új inkarnációja új és talán szebb helyszínen az EF2000-nek, de lényegi újdonságot sajnos nemigen hozott a repülés és rendszer modellezés terén, annál inkább a dinamikus hadjárat a lehetőségek további bővítésével. Az előbbi téren viszont s F-22 TAW alig volt jobb, inkább csak másmilyen volt az EF2000-hez képest, de még ott is csak alig.
Az F-22 TAW az EF2000-hez hasonló dinamikus hadjárattal bír, de annál lényegesen kidogozottabb. Sajnos még ebből is hiányzik a földi csapatok küzdelmének modellezése, de legalább már ott vannak a térképen. Az játék modder közössége szerint igen közel lehetett az implementálása, mert sok asset szerepel az adatbázisban, ami szinte biztosan ezekhez készült, de a használatukra végül nem került sor.
Annyi azonban változott, hogy nem 8 órás periódusonként volt lehetőség bevetést repülni, hanem a felkínáltak közül lehetett választani, még akkor is, ha ezek között csak néhány perc eltérés volt. Tehát a játékos nem egyetlen pilótát személyesített meg, ahogy ez több más játékban is előfordult már.
Végre itt volt lehetőség saját „single mission” szerkesztésére, ez volt a custom combat és a bevetés tervezés részletessége a kor szintjén csúcskategóriás és könnyen használható volt.
A dinamikus hadjárat többrétegű volt a működése szerint, hogy egyes célok elpusztítása mit okozott és miért volt fontos. A cél nem a 100%-ig valósághű hadjárat modellezés, hanem a dinamikus környezet biztosítása volt, hogy a harccselekmények hosszútávú hatása érvényesüljön. Ezen cél elérése volt a hadjárat fő célja, amennyire ,meg lehet ítélni.
Az F-22 TAW leginkább közel ahhoz a dinamikus hadjárat modellezéshez, ami az 1998-as Falcon 4.0 célzott és részben valósított meg, hadszíntér méretű dinamikus hadjárat prezentálásához. Nem csak egy szűk frontszakasz eseményei, hanem egy ország lépétkű helyszín modellezés történt meg. A hadjárat alatt még a szövetségi rendszerek is változhattak..!
Ehhez kapcsolódóan látták azt, hogy nem csak pilóta lét fontos és érdekes, hanem a hadszíntér szintű erőforrás menedzsment. Ebben lett sokkal több az F-22 TAW az EF2000-hez és minden máshoz képest is. Ez azt jelentette, hogy a levegőben levő E-3 Sentry és más egységektől származó információk alapján lehetséges volt a bevetésekbe beavatkozni és a levegőben levő egységeknek célt kijelölni. A kapott parancsokat és az eseményeket a vezényelt kötelékek rádiózással is lereagálták, ami hallható szöveggel párosult. Ez akkori szemmel egészen elképesztő volt, sőt még ma is süvegelendő ez a modellezési szint. Ez még akkor is igaz, ha ez is kicsit arcade jelleggel történt, mert külső kamerán nyomon követhetőek voltak az események. A lenti videón látható az a rész. A földi csapatok közötti harcot leszámítva ez volt a első játék, amire az lehetett mondani, hogy végre meghaladta az Falcon 3.0 1991-es környezetét. Csak erre laza 7 évet (!) kellett várni, az F-22 TAW ugyanis 1998-ban jelent meg. Az F-22 ADF 1997 decemberében vált elérhetővé..
A játékos eredményeitől tette függővé a játék, hogy milyen bevetések váltak repülhetővé a hadjáratban. Kezdőként a kockázatosabb csapásmérő, SEAD vagy kísérő bevetések nem lehetségesek, az egyszerűbb CAP (őrjáratozás) feladatok többszöri sikeres teljesítése után volt csak mód ezeket elvállalni. Amennyiben romlott a játékos átlagteljesítménye, akkor a mozgó átlaggal számolt teljesítménye visszazuhanhatott arra a szintre, ahol ezek megint nem voltak elérhetőek. Mondjuk szerintem ez inkább idegesítő, mintsem jó vagy logikus újítás volt, hogy az újdonságok és változatos bevetések egy részét elzárták a játékos elől.
