A DOS-os kiadású Flanker utódja már bőven a Windows és 3D gyorsítókártyák korszakában jelent meg 1999-ben. A felállás ugyanaz volt, a fejlesztő az Eagle Dynamics, a kiadó az SSI volt. A Flanker 2.0-val a Falcon 4.0 követően ismerkedtem meg úgy, hogy a játék előzményéről semmit sem tudtam. Akkoriban fénykorát élő fórumokon hallottam erről a szimulátorról. A kiadása után sok évvel fillérekért lehetett hozzájutni, így azon kevés szimulátor közé tartozik, amit eredeti példányban birtokoltam. 2001-ben a 2.5 patch több területen is megtoldotta a 2.0 alap változatot. Azok, akik rendelkeztek az alap kiadással a 2.5 ingyenes frissítés volt, de a 2.5 változat később egyben is megvehető volt az alap 2.0 tartalmával.
Az első részben megismerkedtünk az Sz-300P család hátterével, tervezési alapjával és lokátorainak alapvető működési elveivel. Ezek után lássuk hát a rendszer további fő elemeit, például a rakétát, ami alapvetően meghatározta a rendszer képességeit és annak tovább fejleszthetőségét.
A ’70-es évek elején felsejlő új fenyegetések elképesztő fejlesztésre sarkallták a szovjet tervezőket, ami egy új honi légvédelmi rakéta-rendszer család megjelenéséhez vezetett. Ez lett az híres-hírhedt Sz-300 család. Lássuk hát ennek történetét a kezdetektől.
Aki élőszóban jobban szereti, annak videón is a tartalom.
Ezennel elérkeztünk ahhoz az alkotáshoz, ami miatt az összes eddigi része a cikksorozatnak lényegében ennek felvezetésének fogható fel. Ez a Falcon 4.0. Egyes területeken ez jutott legmesszebb a szimulátorok evolúciójában annak ellenére, hogy még ezt követően volt egy utolsó nagy szimulátor kiadási hullám, ami kb. 2000-ig tartott.
A sorozat összes része a linkre kattintva érhető el.
A Falkland-szigeteki háborúról szóló sorozat előző része az első két nap eseményeivel foglalkozott a két hadiflottára fókuszálva. Azonban a munka ünnepén az Argentin Légierő is igen aktív volt, lássuk hát az eseményeket az ő szemszögükből is.
Az előző epizód a 2000-es évek elején ért véget a nyugati fejlesztésekkel. A történetből hiányzó és eddig kimaradt szereplővel is ideje foglalkozni, l ássuk hát mi történt a Nagy Falon túl, ami szorosan összefonódik a hidegháború utáni Oroszország helyzetével. Majd végül a XXI. században megjelent és elterjedő lopakodó vadászgépekkel zárjuk le a történetet.
Videó formátumban is az anyag, aki ezt preferálja.
Az F-22 Total Air War, az F-22 Air Dominance Fighter az EF2000 által kitaposott ösvényt követik. Az EF2000-nél használt motor fejlesztett változata működik a játék felszíne alatt. Ennek köszönhetően, aki ismerte az EF2000-et, az viszonylag kevés tanulással is elsajátította a repülőgép kezelését és veszettül ismerős volt neki az egész, mármint a repülőgép használatát nézve annak ellenére, hogy papíron egy teljes más típus volt a főszereplő.
A sorozat összes része a linkre kattintva érhető el.
A sorozat előző epizódjában a szovjet honi légvédelmi vadászgépek evolúciójának a végére értünk. A történetből, ami még hátra van, az egyes vadászgépek képességeinek bemutatása számszerűen, több területen. Például, hogy valójában mennyire gyors is a MiG-25 és hogy akkor ez hogyan is viszonyul a híres hírhedt SR-71-hez? Majd végül vetünk egy pillantást a Honi Légvédelem vadászgép állományának változásának idővonalára, hogy érthetővé váljon az átmenet az egyes generációk között. Innen folytatjuk hát.
F-18 Hornet 3.0 / Korea / Precision Strike Fighter (PSF)
Ez a szimulátor több szempontból is érdekes részben személyes, részben más okból. Számomra azért, mert nagyjából abban a korban került hozzám, amikor már olyan komplexnek számított egy ilyen játék, hogy leírás nélkül nem lehetett vele játszani és kellett hozzá már bizonyos szintű alap tudás. Nálam mind a tudás, mind a leírás hiányzott, ezért cirka két évtizedig (!) gyötört és érdekelt, hogy miről is maradtam le anno.
A sorozat összes része a linkre kattintva érhető el.
A szimulátor címe, az F/A-18 Hornet 3.0 azért érdekes, mert bár ez az alkotás PC-re érkezett, a két elődje csak Macintosh hardveren volt elérhető, ebből kifolyólag nem hinném, hogy itthon ismert lett volna széles tömegek számára. Én sem tudtam erről az eredetről a cikk megírásának pillanatáig, hogy mi volt a 3.0. előtt.[1] Ami viszont viszonylag sajátos, hogy a játék lényegében legalább kétszer (de inkább háromszor) újra ki lett adva úgy, hogy annak alapjai nem változtak.
A leírás a 2001-es Precision Strike Fighter változattal foglalkozik és csak megemlíti az elődeihez képesti fejlődést. Ettől még ez a változat is bőven inkább a ’90-es évek elejére / közepére jellemző átmeneti tulajdonságokkal is bírt. A másik prózai oka, hogy lényegében csak ezt tudtam beüzemelni...
A 3.0 és a Korea változatok 1997-ben jelentek meg. A legfőbb eltérés a 3D gyorsító (3DFX) kártyák támogatása volt, ami az első rész viszonylag rossz futtathatóságát orvosolta. Az első résszel nem volt alkalmam játszani, de amennyire a leírások alapján eldönthető, ezen felül semmilyen más komoly változás nem történt.[2] A Hornet 3.0 kőkeményen már a CD-ROM korszak gyermeke volt, ennek megfelelően fantasztikusan látványos intro videót kapott a játék.
Érdekesség, hogy pont egy magyar videós újra alkotta az intro videót a DCS szimulátorral.
Oroszország Fekete-Tengeri flottáját csapás csapás után ér. A leghírhedtebb a Moszkva cirkáló elvesztése, de e mellett az Orosz Haditengerészet veszteségeinek már szabad szemmel látható részéért távirányítású drónhajók a felelősek. 2022 és 2023-ban már két hajót sikerült megrongálni velük, az Ivan Golubesz aknakereső hajót és az Olenyegorszkij Gornyak Ropucsa-osztályú partraszálló hajót.
A tétet tovább emelték 2024-ben. Január 31-én az Ivanovec elnevezésű Tarantul III osztályú rakétás gyorsnaszádot, majd két héttel később, február 14-én pedig a Cézar Kunyikov partraszálló hajót süllyesztették el. Hogyan volt lehetséges mindez és mik ezen esetek tanulságai, illetve hogyan kapcsolódik a légvédelem kérdéséhez is? Lássuk hát.