További újítás volt az EF2000-hez képest az AWACS mód, ahol a játékos minimális időgyorsítás mellett követhette figyelemmel a légi hadműveleteket és adott esetben a CAP feladatot (Combat Air Patrol, harci őrjáratozás) ellátó gépek átpozícionálásával reagálhatott az ellenfél támadó hadműveleteire. Ebben a módban bármelyik F-22-be be lehetett ugrani és kiszállni, ennek sikerességét is értékelte a játék. Itt egy érdekes bug (?) van a játékban, mert lehetséges olyan F-22 kötelékekbe is beugrani, aminek bevetéseit amúgy nem lehetett volna elvállalni a pontozásos rendszer szerint. Nesze neked előléptetési rendszer... :)
Sőt, nem csak CAP gépeket, de a csapásmérő bevetésekre küldött gépeket is lehetőség volt kommandírozni, de amennyiben szükségesnek ítélte a játékos, légi utántöltő géphez is rendelhette az adott köteléket.
A 3D világban itt is megvolt az időgyorsítás és az ugrás lehetősége, ezt is nyilvánvalóan az EF2000-ből örökölte az F-22 ADF. Az AWACS repülés alatt egyébként megszemlélhető volt a dinamikus hadjárat működés közben, ahogy az EF2000 idején mikor a játékos nem repült. Itt látszik csak meg igazán, hogy, hogy mi is volt az előd és hova fejlődött.
A hadjárat térképe és a rajta levő egyes objektumokkal. Ezek 3D modelleket használó épületekből épültek fel.
Célok kijelölése az objektumon belül. Csillagos ötös ezen a téren a játék.
térképen számtalan fajta célpont szerepelt, ezek 3D modellekből és a körülöttük levő textúrázott részből állt. Ezen összevont objektum típusok tették lehetővé a hadjáratot.
A még ma is kalapálgatott TAW 2.0 fórumán a fejlesztőkkel váltott néhány üzenet kapcsán kiderült, hogy az eredeti készítők felkészültek, de legalábbis foglalkoztak olyan fejlesztésekkel, amik sajnos a kiadott változatban nem valósítottak meg. Van erre vonatkozó rész a kódban, csak nincs befejezve. Ez egyébként nem egyedi, a később bemutatásra kerülő Falcon 4.0 is bírt szép számmal ilyen félbehagyott elemekkel.
A játék grafikailag bőven hozta a kor színvonalát, akkori szemmel magas poligonszámú 3D modellek voltak a játékban, textúrával is rendelkeztek. A táj is viszonylag sok 3D épületet tartalmazott és szintén textúrázott volt, nem is rosszul. Azért itt is nyomon követhető volt az EF2000 öröksége, az SA-11-nél még mindig a teljes hibás, egy rakéta indítós jármű szerepelt és az SA-17 is úgy nem igaz, ahogy van a játékban.
Ennyi fajta fő objektumot kezelt a hadjárat, látható, hogy ez elég nagy variációs lehetőséget biztosított.
A programban szabadon visszanézhető volt, hogy mi történt bevetés közben, ezzel is tanulhatott és fejlődhetett a játékos. Ez már az Falcon 3.0-ban is benne volt, de az F-22 TAW minden téren felülmúlta a nagy elődöt az ACMI lehetőségei terén.
A játék egész jó beépített gyakorló küldetésekkel rendelkezett, jól tanulható volt vele az egyes tevékenységek és fegyverek használata. A F-22 TAW a rajongó közösség munkájának hála már Win7 is futtatható (sanszosan Win 10/11 alatt is), grafikailag picit felpolírozott változatát tették elérhetővé, ezek lettek az F-22 Total Air War 2.0/2.5 változatok.
Képek.
http://www.mobygames.com/game/windows/f22-air-dominance-fighter/screenshots
http://www.mobygames.com/game/windows/total-air-war/screenshots
Videók
Egy egész jó összefoglaló, angolul.
Vegysfelvágott.
Egykori promo videók.
Sok-sok videó, playlist.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLD7S9XBWt7cTO8GNn3Om6C-0guYPMa1-X
https://www.youtube.com/watch?v=aCEN7CpKoEI&list=PLIku_oD9y-RDV5Tp90Z9uTEMOSHkE6MCT
A Patreon csatorna elérhetősége az extra tartalomhoz és a csatorna támogatásához.
https://www.patreon.com/militavia